Hallo liebe Videospiel-Fans!
Die Geschichte der Heimkonsolen ist sehr facettenreich. Verschiedenste Unternehmen aus der ganzen Welt haben an dieser teilgenommen, mal mehr, mal weniger erfolgreich. Wie es in der freien Marktwirtschaft üblich ist, ist auch der Heimkonsolen-Markt stets stark umkämpft. In der Videospiel-Branche ist deshalb oft von „Konsolenkriegen“ die Rede.
Im meinem Blog-Artikel gehe ich auf diese Konsolenkriege etwas näher ein. Ich blicke dazu auf 7 Heimkonsolen-Generationen zurück und erläutere jeweils, was und „wer“ genau die jeweilige Generation auszeichnete und bestimmte. Wer die Konsolenkriege jeweils gewonnen hat kann jeder unterschiedlich auffassen, z.B. anhand des Spiele-Portfolios. Ich möchte dies in diesem Blog-Artikel möglichst objektiv beurteilen, indem ich auf die Verkaufszahlen der Heimkonsolen eingehe.
1. Konsolengeneration
~Die ersten Schritte, 1972 – 1978 ~
Die Geschichte der Heimkonsolen begann 1972 mit der Veröffentlichung der„Magnavox Odyssey“ in den USA, die auch gleichzeitig die 1. Konsolengeneration einleitete.
Charakteristisch für diese Generation ist die Tatsache, dass die Konsolen einem technisch „primitiven“ Design folgten. Diese Konsolen verfügten z.B. weder über eine eigene CPU, noch über einen Arbeitsspeicher, sondern setzten sich aus einer Reihe von analogen Schaltungen zusammen. Die meisten Konsolen waren Klone des Arcade-Hits „Pong“, das auch heute noch als „Urvater“ der Videospiele gilt.
Unterschiedliche Spiele für die Konsolen gab es im klassischen Sinne nicht. Es gab Module, die man in die Konsole steckte, welche die Schaltungen innerhalb der Konsole selbst veränderten. Dadurch waren z.B. unterschiedliche Varianten und Schwierigkeitsgrade von Pong möglich. D.h., im Grunde waren alle Spiele auf der Konsole selbst „programmiert“.
Einen „echten“ Konsolenkrieg gab es in dieser Generation nicht, zumal alle Unternehmen im Grunde dasselbe gemacht haben. Heimkonsolen waren zu dieser Zeit absolute Nischenprodukte. Nintendo war schon zu dieser Zeit im Heimkonsolen-Markt tätig, mit der japan-exklusiven Color TV-Game Reihe.
Heimkonsole |
Hersteller |
Veröffentlichung |
Verkaufszahlen |
Magnavox |
Magnavox |
US: 1972 |
330 Tsd. |
Color TV-Game- |
Nintendo, |
JP: 1977 - 1980 | ~1,5 Mio. bis |
2. Konsolengeneration, Atari vs. Mattel vs. Coleco
~Die frühe 8-bit-Ära, 1974 – 1984 ~
i) Was zeichnet diese Generation aus?
Die 2. Konsolengeneration wird auch gerne als frühe 8-bit-Ära bezeichnet, da hier erstmals unter anderem 8-bit-Prozessoren in Konsolen Verwendung fanden.
Die Verwendung von eigenen Prozessoren in dieser Generation ermöglichte KI-Simulation und damit Einzelspieler-Spiele. Außerdem wurden zum ersten mal programmierbare ROM-Cartridges verwendet, eine Konsole konnte also unterschiedliche und individuell ausgesuchte Spiele abspielen.
ii) Verlauf
Diese Generation begann 1974 in den USA mit der Veröffentlichung der ersten CPU-basierten Heimkonsole, der „Fairchild Channel F“. 1975 folgte das Unternehmen Atari mit ihrer Heimkonsole, der „Atari VSC“ (besser bekannt als „Atari 2600“) und leitete so den ersten, kleinen Konsolenkrieg der Geschichte ein. Einen klaren Sieger gab es aber noch nicht, zumal Heimkonsolen weiterhin Nischenprodukte blieben.
Dies änderte sich ab dem Jahr 1978. Arcade-Spiele wurden stets erfolgreicher und erfreuten sich extremer Beliebtheit. Davon profitierten auch die Heimkonsolen, deren Spiele-Portfolios sich fast ausschließlich aus Arcade-Portierungen zusammensetzten. Atari landete mit der Arcade-Portierung des Titels „Space Invaders“ auf der Atari 2600 einen riesigen Erfolg und ebnete so den Weg der Heimkonsolen für den Massenmarkt. Bis 1980 besaßen bis zu 5 Mio. US-amerikanische Haushalte mindestens einen Atari 2600.
Der Erfolg Ataris ermutigte weitere Unternehmen, den Konsolenmarkt zu betreten. Dabei erwähnenswert ist die „Intellivision“ von Mattel. Diese stellte die erste, „echte“ Konkurrenz zur Atari 2600 dar. Auch aufgrund der technischen Überlegenheit gegenüber der Atari 2600 konnte Mattel bis 1982 2 Mio. Intellivision-Konsolen absetzen. Atari behielt aber die Oberhand, da die wichtigsten Arcade-Ports weiterhin bei Atari verblieben.
1982 veröffentlicht Coleco die „ColecoVision“, die im 1. Verkaufsjahr ca. 500 Tsd. Einheiten absetzen konnte. Punkten konnte die ColecoVision gegenüber der Atari 2600 mit der Technik. Arcade-Ports ähnelten ihren Originalen mehr, als es bei dem Atari 2600 der Fall war. Außerdem lag der ColecoVision unter anderem ein Port des Donkey Kong Arcade-Spiels von Nintendo bei.
Die 2. Konsolengeneration endete abrupt mit dem Videospiel-Crash im Jahr 1983. Durch ein Überangebot an qualitativ minderwertigen Spielen (begünstigt durch die Tatsache, dass jeder für die Konsole entwickeln durfte), kam es zu einem starken Preisverfall von beinahe allen Spielen. Trauriger Höhepunkt stellt Ataris Spiel E.T. dar. Dieses Spiel war so schlecht, dass beinahe alle produzierten Cartridges vernichtet werden mussten, da sie niemand kaufen wollte. Atari hatte mit riesigen Verlusten zu kämpfen und wurde aufgelöst. Nachfolge-Unternehmen, die Ataris Namen und Rechte übernahmen, konnten niemals wieder an die Erfolge der Atari 2600 anknüpfen. Die übrigen Unternehmen zogen sich beinahe alle aus dem Heimkonsolen-Geschäft zurück.
Der erste, „echte“ Konsolenkrieg, den eigentlich Atari gewann, hatte am Ende also keine Sieger.
iii) Verkaufszahlen
Heimkonsole |
Hersteller |
Veröffentlichung |
Verkaufszahlen |
Fairchild |
Fairchild |
US: 1976 JP: 1977 |
~250 Tsd. |
Atari 2600/ |
Atari, Inc. |
US: 1977 |
> 30 Mio. |
Intellivision |
Mattel |
US: 1979/80 |
> 3 Mio. |
ColecoVision |
Coleco |
US: 1982 |
> 2 Mio. |
--> Gewinner, aber auch gleichzeitig Verlierer: Atari mit der Atari 2600
3. Konsolengeneration, Nintendo vs. Sega
~Die 8-bit-Ära, 1983– 1992~
i) Was zeichnet diese Generation aus?
Das Ende der Heimkonsolen schien nach dem Videospiel-Crash 1983 nahe. Der Videospiel-Crash war zwar ein rein nordamerikanisches Phänomen, aber gleichzeitig war der nordamerikanische Markt der einzige, in dem Heimkonsolen nennenswerte Marktanteile hatten. In Europa und Japan fristeten Heimkonsolen weiterhin ein Nischen-Dasein, Heimcomputer waren deutlich beliebter (in Europa dominierte beispielsweise die C64 von Commodore in den frühen 80ern den Videospiel-Markt).
Dies änderte sich ab der 3. Konsolengeneration, bei der erstmals Heimkonsolen auch weltweit nennenswerte Marktanteile am Videospiel-Markt hielten. Die 3. Generation wird deswegen auch meist als erste „moderne“ Konsolengeneration bezeichnet.
Neben dem technischen Fortschritt zeichnete sich diese Generation dadurch aus, dass die bisherigen Joystick-Controller den D-Pad Controllern weichen mussten. Außerdem dominierten erstmals und fast ausschließlich japanische Unternehmen die Konsolenkriege, weltweit und nicht nur in einer Region. Dies sollte bis zu Microsofts Einstieg in das Heimkonsolen-Geschäft auch lange so bleiben…
ii) Verlauf
Diese Konsolengeneration startete mit der Veröffentlichung der „Famicom“ seitens Nintendo und der „SG-1000“ seitens Sega 1983 in Japan. In Japan war Nintendo deutlich erfolgreicher als Sega. Technisch waren beide Konsolen fast gleichauf, die Software bei Nintendo aber attraktiver. Software-Meilensteine sind beispielsweise Super Mario Bros., Duck Hunt, The Legend of Zelda uvm. Nintendo konnte somit alleine in Japan über 19 Mio. Famicom-Einheiten absetzen, Sega konnte nicht die Millionen-Marke überschreiten. Als Reaktion darauf veröffentlichte Sega die Sega Mark III, die technisch der Famicom überlegen war. Nintendos Marktmacht in Japan konnte Sega aber damit nicht brechen.
Vom Erfolg der Famicom ermutigt, veröffentlichte Nintendo die Famicom unter dem Namen „Nintendo Entertainment System“ (NES) im Westen. Um einen erneuten Videospiel-Crash zu verhindern, führte Nintendo im Westen das „Seal of Quality“ ein. Damit garantierte Nintendo seinen Kunden, dass das jeweilige Spiel ordnungsgemäß lizenziert und (theoretisch) auf seine Qualität hin überprüft wurde. Somit konnte, im Gegensatz zur Atari 2600, nicht jeder Entwickler für die NES eigene Spiele entwickeln. Auch versprach Nintendo damit, dass alle Spiele für alle Altersgruppen geeignet sind. Nachteil davon war jedoch, dass eine Zensur bei den Drittentwicklern stattfand. Dies betraf Designänderungen, u.a. religiöse Bezüge oder die Darstellung von Blut.
Die NES belebte den Heimkonsolen-Markt in den USA wieder und wurde ein riesiger Erfolg. Ungefähr 34 Mio. NES-Konsolen konnten Nintendo alleine in dieser Region absetzen.
Auch Sega veröffentlichte eine Heimkonsole im Westen, das „Sega Master System“ (das in Japan bereits als Sega Mark III veröffentlicht wurde). In den USA konnte Sega nie die Dominanz Nintendos brechen, das Sega Master System erreichte aber mit 2 Mio. Einheiten einen kleinen Erfolg. In (West-)Europa hingegen war das Sega Master System mit ca. 7 Mio. Einheiten erfolgreicher als die NES (ca. 5,9 Mio. Einheiten), was Sega die Unterstützung einiger europäischer Entwickler zusicherte. Eine besondere Rolle kommt hingegen dem brasilianischen Markt zu: über den Publisher Tectoy wurde das Master System bis 2016 verkauft, alleine dort konnten so 8 Mio. Konsolen (!) verkauft werden.
Nintendo ging in diesem Konsolenkrieg als eindeutiger Sieger hervor, da die bis dato größten Heimkonsolen-Märkte (USA und Japan) fest in Nintendos Hand waren, mit über 90% Marktanteil. Gründe waren allen voran die Software: neben den eigenen First-Party Titeln entwickelten der Großteil der Drittentwickler exklusiv für Nintendo. Sega war zwar in Europa erfolgreicher als Nintendo; aber der europäische Heimkonsolen-Markt war bis dato zu klein. Die Heimcomputer waren in Europa weiterhin sehr beliebt.
iii) Verkaufszahlen
Heimkonsole |
Hersteller |
Veröffentlichung |
Verkaufszahlen |
Famicom/ |
Nintendo |
US: 1985 EU: 1986/87 JP: 1983 |
61,91 Mio. |
Sega Mark III/ |
Sega |
US: 1986 |
> 18,39 Mio. |
--> eindeutiger Gewinner: Nintendo mit dem NES
4. Konsolengeneration, Nintendo vs. Sega vs. NEC
~Die 16-bit-Ära, 1987– 1996~
i) Was zeichnet diese Generation aus?
Die 4. Konsolengeneration ist auch als 16-bit- Ära bekannt, da hier die Heimkonsolen 16-bit Mikrocontroller verwendeten. Neben der Einführung von zusätzlichen Knöpfen an Gamepads war v.a. der technischen Fortschritt hinsichtlich Grafik und Musik in dieser Generation besonderst wichtig. Hier gab es auch schon erste Versuche mit Discs, die in den darauffolgenden Generationen die Cartridge als Speichermedium ablösen sollten. Diese Konsolengeneration wird oft auch als „Wendepunkt“ der Konsolengeschichte bezeichnet, da erstmals Heimkonsolen-Spiele qualitativ den Arcade-Pendants fast ebenbürtig waren. Die Heimkonsolen konnten langsam ihre Lücke zu den Arcades verkleinern und sogar schließen. Der Anfang vom Ende der Arcade-Automaten…
ii) Verlauf
Angefangen hat diese Generation mit der Veröffentlichung der „PC Engine“ (in den USA „Turbografx-16“) 1987 in Japan durch NEC Home Electronics. Die PC Engine war v.a. in Japan erfolgreich, im Rest der Welt spielte diese Konsole aber keine große Rolle. Sega veröffentlichte ein Jahr später die „Sega Mega Drive“ (in den USA als „Sega Genesis“), während Nintendo noch zögerte und erst 1990 die „Super Famicom“ (im Westen als „Super Nintendo Entertainment System“, SNES) veröffentlichte. In Japan ging Nintendo als Sieger aus dem Konsolenkrieg hervor (17,17 Mio. Einheiten), die PC Engine (ca. 8 Mio. Einheiten) und die Sega Mega Drive (ca. 4,4 Mio. Einheiten) schwächten aber Nintendos Dominanz im heimischen Videospiel-Markt.
Im Westen sollte wieder einmal der Konsolenkrieg zwischen Nintendo und Sega die dominierende Rolle spielen. Den ersten Schritt machte Sega mit der Sega Mega Drive in den USA im Jahr 1989 und in Europa im darauffolgenden Jahr. Nintendo reagierte in den USA mit der SNES im Jahr 1991 und in Europa im Jahr 1992.
Die Rivalität zwischen Nintendo und Sega erreichte in dieser Generation ungeahnte Höhen. Journalisten prägten erstmals den Begriff „Konsolenkrieg“. Während sich Segas Marketing-Strategie um Sonic fokussierte, hielt Nintendo an ihren altbekannten Charakteren aus der NES-Zeit fest, allen voran Mario. Die Spiele rund um Segas-Maskottchen erwiesen sich als großer Erfolg: alleine „Sonic The Hedgehog“ verkaufte sich über 15 Mio. mal und erlaubten es Sega, mit Nintendo ernsthaft in Konkurrenz zu treten. Nintendos erfolgreichstes SNES-Spiel war „Super Mario World“ mit über 20 Mio. verkauften Einheiten.
Das Marketing der Rivalen drehte sich nicht nur um die Maskottchen, sondern auch um die Zielgruppen. Populär wurde Segas Marketing-Spruch „Genesis does what Nintendon‘t“. Sega versuchte durch aggressives Marketing und direkte Konfrontation, Nintendos Dominanz zu brechen. Behauptungen, die Mega Drive/Genesis sei deutlich stärker (sie war tatsächlich leicht stärker), oder dass es bei Nintendo nur Spiele für Kinder gebe, prägten Segas Marketing. Das „Kinder-Image“ sollte für lange Zeit an Nintendo haften bleiben. Befeuert wurde dieses Image auch durch Nintendos Zensurpolitik. Spiele wie „Mortal Kombat“ erschienen teils stark beschnitten auf der SNES, da Nintendo Spiele für alle Altersgruppen wollte. Auf der Mega Drive erschienen Titel hingegen unzensiert. Dies machte sich nicht nur in Reviews bemerkbar, sondern schlug sich auch in den Verkaufszahlen nieder. Mortal Kombat verkaufte sich dreimal so oft auf der Sega Mega Drive als auf der SNES. Mit der Einführung von Altersempfehlungen durch externe Kontrollinstanzen ließ Nintendo viele Aspekte ihrer Zensurpolitik fallen, intern war Nintendo aber lange Zeit trotzdem gegen den Release von gewalttätigen Spielen oder Spielen mit religiösen Verweisen auf ihren Konsolen.
In den USA ging der Konsolenkrieg unentschieden aus. Während Nintendo mit der SNES geschätzt über 21 Mio. Konsolen absetzen konnte, setze Sega geschätzt mit der Mega Drive 20,4 Mio. Konsolen ab.
Auf dem europäischen Kontinent ging der Sieg an Sega. Nur in Deutschland war die SNES populärer als die Mega Drive. Sega konnte mindestens 8 Mio. Konsolen absetzen, Nintendo nur 5 Mio. Konsolen.
Da Nintendo mit der SNES in Japan deutlich vor der Mega Drive lag, ging der Sieg in dieser Generation letztlich an Nintendo. Nintendo büßte aber seine Dominanz aus der NES-Zeit ein und musste teilweise deutlich Marktanteile an Hauptkonkurrent Sega abtreten. Sega feierte außerdem riesige Erfolge auf Software-Seite: laut eigener Pressemitteilung kamen auf jeden Mega Drive Besitzer mindestens 16 Spiele (Anmerkung: historisch sind zwischen 7 bis 10 Spiele pro Heimkonsole die Norm).
iii) Verkaufszahlen
Heimkonsole |
Hersteller |
Veröffentlichung |
Verkaufszahlen |
Super Famicom/ |
Nintendo |
US: 1991 |
49,1 Mio. |
Sega Mega Drive/ |
Sega |
US: 1989 |
> 40 Mio., |
PC Engine/ |
NEC Home |
US: 1989 |
> 10,5 Mio. |
--> leichter Gewinner: Nintendo mit dem SNES
5. Konsolengeneration, Nintendo vs. Sega vs. Sony
~Die 32/64-bit-Ära, 1993– 2002~
i) Was zeichnet diese Generation aus?
Die 5. Konsolengeneration wird auch 32/64-bit-Ära genannt, aufgrund der verwendeten Mikrocontroller der „Hauptspieler“ dieser Generation (Sega Saturn/Sony Playstation = 32-bit, Nintendo 64 = 64-bit).
Wegweisend in dieser Generation war der Übergang eines Großteils der Spiele von der 2D-Graphik in die 3D-Polygongraphik, der durch den stattfindenden technischen Fortschritt ermöglicht wurde. Begünstigt durch die „Abwanderung“ zu 3D-Spielen, etablierten sich Analog-Sticks in Controllern als Steuerungs-Standard, bis heute. Ferner lösten Disc-Formate die Cartridge in dieser Generation als Standard-Speichermedium ab. Durch den deutlich größeren Speicher setzten viele Konsolenspiele erstmals auf Full-Motion Videos. Seit dieser Generation sind Discs das Standard-Medium der Heimkonsolen.
ii) Verlauf
Mit der Veröffentlichung ihrer CD-basierten „3DO-Konsole“ startete Panasonic 1993 in den USA die 5. Konsolengeneration. Das Produkt war jedoch ein Flop und konnte sich nur 2 Mio. mal absetzen, für die damalige Größe des Heimkonsolen-Marktes zu wenig.
Den ersten Konsolenkrieg gab es 1994 in Japan, mit dem Release der 32-bit Konsole von Sega, der „Sega Saturn“, und der„PlayStation“, von Sony. Im darauffolgenden Jahr veröffentlichten beide Unternehmen sukzessive ihre Konsolen im Rest der Welt.
Sony trat in dieser Generation erstmals in das Heimkonsolengeschäft ein. Zunächst von Nintendo damit beauftragt, für ihre SNES-Konsole ein CD-Add on zu entwickeln, trennte man sich im Streit. Mit dem neu dazugewonnenen Know-How begann Sony jedoch damit, das Projekt unabhängig weiterzuverfolgen und entwickelte schließlich die PlayStation.
Sega und Sony zielten mit ihren Marketing-Kampagnen auf eine ähnliche Zielgruppe ab (junge, männliche Erwachsene mit Videospiel-Erfahrung). Sony war in diesem Bereich jedoch Sega weit voraus, da sie als Elektronik-Riese schon wertvolle Erfahrung im Marketing besaßen. Sega als reines Videospiel-Unternehmen hatte keine Chance. Der wohl wichtigste Aspekt war aber die Drittentwickler-Unterstützung für Sonys Konsole. Im Gegensatz zu Sega und später auch Nintendo, die den First-Party-Spielen Vorrang gaben, ging Sony aktiv auf Drittentwickler zu. Neben der direkten Unterstützung bei der Entwicklung, umfasste dies z.B. auch Online-Bibliotheken mit Programmcodes, die die Entwicklung erleichtern sollte.
Während sich in Japan die Sega Saturn und die PlayStation in den ersten zwei Jahren ein Kopf an Kopf-Rennen lieferten, sah dies im Rest der Welt anders aus. Sony war vom Start weg deutlich erfolgreicher als Sega. Begünstigt wurde dies auch dadurch, dass Sega die Saturn übereilt auf den Markt warf, nur um Sony zuvorzukommen. Die Saturn war nicht nur technisch kompliziert aufgebaut, sondern ihr fehlten zum Launch schlicht die Spiele, ganz von echten Systemsellern zu Schweigen. Sony konnte hingegen mit Namcos „Ridge Racer“ überzeugen. Außerdem trauten viele ehemalige Sega-Fans Sega nicht mehr. Sega veröffentlichte in der vergangenen Generation viele teuere Add ons für die Mega Drive, die aber kaum mit Spielen unterstützt wurden.
Nintendo, die in der vergangenen Generation zwar immer noch Marktführer waren, aber signifikante Marktanteile verloren, zog mit ihrer 64-bit Konsole, der „Nintendo 64“ (N64), 1996 in Japan und den USA verspätet nach. Ein Jahr später erfolgte der Release im Rest der Welt. Die N64 legte einen guten Start hin, trotz der bis dahin längst etablierten Dominanz Sonys. Dies lag größtenteils an „Super Mario 64“, einem Launch-Titel der N64. Der Titel revolutionierte die damalige Videospiel-Welt mit neuartigem Gameplay und einer „echten“ 3D-Welt. Das Spiel gilt bis heute als Meilenstein der Videospiel-Geschichte. Bald sollte jedoch ersichtlich werden, dass Nintendo keine Chance gegen Sony hatte. Als Fehler sollte sich Nintendos Entscheidung herausstellen, weiterhin auf Cartridges als Speichermedium zu setzen. Grund für diese Entscheidung waren das Erschweren von Piraterie, sowie eine Kontrolle darüber, wer alles für die N64 entwickeln darf.
Zwar war die N64 ihren Konkurrenten technisch deutlich überlegen, konnte dies aber nicht ganz ausspielen, da Cartridges gegenüber Discs über zu wenig Speicher verfügten. Außerdem kosteten Cartridges deutlich mehr als CDs und verlangten eine deutlich längere Produktionszeit.
Beinahe alle japanischen Drittentwickler wanderten zu Sega und allen voran zu Sony über. Wichtige Reihen wie Final Fantasy gingen somit für Nintendo verloren und Hits wie die Tekken-Spiele erschienen erst gar nicht auf der N64. Als Folge daraus war Nintendo mit der N64 in Japan im Konsolenrieg der Verlierer und belegte sogar hinter der Saturn den 3. Platz, mit lediglich 5,55 Mio. abgesetzten Einheiten (Saturn: 5,75 Mio., PS1: 18,86 Mio.).
In Nordamerika bzw. den USA war Nintendo relativ erfolgreich, mit 23,36 Mio. verkauften Konsolen. Damit übertraf man die Saturn mit ihren katastrophalen 1,80 Mio. Einheiten deutlich. Gegen Sonys 40,78 Mio. PlayStation-Konsolen hatte aber auch hier Nintendo keine Chance.
In Europa konnte sich Sony einen noch nie dagewesenen Erfolg sichern. Als erste Heimkonsole überhaupt konnte sie landesweit im Massenmarkt Fuß fassen. 40,12 Mio. Einheiten konnte Sony von ihrer PlayStation-Konsole absetzen. Nintendo hatte keine Chance und konnte geschätzt nur 5,5 Millionen N64-Konsolen verkaufen. Sega erreichte, wie auch schon in Nordamerika, ein katastrophales Ergebnis und verkaufte nur geschätzt 1 Mio. Saturn-Konsolen.
Sony ging in diesem Konsolenkrieg als klarer Sieger vom Platz. In allen Regionen konnte man als Marktführer mit teils über 90% Marktanteil triumphieren. Geschicktes Marketing, ein noch nie dagewesenes, vielfältiges Drittentwickler-Spieleportfolio, das v.a. in Europa sehr viel Anklang fand und die Entscheidung, auf CDs als Speichermedium zusetzten, sollten sich als die wichtigsten Erfolgsgaranten erweisen. Sega konnte hingegen aus dem Erfolg der Mega Drive kein Kapital schlagen und „verzockte“ sich mit einem überhasteten Launch seiner Saturn-Konsole. Nintendo verlor weiterhin Marktanteile, war gar in Japan auf den 3. Platz abgerutscht, und verlor beinahe jede japanische Drittentwickler-Unterstützung. Nintendo hatte neben seinem „Kinder-Image“ erstmals auch mit dem Image des fehlenden Third-Party Supports zu kämpfen.
iii) Verkaufszahlen
Heimkonsole |
Hersteller |
Veröffentlichung |
Verkaufszahlen |
Sega Saturn |
Sega |
US: 1995 |
9,08 Mio. |
Sony PlayStation |
Sony |
US: 1995 |
102,49 Mio. |
Nintendo 64 |
Nintendo |
US: 1996 |
32,93 Mio. |
--> eindeutiger Gewinner: Sony mit seiner PlayStation
6. Konsolengeneration, Nintendo vs. Sega vs. Sony vs. Microsoft
~ 1998– 2006~
i) Was zeichnet diese Generation aus?
Die 6. Generation ist vor allem für ihre „Gleichheit“ bekannt. Alle Konsolenhersteller setzten auf Discs als Speichermedium und hatten auf der technischen Seite keine großen Abweichungen. Diese Generation ist auch für ihre Anfänge im Online-Gaming bekannt. In der vorherigen Generation traute sich nur Sega an diese Thematik heran, in dieser versuchten alle Hersteller sich daran. Ferner öffneten sich die Hersteller langsam dem Entertainment-Segment: die „PlayStation 2“ und die „Xbox“ boten die Möglichkeit, DVDs anzuschauen.
Allgemein lässt sich feststellen, dass diese Generation eine konsequente Fortsetzung der 5. Konsolengeneration darstellt; 2D-Spiele wurden immer seltener. Außerdem nahm erstmals seit der 2. Konsolengeneration mit Microsoft ein amerikanisches Unternehmen erfolgreich am Konsolengeschäft teil. Die aus dieser Generation „übrig gebliebenen“ Unternehmen, Nintendo, Sony und Microsoft, bestimmen das Konsolengeschäft bis heute.
ii) Verlauf
Sega kam wie in der vorherigen Generation allen zuvor und veröffentlichte die „Dreamcast“ bereits 1998 in Japan, im darauffolgenden Jahr im Rest der Welt. Besonderst an der Dreamcast war die Möglichkeit, über das Internet zu spielen, inklusive eigenem Webbrowser. In Japan war Segas Konsole wieder ein Flop, in Nordamerika legte man zumindest einen ordentlichen Start hin. Da Sony aber von seinem guten Ruf aus der vorherigen Generation profitierte und es gut verstand, mit Marketing auf die bald erscheinende „PlayStation2“ (PS2) einen Hype auszulösen, konnte sich die Dreamcast weltweit nie richtig durchsetzen. Die PS2 erschien Mitte bis Ende 2000 sukzessive in der Welt und wurde erwartungsgemäß ein riesiger Hit.
Trotz der relativ guten Zahlen in Nordamerika (im Jahr 2000 konnte die Dreamcast die Verkaufszahlen der PS2 übertreffen), hatte Sega mit hohen Verlusten zu kämpfen. Die Hardware wurde mit Verlust verkauft. Die Software-Zahlen blieben, trotz innovativer und guter Titel wie Shenmue und Crazy Taxi, hinter den Erwartungen zurück. Im März 2001 kündigte Sega daraufhin seinen endgültigen Rückzug aus dem Konsolengeschäft an und ist seitdem als Drittentwickler tätig. Die Zeit der Dreamcast war eine der kürzesten der Konsolengeschichte: sie war in Japan nur 3 Jahre, im Westen überwiegend nur 2 Jahre lang erhältlich.
Nintendo antwortete auf Sonys PS2 mit dem Release der „Nintendo GameCube“ 2001 in Japan und Nordamerika und 2002 im Rest der Welt. Zum ersten Mal setzte Nintendo auf eine Disc als Speichermedium. Statt wie die Konkurrenz auf CDs/DVDs zu setzten, verwendete Nintendo aber proprietäre Mini-DVDs.
Microsoft stieg mit seiner „Xbox“ neu in das Konsolengeschäft ein, zur ungefähr selben Zeit wie Nintendo mit der GameCube. Grund war Microsofts Plan, Windows in alle Haushalte und das eigene Wohnzimmer zu bringen. Ferner zeichnete sich immer mehr ab, dass Spiele-Entwickler von der PC-Umgebung, und damit von Windows, hin zu Sony „wanderten“. Dies wollte Microsoft unterbinden.
Technisch war die Xbox der GameCube überlegen, die wiederum der PS2 überlegen war. Graphisch äußerte sich dies für den Massenmarkt aber kaum aus: für die Mehrheit sahen die Spiele ähnlich aus. Demnach war es wieder einmal die (exklusive) Software, die über Erfolg und Misserfolg im Konsolenkrieg entscheiden sollte.
Microsoft hatte es am schwersten, da es als Neueinsteiger zunächst eine loyale Kundschaft aufbauen musste. Dies gelang mit der Xbox sehr gut: die Xbox überzeugte mit fortschrittlicher Technik und einem robusten Online-Erlebnis, dem Xbox Live. Microsofts „Online-Lösung“ war den zaghaften Lösungen der Konkurrenz deutlich überlegen. Außerdem überzeugten die wenigen, aber qualitativ und kommerziell erfolgreichen First-Party Spiele. Microsofts Halo-Reihe erwies sich als Systemseller schlechthin und machte das First-Person Shooter-Genre sehr populär (das zuvor schon auf Nintendos N64 Erfolg mit Spielen wie Perfect Dark Erfolge hatte).
Die Konsole war vor allem in Nordamerika mit mindestens 14,6 Mio. abgesetzten Einheiten relativ erfolgreich, in Europa konnte man als Neueinsteiger ebenfalls einen kleinen Erfolg feiern (mindestens 5,5 Mio. Einheiten). In Japan konnten hingegen unter 500 Tsd. Xbox-Konsolen verkauft werden, angesichts der Marktgröße ein Misserfolg. Gründe waren die enorme Größe der Konsole (in japanischen Haushalten werden kleine Geräte präferiert) und der fehlende japanische Drittentwickler-Support.
Mit der GameCube verlor Nintendo weiterhin Marktanteile und landete im Konsolenkrieg auf dem letzten Platz. Neben der, im Vergleich zur Konkurrenz, etwas schlechteren Drittentwickler-Unterstützung sollte weiterhin das „Kinder-Image“ ein Problem darstellen. Außerdem bot Nintendo der Sony-Kundschaft, die in der vergangenen Generation die größte Zielgruppe darstellte, wenig Gründe zum Wechseln. Die GameCube gilt jedoch unter Fans als „Highlight“: da Nintendo sich langsam den Drittentwicklern öffnete, entstanden neben den üblichen hochwertigen Eigenproduktionen auch viele exklusive und einzigartige Second Party-Titel. Dies war unter anderem auch deshalb notwendig, weil Nintendo einen seiner wichtigsten Partner aus der N64-Zeit an Microsoft verlor: Rare. All dies half jedoch nicht: in allen Regionen landete Nintendo auf dem letzten Platz (Nordamerika: 12,94 Mio. Einheiten; Rest der Welt inkl. Europa: 4,78 Mio. Einheiten). Nur in Japan konnten 4 Millionen Gamecube-Konsolen Nintendo auf dem abgeschlagenen 2. Platz manövrieren, weit hinter Sonys PS2.
Sony gelang mit der PS2 ein riesiger Erfolg. Bis heute ist die PS2 mit mindestens 159 Mio. verkauften Einheiten die erfolgreichste Konsole der Welt. Profitiert hat Sony primär vom exzellenten Drittentwickler-Support. Hits wie Final Fantasy X oder Metal Gear Solid 2 waren exklusiv, Titel der stetig wachsenden GTA-Reihe waren meist zeitexklusiv. Sony gelang es auch gut, ihre riesige Kundschaft aus der vorherigen Generation zum „Aktualisieren“ ihrer PS1-Konsolen zu bewegen: die PS2 war nativ mit PS1-Spielen kompatibel. In allen Regionen der Welt war Sony Marktführer und damit deutlicher Gewinner des Konsolenkrieges. In den USA (mindestens 43 Mio. verkaufte Einheiten), Europa (mindestens 48 Mio. verkaufe Einheiten) und Japan (21,2 Mio. Einheiten) erzielte Sonys PS2 neue Rekorde, die bis heute Bestand haben.
iii) Verkaufszahlen
Heimkonsole |
Hersteller |
Veröffentlichung |
Verkaufszahlen |
Sega Dreamcast |
Sega |
US: 1999 |
9,13 Mio. |
Sony PlayStation 2 |
Sony |
weltweit: 2000 |
> 159 Mio., |
Nintendo |
Nintendo |
US: 2001 |
21,74 Mio. |
Xbox |
Microsoft |
US: 2001 |
24 Mio. |
--> eindeutiger Gewinner: Sony mit seiner PlayStation 2, der meistverkauften Heimkonsole der Welt
7. Konsolengeneration, Nintendo vs. Sony vs. Microsoft
~Das HD- und Entertainment-Zeitalter, 2005– 2013~
i) Was zeichnet diese Generation aus?
Die 6. Generation wird auch HD- und Entertainment-Zeitalter genannt, obwohl kurioserweise eine nicht HD-fähige Konsole am erfolgreichsten war.
Diese Generation zeichnete sich, wie zuvor auch, durch einen großen technischen Fortschritt aus, sodass sich die Spiele-Graphiken immer mehr der Realität näherten. Außerdem richteten sich die Hersteller, allen voran Sony und Microsoft, stärker dem Entertainment zu. Alle Konsolen waren Internet-fähig und verfügten über die Möglichkeit des Online-Gamings. Ferner verfügten alle Konsolen erstmals über eigene Online-Shops und ermöglichten den Kauf digitaler Spiele. Während sich Nintendo mit seiner „Wii“-Konsole auf ältere Titel und kleinere Download-Spiele fokussierte, boten Microsoft und Sony beinahe alle Retail-Spiele zum gleichzeitigen Download im Internet an. Zusätzlich verfügten alle Konsolen über die Möglichkeit, Fotos und Musik auf der Konsole abzuspielen. Microsofts Konsole konnte außerdem als DVD-Player, Sonys PS3 gar als BluRay-Player verwendet werden.
In dieser Generation kam eine neue Steuerungs-Option dazu: die Bewegungssteuerung, initiiert durch Nintendos Wii. Mit dieser konnte Nintendo neue Zielgruppen gewinnen. Die Konkurrenz kopierte dieses Konzept erfolgreich (Microsofts Kinect), bzw. erfolglos (Sonys PS Move).
Eine weitere Besonderheit zeichnet diese Konsolengeneration ebenfalls aus: noch nie war in einer Konsolengeneration der klassische Konsolen-Markt so groß. Alle drei Hersteller verkauften jeweils mindestens 80 Millionen Konsolen.
ii) Verlauf
Die Konsolengeneration begann bereits 2005 mit der Veröffentlichung der „Xbox 360“ durch Microsoft. Sony und Nintendo sollten mit der „PlayStation 3“ (PS3) und der „Nintendo Wii“ im nächsten Jahr darauf antworten. Die Xbox 360 startete gegenüber seinen Konkurrenten mit einem Vorsprung von 6 Mio. Konsolen, vor allem in den USA, aber auch in Europa wusste Microsoft mit seiner neuen Konsole zu überzeugen. Allen voran ist dies der loyalen Fanbase der vorherigen Generation geschuldet, die trotz der relativ kurzen Lebenszeit der „Ur-Xbox“ (3 bis 4 Jahre) sehr zufrieden mit dieser war. Japan sollte sich wieder einmal als Schwachstelle für Microsoft herausstellen, die Xbox 360 verkaufte sich schlecht. Bis zur Einstellung der Konsole konnte Microsoft dies nicht ändern, trotz nahmhafter japanischer (Zeit-) Exklusivtitel wie Tales of Vesperia, Lost Odyssey oder Blue Dragon.
Die PS3 und die Wii verkauften sich sich anfänglich ebenfalls gut. Die Fachwelt ging schnell davon aus, dass es einen engen Konsolenkrieg mit 3 Teilnehmern geben wird.
Bald geriet die PS3 jedoch arg ins Hintertreffen. Die PS3 war im direkten Vergleich zur Konkurrenz viel zu teuer. Außerdem waren die Drittentwickler, in der Vergangenheit Sonys Erfolgsgaranten, mit der PS3 unzufrieden. Sie übertraf zwar von der Leistung leicht die Xbox 360, war aber technisch mit ihrem berühmten Cell-Prozessor viel zu kompliziert. Als Folge dessen, und weil die Xbox 360 erfolgreich war, wurde Microsofts Konsole die Lead-Plattform der Wahl. Sony verlor viele Exklusivtitel und Marketingrechte an Spielereihen, die sie in der Vergangenheit erfolgreich machten, wie z.B. an der Final Fantasy-Reihe, der GTA-Reihe oder der Metal Gear Solid-Reihe. Eine weitere Folge war, dass die PS3 anfangs auch viele technisch schlechte Drittentwickler-Ports erhielt, was weiter Kunden zu Microsoft führte. Sony erholte sich jedoch langsam und konnte am Ende weltweit sogar knapp mit seiner PS3 die Xbox 360 überbieten. Die gelang durch eine starke Preissenkung, aufwendiges Marketing und starken Eigenproduktionen, insbesondere von „Naughty Dog“. Dies hatte jedoch seinen Preis: Sony fuhr mit der PS3 über die gesamte Lebenszeit hinweg hohe Verluste ein.
Die Wii wurde von der Fachpresse schnell vom Konsolenkrieg zwischen Microsoft und Sony ausgeklammert. Die hatte einen einfachen Grund: während in der Vergangenheit die Konsolenhersteller überwiegend die selbe Zielgruppe ansprachen (junge, männliche Erwachsene), richtete sich Nintendo mit dem neuartigen Konzept der Wii an eine völlig neue Käuferschicht: Familien, jüngere Personen und sogar Senioren, den „Wenig-Spielern“ bzw. „Casuals“. Dies erkannten auch Sony und Microsoft schnell: in den Marketing-Kampagnen wurde Nintendo stets ignoriert.
Nintendo richtete sich bewusst an neue Kunden, da man seit der NES-Zeit rapide Marktanteile an der klassischen Zielgruppe verlor und zum Entschluss kam, dass der Konsolenmarkt 3 ähnliche Produkte nicht benötigt. Die Wii wurde zu einem reißenden Erfolg, noch nie war eine Konsole in ihrer Anfangszeit so erfolgreich. Als Mega-Hit sollte sich „Wii Sports“ erweisen, das im Westen jeder Konsole gratis beilag. Wii Sports vermittelte die stärken der Bewegungssteuerung, das Alleinstellungsmerkmal der Wii, so innovativ, aber gleichzeitig auch so einfach verständlich, dass es zu einem wahren Phänomen wurde. Ein weiterer Beweis dafür, dass die Wii vor allem bei neuen Käuferschichten erfolgreich war, zeigt ein Blick auf die Software-Topseller: neben den üblichen Nintendo-Eigenproduktionen waren Titel wie Wii Fit oder Wii Play am erfolgreichsten. Nintendo hatte selbst nicht mit so einem Erfolg gerechnet und hatte 2007, teilweise sogar 2008 Schwierigkeiten, der Nachfrage gerecht zu werden.
Das Leistungsdefizit gegenüber den „HD-Konsolen“ sollte sich aber bald als nachteilig herausstellen: der klassische Drittentwickler-Support war auf der Wii schwach. Das Drittentwickler-Portfolio bestand überwiegend aus Shovelware (schnell produzierte, billige Spiele) und aus alten Ports der vergangenen Generation. Es war für die „Casuals“ nur eine Frage der Zeit, bis die Wii keine „Neuheit“ mehr darstellte und sie entweder zur Konkurrenz oder zum viel zugänglicheren und stetig wachsenden Mobile-Markt abwanderten. Während die Wii anfangs einen Rekord nach dem anderem aufstellte, verflachten die Verkaufszahlen ab 2010 allmählich. Letztlich konnte Nintendo nicht die Verkaufszahlen der PS1 oder gar der PS2 übertreffen. Auf weltweiter Basis war Nintendo trotzdem wieder Marktführer geworden.
In den 3 größten Konsolenmärkten, Japan, den USA und Europa, stellte sich der Konsolenkrieg sehr unterschiedlich dar:
In Japan war die Wii (12,75 Mio.) leicht vor der PS3 (10,25 Mio.), die beide wiederum deutlich vor der Xbox 360 lagen (1,6 Mio.). Keine der Konsolen konnte an einstige Zahlen der vergangenen Heimkonsolen anknüpfen: japanische Spieler wandten sich zusehends dem mobilen Markt zu.
In den USA ging die Xbox 360 letztlich als Sieger vom Platz. Zwar führte die Wii lange Zeit den Markt an, die Xbox 360 erfuhr aber auf der Zielgeraden einen starken Aufschwung durch sein „Kinect-Zubehör“ und profitierte von den frühzeitig schwächelnden Verkaufszahlen der Wii. Nintendo konnte geschätzt 41 Mio. Einheiten absetzen, Microsoft lag mit seiner Xbox 360 etwas darüber. Sony verlor mit der PS3 einen Großteil seiner Kunden an Microsoft und schaffte es „nur“ auf ungefähr 25 Mio.Einheiten.
In Europa konnte Nintendo mit der Wii sein bisher besten Ergebnis für eine Heimkonsole sichern, in einem für sie traditionell schwierigen Markt. Über 30 Mio. Einheiten konnten abgesetzt werden, ungefähr genau so viel wie Sony mit ihrer PS3 (genaue Marktdaten liegen nicht vor). Microsoft lag knapp dahinter, mit 25 Mio. Einheiten. In allen europäischen Ländern konnte die PS3 die Xbox 360 übertreffen, außer in Großbritannien. Hier ging Microsoft mit klar über 8,4 Mio. verkauften Einheiten als eindeutiger Sieger vom Platz.
Zusammenfassend lässt sich darstellen, dass der Konsolenkrieg zwischen Microsoft und Sony unentschieden ausging. Zwar konnte Sony weltweit etwas mehr PS3 Konsolen absetzen als Microsoft von ihrer Xbox 360, aber Sony verlor im Vergleich zur PS2-Zeit deutlich Marktanteile und hatte mit hohen Verlusten innerhalb der Gaming-Sparte zu kämpfen. Microsoft konnte sich hingegen erfolgreich im Heimkonsolenmarkt etablieren und hatte deutlich Marktanteile hinzugewonnen.
Beide Konsolen wurden jedoch von der Wii übertroffen. Weltweit lag die Wii vorne, da sie in allen drei großen Märkten gut mithalten konnte. Sony schwächelte im US-amerikanischen und Microsoft im japanischen Markt. Die Wii war auch deutlich profitabler als seine direkten Konkurrenzprodukte und Nintendo konnte wie schon lange nicht mehr starke Software-Zahlen vorweisen.
iii) Verkaufszahlen
Heimkonsole |
Hersteller |
Veröffentlichung |
Verkaufszahlen |
Sony PlayStation 3 |
Sony |
weltweit: 2006 |
87,4 Mio. |
Nintendo Wii |
Nintendo |
weltweit: 2006 |
101,63 Mio. |
Xbox 360 |
Microsoft |
weltweit: 2005 |
84,44 Mio. |
--> Sieger: Nintendo mit der innovativen Wii
Soweit also mein Überblick über die verschiedenen Konsolenkriege
Kommen für euch einige Ergebnisse überraschend? Welche Konsolenkriege habt ihr „live“ miterlebt? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!
PS:
Gerne könnt ihr mich auf Fehler aller Art hinweisen (inhaltlicher und sprachlicher Natur), egal ob per PN oder hier im Blog als Kommentar. Der Artikel ist etwas länger, Fehler sind nur natürlich Außerdem habe ich die Konsolengenerationen erst "bewusst" ab der späten 5., Anfang der 6. Generation wahrgenommen. Ich höre mir also gerne die Berichte von „Gaming-Veteranen“ an!
Bemerkung:
Die aktuelle 8. Konsolengeneration habe ich nicht aufgegriffen. Einerseits ist diese noch nicht vorbei, andererseits gibt es von Microsoft keine Angaben zu den Verkaufszahlen der Xbox One. Außerdem möchte ich abwarten, ob die Switch letztlich der 8. oder der 9. Konsolengeneration zugeordnet wird.
Wer trotzdem einen Vergleich zwischen PS4 und Switch haben will, den verweise ich auf einen anderen Artikel von mir:
Switch vs. PS4: Ein Verkaufszahlen-Vergleich
Falls der Artikel beliebt sein sollte (und ich Zeit und Lust habe), könnte ich auch einen ähnlichen Artikel über die Handhelds schreiben
Quellen
A. Konsolengenerationen und ihr Verlauf
- englische Wikipedia zu allen sieben Konsolengenerationen: https://en.wikipedia.org/wiki/…on_of_video_game_consoles und folgende
- https://segaretro.org/Generations_of_video_games
- https://gamicus.gamepedia.com/Console_wars
- Ab der 5. Konsolengeneration: teilweise eigenes Wissen
B. Verkaufszahlen
I) Allgemein
Verkaufszahlen aller Konsolen in Japan (basiert auf Zahlen der Famitsu, ab 5. Konsolengeneration):
II) Nintendo Heimkonsolen
a) Weltweite Zahlen
b) Regionale Aufteilungen
Bis zur Nintendo 64:
Ab GameCube:
[align=justify]Bemerkung: Nintendo teilt seine regionalen Marktdaten in 3 Gebiete auf: „Japan“ (Land), The Americas (Nord- und Südamerika) und „Others“ (Rest der Welt, inkl. Europa). Als gute Näherung kann davon ausgegangen werden, dass die USA über 90% zu den Gesamtzahlen des amerikanischen Kontinents beiträgt. Europa trägt zu „Others“ schätzungsweise 60-75% zu den Verkaufszahlen bei.
III) Sony Heimkonsolen
Bemerkung: Sony gibt in allen Quartalsergebnissen „Japan“ an, meint damit aber Südostasien, inkl. Japan.
i) PS1
weltweit und regional
- https://web.archive.org/web/20…ate/data/bizdataps_e.html (Archivierte Seite, Original gibt es nicht mehr)
ii) PS2
a) weltweite Zahlen
Bis März 2007 gab Sony zu jedem Quartal die genauen Absatzzahlen bekannt, mit regionaler Aufteilung
- https://web.archive.org/web/20…te/data/bizdataps2_e.html (Archivierte Seite, Original gibt es nicht mehr)
Bis Anfang 2012 gab Sony die PS2-Absatzzahlen zu jedem Quartal bekannt, ohne regionale Aufteilung (155,10 Mio. Einheiten). Im letzten Jahr der PS2 gab Sony bekannt, dass die PS2 und die PS3 zusammen 16,5 Mio. Einheiten abgesetzt haben.
Schätzungen gehen davon aus, dass im letzten PS2-Jahr mindestens 4 Mio. PS2-Konsolen abgesetzt wurden, die PS2 damit weltweit insgesamt zwischen 159 Mio bis maximal 161,9 Mio.
b) Regionale Aufteilungen
In Europa wurden mindestens 48 Mio. Einheiten abgesetzt (2008):
In den USA mindestens 43 Mio. (2009)
- http://vgsales.wikia.com/wiki/PlayStation_2 (Original-Quelle nicht mehr erreichbar)
iii) PS3
a) weltweite Zahlen
b) Regionale Aufteilungen
USA: ca. 25 Mio. (Stand Nov. 2013):
PAL-Region: über 30 Mio. (Stand 17. Dezember 2012)
Regionale Aufteilung (Stand Mai 2013)
IV) Sega-Heimkonsolen
Bemerkung: Viele lückenhafte Daten, da Sega kein Konsolenhersteller mehr ist. Außerdem erfolgte der Vertrieb von Segas Konsolen in vielen Ländern über Dritte und nicht über Sega selbst.
i) Master System
a) weltweite Zahlen
mindestens 18,39 Mio., siehe regionale Aufteilung
b) Regionale Aufteilung
USA: 2 Mio.
Europa: > 6,2 Mio.
→ wahrscheinlich knapp 7 Mio. mal:
Japan: > 1,44 Mio.
Südkorea: 750 Tsd.
Brasilien: 8 Mio. (über Tectoy)
ii) Master Drive/Genesis
a) weltweite Zahlen
mindestens 40 Mio. Konsolen
b) Regionale Aufteilung
Japan: 3,58 Mio., Nordamerika: 11,85 Mio. und (West-) Europa: 7,25 Mio. (Stand: 1994)
→ bis 1996: Verkaufszahlen außerhalb Japans = 24,94 Mio.
Nordamerika/überwiegend USA: 20,4 Mio. (Stand 1998)
(West-) Europa: wahrscheinlich über 8 Mio.
Brasilien: 3 Mio.
c) Software zu Hardware-Ratio
iii) Saturn und Dreamcast
V) Microsoft Heimkonsolen
i) Xbox
a) weltweite Zahlen
- https://web.archive.org/web/20…ty/news/2006/20060510.htm (Archiviert, Original gibt es nicht mehr)
b) Regionale Aufteilung (Stand 2005)
- http://web.archive.org/web/200…/viewthread.php?tid=14535 (Archiviert, Original gibt es nicht mehr. Die Bezeichnung " Japan" inkludiert alle asiatischen Länder)
ii) Xbox 360
a) weltweite Zahlen
- https://www.statista.com/stati…ming-consoles-unit-sales/ (Artikel ist hinter Paywall gerutscht)
b) Regionale Aufteilung
USA: 38,8 Mio., UK: 8,40 Mio., Rest der Welt ohne Japan: 27,07 Mio. (Stand Mai 2013)
Xbox 360 erfolgreicher als die Wii in den USA, mindestens 41 Mio.:
VI) Rest
i) PC Engine
USA: 2,5 Mio.
- https://web.archive.org/web/20…mes/features/111822.shtml (Archivierte Seite, Original gibt es nicht mehr)
Japan: ca. 8 Mio.
ii) Magnavox Odyssey
iii) Color TV Game
iv) Fairchild Channel F
v) Atari VCS/2600
- https://web.archive.org/web/20…ame_consoles/source/3.htm (Archiviert, Original gibt es nicht mehr)
vi) Intellivision
vii) ColecoVision
Kommentare 15
as140
Ähm, Atari 2600 hat einen 8-Bit-Prozessor verbaut. Darum die Bezeichnung als frühes 8-Bit-Gerät, auch wenn die Farbqualität das nicht widerspiegelt.
Cristiano
Ja, der betreffende Absatz ist in der Tat missverständlich. Habe es umformuliert, danke!
Cristiano
Bevor sich jemand wundert:
der Aufbau von Spoiler-Kästen ist im ntower-Texteditor etwas kompliziert (oder ich verstehe es nicht ganz )
Es kommt also leider vor, dass einige Kästen leer sind. In den Quellenangaben ist es auch nicht ganz ideal mit den Kästen, aber ich hoffe, dass ihr mir verzeiht
Cristiano
Update:
Habe es mittlerweile hinbekommen, sollte jetzt angenehmer zum Lesen sein!
XenoDude
Wie von dir gewohnt ein sehr umfangreicher und gut geschriebener Beitrag. Ich würde sehr gerne einen Artikel über den Handheldkrieg von dir lesen.
Du beschreibst aus meiner Sicht einige Dinge, die sehr zentral sind:
"Die 2. Konsolengeneration endete abrupt mit dem Videospiel-Crash im Jahr 1983. Durch ein Überangebot an qualitativ minderwertigen Spielen(begünstigt durch die Tatsache, dass jeder für die Konsole entwickeln durfte), kam es zu einem starken Preisverfall von beinahe allen Spielen."
Manchmal habe ich das Gefühl, wir sind wieder in dieser Zeit angelangt. Spiele die nur halbfertig auf den Markt veröffentlicht werden oder voller Lootboxes enthalten sind, um den Kunden möglichst viel Geld abzuzocken. Ich frage mich wohin dies führen wird.
"Um einen erneuten Videospiel-Crash zu verhindern, führte Nintendo im Westen das „Seal of Quality“ ein. Damit garantierte Nintendo seinen Kunden, dass das jeweilige Spiel ordnungsgemäß lizenziert und (theoretisch) auf seine Qualität hin überprüft wurde. Somit konnte, im Gegensatz zur Atari 2600, nicht jeder Entwickler für die NES eigene Spiele entwickeln. Auch versprach Nintendo damit, dass alle Spiele für alle Altersgruppen geeignet sind. Nachteil davon war jedoch, dass eine Zensur bei den Drittentwicklern stattfand. Dies betraf Designänderungen, u.a. religiöse Bezüge oder die Darstellung von Blut."
Dies war zu jener Zeit ein grosser Segen für Nintendo. Dadurch haben sie das Vertrauen der vorsichtig gewordenen Kunden zwar gewonnen, langfristig leidet Nintendo noch heute darunter, da dies aus meiner Sicht einer der Hauptgründe ist, warum der Thirdparty Support auf ihren Systemen unterdurchschnittlich ist.
"Sony trat in dieser Generation erstmals in das Heimkonsolengeschäft ein. Zunächst von Nintendo damit beauftragt, für ihre SNES-Konsole ein CD-Add on zu entwickeln, trennte man sich im Streit. Mit dem neu dazugewonnenen Know-How begann Sony jedoch damit, das Projekt unabhängig weiterzuverfolgen und entwickelte schließlich die PlayStation."
Nintendo kann sich selber auf die Schulter klopfen, dass sie Sony Türe und Tore zum Markt geöffnet haben. Ich habe mir manchmal gefragt, wie es herausgekommen wäre, wenn die beiden Unternehmen kooperiert hätten und die N64 mit einem CD Laufwerk ausgestattet gewesen wäre und Sony gar nie in den Markt eingetreten wären.
Cristiano
Danke dir für deinen Kommentar!
Ja, wenn man durch die Geschichte geht wird klar, warum Nintendo Probleme mit dem Drittentwickler-Support hat. Schade, denn Nintendo hat das "Seal of Quality" aus guten Grund eingeführt, genau.
Deine Überlegungen und Hypothesen zum heutigen Markt teile ich auch und schaue da auch schon mit etwas Sorge...
Das Sony und Nintendo zur SNES-Zeit auseinander gingen finde ich sehr gut. Ich weiß nicht, ob es die heutige Drittentwickler-Vielfalt ohne Sony geben würde.
Es wäre aber tatsächlich sehr interessant zu erfahren, was eine N64 mit CD-Laufwerk bewirkt hätte, halt unabhängig vom Ausscheiden Sonys aus der SNES-CD. Vielleicht hätte Nintendo nicht so viel Marktanteil verloren und wäre nicht mehr so innovativ wie heute, weil sie es nicht hätten sein müssen.
otakon
Die Probleme zwischen Nintendo und den Thirds haben denke ich nicht nur mit dem Seal of Quality sondern vor allem mit der Ausbeutung zu NES/SNES Zeiten zu tun.
Sony und Nintendo haben nicht am N64 zusammen gearbeitet sondern an einem Laufwerk das für das SNES erscheinen sollte.
Das Nintendo den Deal hat platzen lassen kann ich sehr gut nachvollziehen (Sony wollte die Reche an sämtliche Nintendo Franchises), was ich nicht verstehe ist wieso Nintendo dem Deal Anfangs überhaupt zugestimmt hat und nicht direkt gesagt hat das sie das SO nicht wollen.
Was du schreibst wegen dem Videospiel Crash und der heutigen Zeit (halbfertige Spiele, Lootboxen Microtransaktionen etc) dem stimme ich zu... leider lassen sich aber die heutigen Spieler das alles gefallen und machen da auch noch mit so das sich das ganze nicht aufhalten lässt...
Cristiano
Guter Punkt mit der Ausbeutung der Thirds, Otakon!
Habe das mit Absicht nicht erwähnt, da man dazu wenig gesicherte Quellen bzw. Aussagen findet (vllt. in alten Videospiel-Zeitschriften?). Gesichert ist aber auf jeden Fall, dass Nintendo die Thirds mit Exklusiv-Verträgen geknebelt hat.
XenoDude
Danke für die Korrekturen.
Der wirtschaftliche Erfolg der Handyspiele ist aus meiner Sicht der Hauptgrund, weshalb Videospiele so produziert werden wie sie werden. Ich habe deshalb vor einigen Jahren entschieden, komplett auf "kostenlose" Handyspiele zu verzichten. Dies ist mein Beitrag, dass sich diese "Seuche" nicht weiterverbreitet wird.
otakon
Sehr schöner Blog, toll das nochmal alles so detailliert nachlesen zu können.
Ich hab tatsächlich sämtliche "Konsolenkriege" miterlebt, den 1. allerdings erst zum Ende hin - da bin ich mit dem Atari 2600 in die Videospielwelt eingestiegen.
Großes Lob an diese Huldigung der Videospielgeschichte ^___^
Cristiano
Danke dir für das Lob
Ja, so lange bin ich nicht dabei
Atari habe ich aber über die Flashback-Konsolen kennengelernt, sind ein paar tolle Spiele mit dabei! Mein Favorit ist Warlords
Haby
Danke dir für diesen tollen Blog über die Geschichte der Konsolenkriege. Ist ein super Blog geworden.
Cristiano
Und ich danke dir, dass du mich auf die Idee gebracht hast
Hat sehr viel Spaß gemacht!
Haby
Du hast aber die ganze Arbeit gehabt deshalb gehört dir das größere Lob.
Dieser Blog ist super Recherchiert, und das ist einzig allein dein Verdienst.
Haby
Hier die Referenz, die diesen Artikel ausgelöst hat:
https://www.giga.de/extra/vide…n-konsolenkrieg-gewonnen/