Mega Mans Passwort Speicher

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  • Speichern ist etwas, was heutzutage in Spielen eine Selbstverständlichkeit ist, aber gehen wir mal in die Zeit zurück, bevor die Speicherstände auf der Festplatte gespeichert wurden, bevor man sich mit seinem teurem Geld Memory Cards gekauft hat, um die Spiele zu speichern und bevor Speicher in Modulen ein Standard war. Wir gehen zurück (zumindest in der Sicht von Capcom) bis zum Jahre 1995.

    Da gab es, wenn man auf das extra Geld für die Speicherbatterie verzichtete, nur zwei Möglichkeiten. Entweder gar keine Möglichkeit den Spielfortschritt zu speichern oder das Spiel mit einem Passwortspeicher zu versehen, damit man bestimmte Fortschritte, welche man im Spiel erreicht hat, wieder aufrufen zu können.

    Die zweite Option ist dabei jedoch berüchtigter, als die erste, was vor allem an Passwort-Horrorn, wie Metoid 1 (Bei dem man nicht weiß, was das überhaupt für Schriftzeichen sind, die einen gegeben werden) oder Sword and Serpents (Welches so lange Passwörter hat, dass man, nachdem man das Spiel durchgespielt hat einen kompletten Din A4 Block nur mit Passwörtern hat) liegt.

    Dem Stimme ich auch zu. Metroid 1 oder Punch Out habe ich bsp. immer lieber auf meinem Emulator (Nes Mini, bzw. Virtual Console) mit einem Savestate gespeichert, als auf diesen Passwortspeicher zu setzen. Aber es gibt dabei die (wahrscheinlich einzige) goldene Ausnahme. Mega Man 2 bis 6.

    Der erste Teil hat noch auf gar keine Möglichkeit zu speichern berufen. Da der 2 Teil jedoch um einiges umfangreicher wurde, und wir hier immerhin um Capcom reden, wurden alle Teile danach bis Teil 7 mit einem Password Speicher programmiert. Teil 7 möchte ich hierbei jedoch erstmal hinausnehmen, und es tatsächlich später nochmal als Negativbeispiel nutzen.

    Das Passwort System von Mega Man 2-6 funktionierte so: Es gab ein 6x6 (bzw. bei Teil 2 noch 5x5) Quadrat, in welchem man mehrere Felder ausfüllen kann. Das war möglich, da es in Mega Man nicht viele verschiedene Variablen gibt (praktisch nur: welche Bosse besiegt wurden, wie viele Leben gesammelt wurde und wie viele Energie Tanks übrig sind). Dadurch ist es auch um einiges leichter, sich die Passwörter zu merken. Ich kann mir sogar heute noch aus dem Stegreif aufrufen, welches Passwort einen in Mega Man 2 direkt zu Wily brachte.

    Hier der Beweis:

    OXXXX
    XOXOX
    OXXXO
    OXOXX
    XXOXO

    Es ist eben verdammt leicht zu merken und ist sogar eine gute Alternative zu richtige Speichermethoden, den einmal gemerkt kann man diesen Code bei jeder Version dieses Spiels nutzen, egal ob NES oder 3DS, PC oder PS2, Wii oder XBOX One, es funktioniert IMMER.
    Damit ist es sogar noch effektiver als Cloud Speicherung, da man es auf jeder Version jemals nutzen kann.

    Heißt das jetzt, dass man nun Password Saves gutheißen soll? Nein, ganz sicher nicht, den umso komplexer die zu speichernden Parameter sind, umso länger wird auch das Passwort. Das zeigt gut Mega Man 7, in welchem als zusätzlicher Parameter die Schrauben eingeführt wurden. Dadurch verkam das Passwort System zu einem 4x4 Feld, in dem man in jedem einzelnem dieser Felder eine Zahl zwischen 1 und 8 eintragen musste. Auch wenn selbst das, meilenweit von dem aus Metroid 1 entfernt ist, zeigt es, dass komplexere Spiele lieber auf echten Speichersystemen berufen sollen, als auf Passwörtern.

    Aber bedeutet das jetzt, das ich mich, mit dem letzten Absatz komplett selbst widerlegt habe?
    Die Antwort lautet: Nein, habe ich nicht.

    Denn es gibt, vorallem im Indie Bereich, viele kleine Spiele, bei denen so etwas machbar ist. Vorallem bei Spielen, die auf Pixellook schwören und so tun, als ob sie echte NES Spiele sind, jedoch dann mit der Ästhetik brechen und auf heutzutage übliche Speichervorgänge nutzen, finde ich ein bisschen untreu. Sogar ein Shovel Knight, welches als Erkennungszeichen hat, eine perfekte Reinkarnation der NES Jump n´ Runs zu sein, bricht dann an diesem Punkt und verwendet auch die heutige Mechanik, obwohl es nicht viel Aufwandwäre es einzuprogrammieren um das Spiel noch treuer wirken zu lassen und beides trotzdem noch Parallel existieren könnte.

    Auch wenn ich nicht glaube, eine Renaissance des Passwortspeichers zu erleben, bin ich froh darüber, dass es immerhin ein positives Beispiel gibt, welches beweist, das Passwort Speicher nicht immer schlecht sind.

    259 mal gelesen

Kommentare 4

  • AnimalM -

    Kann mich noch gut daran erinnern, wie ich mir für Dynablaster und Burai Fighter irgendwelche Eselsbrücken ausgedacht habe, um mir meine Passwörter zu merken. Aufschreiben kam mir irgendwie gar nicht in den Sinn :D Aber stimmt schon, für Spiele wie Shovel Knight könnte ich mir das gut vorstellen. Wie war das eigentlich damals bei Duck Tales?

    • Octave -

      Ducktales hatte, auf dem NES zumindest, keine Funktion das Spiel zu speichern. Deswegen bin ich auch dem Remake sehr dankbar.

  • XenoDude -

    Ja ich habe in meiner Kindheit auch diverse Zettel mit aufgeschriebenen Passwörter aufbewahrt und teilweise verzweifelt gesucht.

    Dies war aus meiner Sicht eine gute Lösung den Fortschritt zu speichern besonders bei längeren Spiele.

    Einige diese Passwörter kann ich mich noch heute erinnern: Beispielsweise Nintendo World Cup für den Gameboy lautet das Passwort um mit Deutschland den Final zu spielen 01662.

    Danke, dass ich dank deines Beitrags ein wenig in der Nostalgie schwelgen darf.

  • Zarathustra -

    Guter Beitrag, hats du Recht. Allein die Passwörter a'la "Justin Bailey" haben ja auch das Medium Videospiele um tolle Geheimnisse bereichert.