Kickstarter: Fluch und Segen? - Chancen eines kleinen Entwicklers

Guten Tag liebe Community,


auch heute gibt es wieder ein vielseitiges Thema, das einige Pros und Contras liefert: Kickstarter.


Nun werden viele fragen, weshalb Kickstarter überhaupt irgendwelche Contras haben soll. Schließlich bietet es unverbindlich und ohne Kosten (sofern das Ziel nicht erreicht wird) eine Möglichkeit, sein Herzensprojekt zu finanzieren.


Das stimmt und das ist auch der große Vorteil an der Variante. Gerade bei Spielen ist es oft so, dass sie Arbeit aus Überzeugung und aus Liebe zu Games entstehen. Es gibt andere Portale, die beispielsweise, statt Belohnungen in Form des ganzen Spieles, Unternehmensanteile als Finanzierungsmethode anbieten. Das funktioniert jedoch bei Spielen eher weniger. Denn zum einen muss man Stimmrechte an die Unternehmensbeteiligten abtreten, wodurch unter Umständen die kreative Arbeit leiden kann. Zum anderen baut ein kleines Studio ohne großen Namen zu wenig Interesse auf, um wirklich für Investoren interessant zu sein.


Daher sind Plattformen wie Indiegogo oder Kickstarter sehr gut für Projekte wie Games.



Doch das Erstellen von Kampagnen ist deutlich aufwendiger und komplexer als man zunächst denkt. Wir als kleines Studio mussten das am eigenen Leib erfahren, als wir die Kickstarterkampagne zum Spiel "Of Ships & Scoundrels" (Korion Games, Ludwigsburg, 2018).
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Das Spiel ist zu einem gewissen Grad bereits entwickelt und wurde in mühsamer Arbeit neben dem eigentlichen Job, teilweise auch in der Freizeit erstellt.


Wieso haben wir das Spiel nicht direkt als Kickstarter gestartet, sodass wir es innerhalb unseres Arbeitsalltages entwickeln konnten?

Hier ist mit das größte Problem von Kickstarter: Ohne Namen gibt es kaum eine Möglichkeit, eine Spielidee zu pitchen. Nutzer müssen Vertrauen in das Produkt fassen. Dafür benötigen sie Beweise, dass das Entwicklerteam auch in der Lage ist, ein Spiel dieser Art zu entwickeln. All zu oft wurden reine Ideen (unabhängig von ihrer Qualität) abgeschmettert, indem keine oder nur minimale Beträge zustandegekommen sind. Man muss also schon einiges im Spiel in optisch finaler Qualität vorweisen können, damit die potenziellen Unterstützer überhaupt angetan sind.
Dazu kommt aber auch: Bilder sagen mehr als Texte. Oftmals ist es leichter, eine Spielmechanik mit einem Gif oder im Video zu erklären, als in reiner Textform. Es ist für die meisten Betrachter angenehmer, sich etwas im Bewegtbild anzusehen, als einen langen Text durchzulesen. Zumal der Text nicht unbedingt immer bei jedem dasselbe Bild hervorruft. Man denke nur an die zahlreichen Buchverfilmungen, die immer wieder aufs Neue treue Leser enttäuschen, weil das eigene Kopfbild einfach anders aussieht als das eines anderen.
Weiterhin ist es aber auch gute Werbung. Wenn etwas bereits gut aussieht, wirkt es hochwertiger, als wenn man etwas im Prototypenzustand oder als Konzept-Art zeigt.
So nachvollziehbar das alles klingt: Für ein kleines Studio wie wir eines sind, bedeutet das viele Entbehrungen der Freizeit. Kleine Studios wie wir haben zu geringe Rücklagen, da wir viel auch von Auftragsarbeiten leben müssen, die gerade nur die Kosten decken. Es ist daher nicht möglich, sich in monatelanger Arbeit in Vollzeit auf eine Kampagne wie diese vorzubereiten. Es scheint paradox, aber Firmen mit großem Namen und größeren finanziellen Rücklagen haben es leichter, an Geld zu kommen, als kleine, die umso stärker darauf angewiesen sind und nicht zuletzt auch aufgrund ihrer Größe sogar geringere Finanzierungsziele ansetzen.


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Ist eine Kickstarterkampagne nicht einfach schnell aufgesetzt, ein paar Screenshots rein und fertig?
Kickstarter ist an sich sehr einfach aufzusetzen. Man hat die einzelnen Bereiche der Kampagne sauber aufgegliedert und kann die Informationen leicht eintragen. Das Problem ist nicht das Aufsetzen der Kampagne, sondern alles davor und während der Laufzeit.


1. Screenshots auswählen, die aussagekräftig und optisch ansprechend sind
Dazu muss man zunächst die Spielinhalte durchgehen, in verschiedenen Arten spielen und im korrekten Moment aufnehmen. Bestenfalls auch per Video, um Gifs zu erstellen. Da das Projekt noch nicht fertig ist, werden vermutlich sehr viele Bestandteile noch nicht zusammenhängend verfügbar sein. Ziel ist es, ein Gesamtbild darzustellen, das den Eindruck eines zusammenhängenden, fertigen Spieles vermittelt. Dann gibt es Bestandteile, die möglicherweise erst nochmal entwicklerseitig nachgebessert werden müssen usw.
Damit müssen alleine für die Screenshots mehrere Tage gerechnet werden


2. Das Kampagnenvideo
Das Video muss komplett durchgetaktet sein. Dafür muss ein Drehbuch erstellt werden, das einen roten Faden enthält sowie alle Texte und Bildinhalte. Das dient der Qualität enorm, vermeidet Verhaspler und wirkt insgesamt professioneller. Für das Drehbuch, die Aufnahme und Nachbearbeitung müssen ebenfalls wieder mehrere Tage gerechnet werden


3. Der Kampagnentext
Der Text muss aussagekräftig sein und professionell klingen. Er darf dabei nicht nur seriös sein, sondern MUSS sogar in mancher Hinsicht reißerisch klingen. Man soll die Begeisterung von den Entwicklern nicht durch nüchternen Text vermindern, sondern eher sogar explizit herausstellen. Es soll klar werden, dass man für das Projekt brennt, es eine Herzensangelegenheit ist! In unserem Fall war das noch etwas aufwändiger, da wir keine Muttersprachler sind. Wir haben also zunächst einen Text auf Deutsch verfasst, den haben wir mit Hilfe von PR-Experten (in unserem Fall Gunnar Lott, ehemaliger Chefredakteur der Gamestar) verbessert. Dann haben wir ihn übersetzen und von Muttersprachlern probelesen lassen. Auch dieser Prozess ging mehrere Tage


4. Die Belohnungen
Digitale sowie physische Belohnungen müssen wohl überlegt sein. Immerhin muss man diese produzieren und liefern können, gleichzeitig muss das innerhalb des Kampagnenziels abgedeckt sein (neben der eigentlichen Entwicklung). Diese sollten vor allem motivierend sein. Besonders muss das Verhältnis vom Preis zur Belohnung stimmen. Besonders bei physischen Belohnungen wie T-Shirts und Co. sollte man sich im Vorfeld darüber informieren, in welche Länder man überhaupt liefern kann und zu welchem Preis das geht. Der Versand von Artikeln benötigt recherche bei den Postdienstleistern, um die Preise hierfür festsetzen zu können. Wenn diese zu hoch werden, kann es sein dass das wiederum beeinflusst, ob eine Belohnung überhaupt erst gekauft wird. Auch hier muss also das Verhältnis stimmen.
Bis das alles abgeklärt ist, evtl. verhandelt wurde und alle Belognungen erstellt sind, vergehen auch wieder wenige Tage.


5. Updates und PR-Arbeit
Die PR-Arbeit ist nicht zu verachten. Wir haben zwei große Texte aufgesetzt. Sowohl auf englisch als auch auf deutsch, um alle wichtigen Websites und Blogs anzuschreiben. Die Texte müssen, genauso wie der Kampagnentext, sehr wohlüberlegt formuliert sein, um seriös zu klingen aber Lust auf mehr zu machen. Hierfür haben wir Adressen und Telefonnummern zusammengesucht und niedergeschrieben, an die diese Texte gehen. Außerdem haben wir individuelle Menschen angeschrieben, die möglicherweise auch Lust haben, das Projekt zu unterstützen, indem sie es verbreiten. Es wurde ein Facebook-Account und eine Website eingerichtet, die für die Öffentlichkeitsarbeit dienen. Entsprechend haben alle Teammitglieder die Seite geteilt und ihre Freunde eingeladen. Um die Kampagne mit Updates zu versorgen, wurden bereits im Vorfeld Updates geschrieben, damit während der Kampagne mehr Zeit für Kommentare auf der Kampagnenseite ist.


6. Das richtige Ziel
Man erhält das Geld bei Kickstarter erst nach Erreichen des Mindestfinanzierungszieles. Entsprechend werden die Unterstützer auch bei einem Fehlschlag nicht zus Kasse gebeten. Daher ist es immer zu erwägen: Wie viel Geld braucht man MINDESTENS. Für das eigene Image und aus Fairness dem Unterstützer gegenüber sollte ein Ziel gewählt werden, dass die Realisierung des Projektes garantiert. Gleichzeitig muss man aber bedenken: Wenn das Ziel zu hoch ist, verfehlt man möglicherweise das Ziel und erhält somit gar keine Finanzierung. Auch hier gilt: Je kleiner der Name des Studios desto weniger Reichtweite bekommt man und umso weniger Menschen sind bereit, Beträge als Unterstützer einzusetzen. Beim Ziel sollte übrigens auch beachtet werden: Kickstarter verlangt 5% vom Gesamtbetrag (bei Erfolg). Außerdem haben wir zur Unterstützung der PR-Arbeit Newsverteiler und Social Media Aktivatoren genutzt, um uns mehr Reichweite zu generieren. Auch das kostet Geld und muss alles in das Finanzierungsziel miteinberechnet werden


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Fazit:
Insgesamt muss man einen Monat in Vollzeit nur für die Vorbereitung einer Kampagne rechnen. Wenn man so arbeiten muss wie wir es tun, werden daraus dann schonmal 3 Monate insgesamt. Eine Kickstarterkampagne läuft leider nicht von selbst. Aber mit der richtigen Vorbereitung kann es etwas werden.


Unsere Hoffnung ist nicht nur das Mindestziel, sondern auf das Stretch Goal, das uns eine Veröffentlichung auf Konsolen ermöglichen würde. Wir haben bereits Erfahrung in der Umsetzung auf Konsolen (u.a. Switch), dennoch gibt es viele Richtlinien und Zusatzarbeit, die hier mit in die Entwicklung einfließen. Doch das ist ein Thema für einen anderen Blogeintrag ;)


Wir sind sehr zufrieden, wie unsere Kampagne ausieht und inhaltlich geworden ist. Es war ein langer Weg dorthin, doch zumindest das Ergebnis kann sich sehen lassen (wie wir finden). Und alleine für die Erfahrung hat es schon viel gebracht. Es ist möglich, dass wir scheitern. Das wäre sehr schade, weil das zunächst bedeuten würde, dass wir unser Herzensprojekt vorerst nur schwer fortsetzen können. Aber es wird uns nicht daran hindern, weiter für das Projekt zu kämpfen. Wir freuen uns auf die Zukunft des Spieles und hoffen, dass wir euch auf der Switch damit auch erreichen können!



Nun erstmal Hand aufs Herz: Natürlich hat dieser Beitrag auch etwas Werbewirkung, da unsere Kampagne gerade läuft. Dennoch hoffe ich, dass der Blick hinter die Kulisse einer solchen Kampagne interessant war und möglicherweise auch Hilfestellung bietet für all diejenigen kreativen Köpfe unter euch, die auch mit dem Gedanken spielen, in Zukunft eine Kampagne zu starten.


Wenn ihr mehr über das Projekt erfahren oder uns gar helfen wollt, das Projekt zu verbreiten, habe ich hier noch zwei Links zum Projekt "of Ships & Scoundrels", aus dem die Screenshots sind:


Kickstarter: https://www.kickstarter.com/pr…/of-ships-and-scoundrels/
Homepage: http://ofshipsandscoundrels.com


Bis dahin eine wunderbare Zeit, wir lesen uns hoffentlich bald wieder!



Euer Mischaal

Kommentare 5

  • Interessant das einfach Mal von der anderen Seite zu sehen bzw zu lesen.


    Als jemand der früher viele Projekte unterstützt hat und sich einige Jahre lang damit beschäftigt hat, kann ich verstehen warum es kleine Studios oft sehr viel schwerer haben, überhaupt irgendwie durch zu kommen.
    Entweder größere Studios greifen zu viel Aufmerksamkeit ab und nehmen somit relativ viel Geld aus dem Markt heraus, da viele ja doch nur eine begrenzte Anzahl an Projekten unterstützen oder aber viele negativen Projekte und Fehlschläge generieren zu viel Aufmerksamkeit, was ebenfalls die Investoren wenn man so mag erschreckt.


    Vor allem problematisch sind oftmals in meinen Augen dabei leider Studios die sich übernehmen, zu hohe Beträge fordern oder wie du schön beschrieben hast, zu wenig Zeit einplanen. Schlimmstenfalls wird ein Projekt gekippt oder die Enttäuschung ist groß, wenn daraus nicht das geworden ist was man sich erhofft hatte.


    Ich wünsche euch auf jeden Fall Erfolg und vielen Dank für den Blick hinter die Kulissen.

  • schöner Beitrag, um das auch mal zu verstehen.
    Das Problem solcher Kampagnen sehe ich eher in der mangelnden Reichweite. Der normale Verbraucher kümmert sich um solche Sachen nicht. Generell informiert sich der große Teil der Game-Käufer vorher nicht oder nur sehr gering im Internet zu einem Spiel. Eine Kickstarter geht an den meisten Menschen meistens vorbei. Selbst ich, der ja unter anderem hier täglich die News verfolgt, hört kaum von solchen Kampagnen. Daneben hat das ganze Konzept aber eben einen auf mich eher fragwürdigen Charakter. Man bezahlt Geld für etwas, ohne zu wissen, ob und in welchem Umfang eine Leistung am Ende erbracht wird. Und gerade bei Nintendo-Konsolen, die zum großen Teil von Kindern bzw. deren unwissenden Eltern finanziert werden, wird kaum jemand in derartige Kampagnen Geld investieren.


    Im Konkreten Fall stört mich aber, dass man etwas unterstützt und nur vielleicht das bekommt, was man sich vorstellt. Ich etwa brauche ausschließlich eine Switch-Fassung, die es bei euch erst ab Erreichen eines gewissen Ziels gibt. Verfehlt man das, hab ich dann vielleicht eine PC-Version, die ich nicht nutzen kann. Ergo ist die Kampagne auch wieder uninteressant.


    Es ist also sehr schwierig, viele Menschen zu erreichen, die dann auch ncoh tatsächlich bezahlen.

  • Ich habe früher sehr viel Projekte unterstützt, mittlerweile allerdings deutlich weniger und quasi keine mehr aus dem PC- oder Videospiele Bereich.


    Ich hab mich als Unterstützer bei quasi keinem Projekt wirklich wertgeschätzt gefühlt.
    - Erstmal wird man fast ausnahmslos, und ja das meine ich genauso, hemmungslos belogen indem man den Releasetermin möglichst zeitnah gewählt hat (ich glaube nur ein verschwindend geringer Teil kam überhaupt in dem angepeilten Jahr und das ist in vielen Fällen imho vorsätzlich gewesen).
    - Zudem wäre der "Gewinndruck" bei einem finanzierten Spiel deutlich geringer, trotzdem wurden viele Spiele extrem schnell verramscht, teilweise, wenn es in Episoden aufgeteilt wurde, war es sogar bevor ich es erhalten hatte im Humble Bundle.


    (die Qualität der Produkte lass ich mal außen vor, das ist ja doch immer Geschmacksache, aber für mich ist das ein weiterer Punkt).


    Am Ende bleiben für mich 3 Gründe für Kickstarter:
    - Eine Vorbestellung, die entweder günstig oder spezielle Goodies hat. Dann brauch es aber natürlich entsprechendes Material
    - Ein interessantes Projekt. (Gibt es imho fast garnicht im Spiele-Bereich)
    - Eine Herzensangelegenheit. (Ist allgemein und in jedem Bereich unfassbar selten)


    Ich wünsche euch natürlich trotzdem viel Erfolg :)

  • Interessanter Beitrag, schön mal zu lesen wie das so abläuft.
    Ich drücke euch die daumen für euer Projekt.

    • Vielen Dank. :)
      Ich möchte gerne demnächst weitere Insights zum Thema "Entwicklung auf Konsolen" mit Switch-Fokus machen. Vor Ende der Kickstarter wird das aber eher nichts. Es ist unglaublich, wie viel PR-Arbeit neben der Entwicklung und während der Kampagne gemacht werden muss. Nicht umsonst gibt es normalerweise ein Entwickler-Publisher-Verhältnis, bei dem die Kompetenzen entsprechend verteilt sind. Aber ein nicht unwesentlicher Teil der Zeit geht auch für Recherche und Einlesen drauf. Das ist unbedingt notwendig gewesen, da wir bisher keine Erfahrung im Erstellen einer Kickstarterkampagne, geschweigedenn Werbung im Allgemeinen haben.