Self-Publishing für Indie-Produktionen

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  • Liebe Community,

    gerade habe ich mal wieder ein Spiel veröffentlicht und möchte den Weg zum Release als Anlass nehmen, um über das Thema "Publishing" zu sprechen. Wie auch bei der Entwicklung gilt: Es ist leider nicht immer möglich, alle Einzelheiten zu verraten, da hierfür leider diverse NDAs gebrochen werden.

    Ein NDA ist eine Geheimhaltungsvereinbarung zwischen einer Person oder Firma und einer anderen Instutition (meist eine andere Firma). Das kann z.B. zwischen Entwicklerstudio und Publisher sein (dort geht üblicherweise die meiste Kommunikation nur über den Publisher. Der Entwickler wird angehalten, alle Kommunikation mit dem Publisher abzusprechen), jedoch auch zwischen Entwickler/Publisher und dem Hardwarehersteller (in diesem Falle Nintendo).

    Warum also der Artikel? - Weil wir in diesem Fall Self-Publishing betrieben haben.

    Das heißt exakt: Wir entwickeln das Spiel, machen gleichzeitig die Öffentlichkeitsarbeit, Werbung, sorgen für die Verteilung von Promocodes, pflegen Verteilerlisten und sprechen mit Influencern über das Teilen der Inhalte.

    Vor der Frage ob Self-Publishing oder die Zusammenarbeit mit einem Publisher steht jedes Studio, ob groß oder klein. Und je kleiner das Studio/Projekt umso schwieriger einen Publisher zu finden. Genau hier beißt sich die Katze in den Schwanz. Häufig wird ein Publisher nämlich zur Finanzierung eines Projektes benötigt, der wiederum muss dem Studio Vorschüsse geben - sowohl Finanziell als auch im Vertrauen. Und je mehr Spiele ein Studio bereits veröffentlicht hat, umso höher das Vertrauen, dass aus dem Geld später auch ein Produkt wird.

    Es gibt noch die Alternative, die ebenfalls Ausgangslage vieler Indies ist: Ausgründen aus dem Studium, während dem bereits ein Spiel entstanden ist und somit keine Finanzierung nötig ist. Der deutlich lieber gesehene Weg von Publishern, da das Risiko kleiner ist.

    Beide Wege sind jedoch kein Garant dafür, einen Publisher an Land zu ziehen. So haben wir das erfahren müssen, als wir "Alien Escape" veröffentlichen wollten. Damit ihr wisst, von welchem Projekt ich hier rede, habe ich zunächst einen Trailer:




    Wir haben verschiedenste Indie-Publisher angesprochen, ob groß oder klein. Keiner wollte das Projekt oder konnte das Projekt in seinem Zeitplan unterbringen - und das, obwohl wir ein nahezu fertiges Spiel hatten mit fertig gepolishtem Gameplay.
    Allgemeiner Tenor: Wir sind gerade Landunter und haben zu viele Projekte

    Sehr schade für uns. Wir waren ohne Erfahrung, ohne Zeit und ohne Geld.
    Daraus ergeben sich folgende Probleme:

    1) Wenige Netzwerke in die Presse. Keine direkten Kontakte, durch die man sich platzieren könnte
    2) Wir sind Vollzeitentwickler. Es gibt keinen Zeitrahmen, in dem wir die Zeit hätten, uns um PR und Marketing zu kümmern
    3) Wir können keine Werbekampagnen fahren und sind darauf angewiesen, dass wir News-Coverage bekommen
    4) Wir können das Spiel nur zu einem Kampfpreis anbieten, den wir mindestens anbieten können um die Kosten zu decken

    Und so entstand es, dass wir auf eigene Faust einen Release angehen mussten. Und in welche Fettnäpfchen ich hier getreten sind, möchte ich gerne berichten.

    Wir hatten nicht bedacht, welchen Aufwand es bedeutet, Stores mit Inhalten zu füllen.

    1) Kosten:
    Wir haben unser Spiel, da es nur wenig Text hat, in 9 verschiedene Sprachen übersetzt. Wir mussten uns einen Shoptext überlegen und um alle Zielgruppen anzusprechen dann in alle 9 Sprachen übersetzen. Das war kosten- und zeitaufwendig. Außerdem mussten wir einen Trailer erstellen. Hierfür haben wir einen Sprecher engagiert. Ohne Budget war auch hier die Devise: Günstig aber so gut es geht. Kompromisse sind leider nötig.

    2) Zeit:
    Einen Store vorzubereiten benötigt viel Zeit. Wir releasen auf Switch, Steam, mobile und PS4. Jeder Store hat EIGENE (!) Vorgaben, in welcher Auflösung die Shopbilder vorliegen müssen. Das sind meist keine Standardformate, sondern eigene. Heißt: Man muss für jeden Store jedes Bild in unterschiedlichen Auflösungen anbieten. Bei manchen Stores sogar unterschiedlich, abhängig von dem Verbreitungsgebiet.

    Dann kommt dazu, dass das kommuniziert werden muss. Wir müssen also Pressemitteilungen rauslassen, Promocode-Listen anfertigen, Soziale Netzwerke pflegen, gleichzeitig aber im Besten Fall auch Bugfixes machen und neue Releases dafür erstellen. Das ist ganz schön turbulent, denn jeder neue bugbereinigte Release benötigt wieder Zeit, um getestet zu werden. Es gibt nichts schlimmeres als neue Fehler durch Bugfixes hervorzurufen. Das schadet dem Ansehen des Spiels und des Entwicklers.

    Man muss dabei bedenken, dass ein fertiger Release nicht einfach auf die Welt losgelassen werden kann (es sei denn, man entwickelt auf Android): Man muss den Build erst in eine Prüfung schicken. Das ist in der Regel eine Qualitätsprüfung, mit etwas Glück erhält man ein paar Tipps für eine poliertere Spielerfahrung mit auf den Weg. Die Hersteller wollen, dass nur gute Qualität auf den Plattformen landet. Das bezieht sich nicht unbedingt auf das Gameplay, aber definitiv auf Punkte wie: Absturzsicherheit, Gewährleistung dass man nirgendwo hängen bleibt, Schutzmaßnahmen gegen Hardwareverschleiß usw.

    Eine Einreichung muss in der Regel 30 Tage vor Release geschehen. D.h. wenn die eingereichte Version nicht ganz fehlerfrei ist, muss sie neu in die Prüfung gesteckt werden. Wenn die Prüfung also eine Woche dauert, starten die 30 Tage erneut ab Einreichungsdatum. Das ist ein Grund, warum Indies oft erst 2 Wochen vor Release ein endgültiges Datum verkünden.


    3) Verbreitung:
    Wie eingangs erwähnt haben wir kein Budget für Werbung. Wie also verbreiten?
    Es gibt Newsverteiler, die wir auch rege nutzen. Die werden oft automatisiert abgegriffen und als News direkt verarbeitet. Jedoch nicht auf den relevanten großen Seiten. Netzwerke wie Nintendolife.com und co. müssen direkt kontaktiert werden. Oftmals bekommt man Rückmeldung, dass man doch nur News zu Titel größeren Interesses machen möchte, kleinere Titel bekommen aber gerne eine Pseudo-News für 2500 Dollar. Der Witz ist also, dass man mit bereits großen Titeln oder großen Namen News-Coverage bekommt, sonst nur gegen Budget. Das ist sehr schade, denn Seiten wie Pocketgamer und co. wären der optimale Verteiler für ein Spiel wie Alien Escape.

    Glücklicherweise gibt es im großen weiten Netz Pixel-Art Liebhaber. Und was für eine Leidenschaft hier existiert: Die Pixel-Art-Liebhaber teilen gerne und geben gerne kleinere Beträge für Herzensprojekte aus. Und genau diese Gruppe konnten wir gewinnen. So schade es ist, dass viele Indieprojekte ungesehen bleiben, so schöner ist es, dass diejenigen, die solche Projekte schätzen und sehen dann eine selbstlose Hilfsbereitschaft zeigen, um den Projekten eine größere Verbreitung zu ermöglichen.

    Aktuell reicht das noch nicht aus, um das Spiel zu einem Erfolg zu erklären. Allerdings folgen nach der Switch noch weitere Plattformen und viele weitere Zielgruppen.


    Was nehmen wir hieraus mit?

    Die Kommunikation von Entwicklern direkt mit der Community ist nicht nur wichtig, für Indies ohne Publisher sogar einer der wenigen Wege, Gehör zu finden. Die Community ist äußerst respektvoll und konstruktiv, wenn der Entwickler direkt mit ihr spricht und auf die Wünsche und Fragen eingeht. Es ist deutlich persönlicher als eine Kommunikation über Publisher, was die Community wertschätzt und honoriert.
    Doch darin liegen auch Gefahren. Wir sehen an einigen Beispielen der Vergangenheit, dass Entwickler nicht mit Kritik umgehen können. Ich selbst kann das zu Teilen nachvollziehen: Man steckt Monate oder Jahre in sein Herzensprojekt. Man brennt dafür und am Ende wird es zerrissen. Während Reviews oftmals einen sachlichen Ton treffen, ist die Community leidenschaftlich, emotional und unverblümt. Da kann es auch vorkommen, dass Kommentare abseits jeglichen Maßes, Respektes und Sachlichkeit auftauchen. Häußig sind sie die Minderheit, aber wie es so oft ist: Negatives wiegt schwerer als positives. Zumindest wenn man als Entwickler persönlich an dem Projekt beteiligt ist. Es wirkt wie eine persönliche Beleidigung.

    Das soll nicht rechtfertigen, die Community zu beleidigen! Ich möchte damit nur hervorheben, dass ich solche Reaktionen im Inneren nachvollziehen kann. Dennoch ist es umso wichtiger, mit der Community dennoch sachlich und konstruktiv zu arbeiten. Nicht konstruktive Kritik sollte bestenfalls sachlich oder gar nicht behandelt werden. Denn die konstruktiven Kommentare werden, sofern beachtet und beantwortet, von der Community als wertvoll und positiv wahrgenommen. Es gibt leider Einzelfälle in der Community, die destruktiv zerreißen WOLLEN. Die machen das nicht, weil sie vom Entwickler eine Stellungnahme erwarten, sondern bewusst um zu provozieren.

    Und genau hier hat der Publisher Erfahrung. Er ist oft nicht so emotional wie der Entwickler an der Sache, hat außerdem Erfahrung, welchen Nutzern man auf welche Kommentare in welcher Art und Weise antwortet. Das ist nicht zu unterschätzen. Wie schnell kann der Ruf eines Entwicklers ruiniert sein, wenn auch nur einzelne Personen des Studios sich falsch verhalten. Oft Menschlich - aber in einer ohnehin aufgeheizten Situation kann das schnell eskalieren.

    Daher ist ein Publisher letztlich auch als Bindeglied zwischen Community und Entwickler eine wichtige Institution.


    Der Blogpost klingt, wenn ich ihn so nochmal durchlese, äußerst negativ. Doch das ist es gar nicht. Denn ob positiv oder negativ: Es ist eine Erfahrung. Eine Erfahrung aus der heraus ich nachvollziehen kann, welche Aufgaben ein Publisher alles übernimmt und wie er den Entwickler bei der Veröffentlichung schützt und unterstützt. Das hilft auch in zukünftigen Verhandlungen zu Publishingverträgen, denn ich kann abschätzen wie viel Zeit und Aufwand diverse Aufgaben bedeuten. Außerdem würde ich bereits deutlich früher in Richtung Publisher gehen, als das bei Alien Escape passiert ist.

    Alien Escape ist nun seit 3 Tagen veröffentlicht und wir sind gespannt wie es weitergeht. Nach 3 Tagen ist es zu früh, ein Fazit zu ziehen. Möglicherweise war Self-Publishing ja sogar der beste Schritt. Schließlich bleibt so alles beim Entwickler. Man wird sehen, was die Zeit bringt. So lange wären wir um jedes Teilen unseres kleinen Herzensprojektes dankbar. Für besonders Eifrige haben wir sicher ein paar Keys für Switch oder Steam parat ;)

    Vielen Dank fürs Lesen. Ich hoffe, es klang nicht zu sehr nach Werbepost (war nicht die Intention) und war informativ genug. Bei Interesse gibts gerne mehr Insights aus dem Entwicklerleben.


    Seid alle herzlich gedrückt von mir!

    Grüßle,

    Michael von der Korion

    618 mal gelesen

Kommentare 17

  • Ngamer -

    Aufjedenfall coole Sache, das mal von der Sicht des Entwicklers berichtet wird. Was ich mich frage, ist wie diese Qualitätsicherung aussieht.

    "Die Hersteller wollen, dass nur gute Qualität auf den Plattformen landet. Das bezieht sich nicht unbedingt auf das Gameplay, aber definitiv auf Punkte wie: Absturzsicherheit, Gewährleistung dass man nirgendwo hängen bleibt, Schutzmaßnahmen gegen Hardwareverschleiß usw. "

    Warum werden dann immernoch spiele verbuggt auf dem Markt gebracht? Nehmen das einige nicht so ernst oder wird das einfach bewusst übersehen?

    Ist natürlich nicht auf dein Spiel bezogen ;)

    • Mischaal -

      Hallo Ngamer,

      das liegt an unterschiedlichen Dingen. Ein Entwickler möchte und muss seine Spiele verkaufen, um Erfolgreich zu sein. Daher sind Entwickler, die nicht möglichst schnell von der Bildfläche verschwinden wollen sehr darauf bedacht, eine intensive Qualitätskontrolle zu machen. Am besten durch viel Spielen durch Leute, die das Spiel noch nicht gespielt haben.
      Es gibt etwas, das nennt man "Betriebsblind". D.h. man spielt sein Spiel so häufig und kennt jeden Handgriff, dass man unbewusst gar nicht mehr auf Fehlersuche ist, sondern nur noch das sowieso offensichtliche sieht.
      Bei großen Studios und Publishern werden häufig externe Agenturen damit beauftragt, QA zu machen, bei Indies halten oft die günstigen bis kostenlosen Testern her (Freunde, Familie, Betatester aus der Community usw.).

      Die Qualitätssicherung bei den Konsolenherstellern ist jedoch intransparent. Ich darf leider keine Details verraten, muss aber im Falle der Switch sagen, dass hier das Feedback bisher am effektivsten war. Man muss die Guidelines einhalten, gleichzeitig wurden wir aber auch schon darauf hingewiesen, wenn etwas vom Gameplay her undurchsichtig schien. Hier wurden wir zumindest gefragt, ob manche Bestandteile so gewollt sind oder ob es bugs sind.

      Insgesamt lässt sich aber sagen: Kein Hersteller lässt sich hier in die Karten schauen, nach welchen Kriterien getestet wird. Es ist jedoch auch verständlich, dass viele Tests (vor allem die hardwarespezifischen Guidelines) automatisiert stattfinden und nur der notwendigste Teil händisch geprüft wird. Bei der großen Flut an Spielen, noch dazu teilweise Spiele mit 30-50 Stunden Spielzeit, kann man nicht erwarten, dass alles von den Herstellern durchgesehen wird. Und ich denke, hier liegt genau das Problem, warum es immer noch entsprechende Spiele gibt.

      Man muss jedoch auch folgendes bedenken: Damit man überhaupt für Switch, PS4, Xbox, ... entwickeln darf, muss man ein komplettes Spielekonzept einreichen. Solange der Hersteller das akzeptiert, wird man angenommen. Bei Sony und Microsoft geht das so weit, dass jeder einzelne Titel hier ein entsprechendes Abkommen benötigt. Wird man bei Nintendo jedoch akzeptiert, wird am Ende keine Konzeptprüfung mehr für jeden Titel gemacht.
      Allerdings ist hier die Hürde auch deutlich größer. Hier reicht es nicht, ein kurzes Dokument einzureichen, vielmehr muss man sein Spiel pitchen. D.h. wenn das gepitchte Spiel nicht zumindest ein bisschen vielversprechend ist und nach einem Qualitätsprodukt aussieht, wird man keine Chance haben (Stand heute), wenn man auf der Switch etwas veröffentlichen will. Dann hilft nur der Weg zum Publisher (wobei auch hier entsprechend gepitcht werden muss).

    • Ngamer -

      Vielen Dank für die Antwort, hat sehr geholfen das besser zu verstehen. Viel Erfolg mit euren Spiel :)

  • Felix Eder -

    ntower hat sich zum Ziel gesetzt, möglichst viele Spiele - auch von kleineren Entwicklerstudios - zu testen, unter anderem, um potentielle Geheimtipps, über welche andere News-Seiten nicht berichten, nicht untergehen zu lassen und auch Nischentitel zu testen, welche normalerweise wenig Aufmerksamkeit bekommen. Als ich gerade eben auf den Blog klickte, rechnete ich nicht damit, über Alien Escape zu lesen, jenem Spiel, das mich die letzten Tage beschäftigt hat. Ich bin vor Kurzem mit dem Puzzler fertig geworden und habe in letzter Zeit Recherche zu meinem Review gemacht (welches natürlich unvoreingenommen geschrieben wurde) - also das Spiel wird in den nächsten Tagen sicherlich erneut Aufmerksamkeit bekommen, mehr verrate ich noch nicht;) Erst jetzt bin ich erstmals auf den Blog aufmerksam geworden, danke für die interessanten Einblicke.

    • Mischaal -

      Hallo Felix,

      vielen Dank fürs Lesen und vor allem auch fürs Spielen :) Ich hoffe, es hat gefallen. Es ist immer schön für uns Entwickler, wenn wir Aufmerksamkeit (u.a. in Form von Reviews) bekommen, daher auch dafür schonmal im Vorfeld vielen Dank! Das hilft uns enorm. Gerade mit einem Spiel mit so einem niedrigen Preis ist es umso wichtiger, damit wir weiterhin solche Spiele entwickeln können.
      Wenn es soweit ist, würden wir uns über einen Link oder eine Nachricht freuen :)

  • John Franco -

    Spiel ist echt super. Daumen nach oben. Bisweilen auch echt knifflig.

    • Mischaal -

      Vielen Dank :) Das freut uns zu hören. Steckt viel Arbeit drin, so klein das Spiel wirken mag. Der Teufel steckt im Detail

    • John Franco -

      Kenn ich. Da ich versuche mein eigenes kleines Game zu programmieren, mit Unity, und weiß wie viel Arbeit schon in so einem PixelChara steckt, respektiere ich ungemein auch solche "kleinen" Projekte.

  • Sanguis -

    Danke für deine Mühe bei deinem Blogeintrag. Es ist sehr interessant, sowas mal aus der Sicht eines Entwicklers zu sehen.

    • Mischaal -

      Vielen Dank für das Feedback. Ich versuche, immer mal wieder sowas zu schreiben. Allerdings muss ich immer tierisch aufpassen, keine unter NDA gestellten Infos preiszugeben

  • otakon -

    Oh ein sehr interessanter Artikel, schön mal was zu den Hintergründen bei der Spiele-Entwicklung zu lesen. Wenn ihr Zeit und Lust habt hoffe ich das ihr da mal mehr zu schreibt. Das Spiel sieht sehr cool aus - drücke euch die Daumen das ihr damit Erfolg habt und alles Gute für die Zukunft.

  • XenoDude -

    Sehr interessant den Ablauf für die Veröffentlichung eines Spiels zu lesen.

    Kurze Frage zum Spiel: Steuert man selber das Drehen der Welt oder passiert dies automatisch?

    • Mischaal -

      Hallo XenoDude,
      das Drehen wird selbst gesteuert. Dazu werden die Schultertasten genutzt. R für Rechts drehen, L für Links.

  • John Franco -

    Super Danke. Hatte genau so eine Spielidee. Aber die hier ist echt gut umgesetzt.

    EDIT:
    Ist gekauft, freue mich auf die Spieleerfahrung.

    • Mischaal -

      Hallo John Franco,

      vielen dank fürs Kaufen :) Damit unterstützt du uns Indies und solche Spiele enorm. Ich hoffe, Alien Escape gefällt dir. Daumen hoch!

  • BlauerBowser -

    Danke für den Blog!

    • Mischaal -

      Hi BlauerBowser,

      ich habe zu danken. Es ist ja doch eine Wall of Text. Es ist schön zu wissen, dass sich andere die Zeit nehmen und es tatsächlich durchlesen.