Schnellreisen – Das Krebsgeschwür des „Open World“-Genres

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    Hallo liebe Turmbewohner!
    Mein letzter Blog-Eintrag ist sehr lange her, und so will ich mich heute einmal in einem neuen, „kompakten“ Text (ja, das war ursprünglich tatsächlich der Plan) über eine Thematik auslassen, die mich jedes Jahr aufs neue mit dem Release zahlreicher Spiele, die sich den Open World-Trend auf die Fahne geschrieben haben, beschäftigt. Ich liebe offene Spielwelten. Ich liebe das Open World-„Genre“, wenn man es denn so nennen will. Aber: Ich mag nahezu kein Open World-Spiel, von denen jährlich gefühlt zig tausend auf den Markt geworfen werden. Dies hängt meist mit einer Aneinanderreihung von Designentscheidungen zusammen, die bei einem Feature, das mittlerweile aus kaum einem Spiel mit Erkundungsaspekt mehr wegzudenken ist, ihren Ursprung nimmt: Die Rede ist von der Funktion zur Schnellreise.

    Im Wesentlichen ist die Möglichkeit zur Schnellreise beim Trend zu immer größeren Spielwelten etwas sehr Praktisches. Bei der Umsetzung oder gar schon dem Grund, weshalb eine Schnellreise-Funktion absolut vonnöten ist, erlauben sich die meisten Studios allerdings riesige Patzer, zumindest in meinen Augen. So werden durch die Schnellreise nicht nur Probleme in die Welt gesetzt, sondern teils wird sie auch implementiert, um bereits bestehende Probleme ohne großen Aufwand aus der Welt schaffen zu wollen bzw. davon abzulenken. So will ich nun einige Punkte durchgehen, auf die das in meinen Augen zutrifft – und, das ist natürlich wichtig: Dabei handelt es sich um meine persönliche Meinung. Lasst mich eure Meinung zu diesem Thema natürlich gerne im Kommentarbereich wissen!

    Immersives Spielgefühl

    Zwar kann ich folgende These nicht wissenschaftlich beweisen, doch bilde ich mir ein, über einen ziemlich guten Orientierungssinn zu verfügen. Und bin ich der Meinung, dass dies, wie auch mein räumliches Denkvermögen, durch den Konsum von Videospielen, insbesondere Spiele der dritten Dimension, stark gefördert wurde. Ein guter Orientierungssinn und räumliches Denkvermögen erachte ich gewissermaßen als Grundkompetenzen, die in zahlreichen Spielen für reproduzierbaren Erfolg von Belang sind. Doch hängen die Möglichkeiten, die man hat, um sich zu orientieren, natürlich stark davon ab, wo man sich aktuell befindet. Innerhalb einer facettenreichen Stadt werden sich die meisten Menschen wohl besser zurechtfinden als in einem dicht bewachsenen Nadelwald, gar noch bei Nebel. Wir benötigen markante Punkte, an denen wir uns orientieren können – und seien es im Zweifelsfall auch nur die Sonne oder Sterne.

    Um sich wirklich gut orientieren zu können, braucht man natürlich auch ein Gefühl dafür, wo man sich denn befindet. Das dürfte beispielsweise jeder kennen, der schon einmal umgezogen ist. Anfangs findet man sich in der neuen Heimat womöglich noch kaum zurecht, weiß lediglich den direkten Weg zum nächsten Supermarkt und anderen Dingen, wie man wohl als lebensnotwendig einstufen würde. Nach und nach erschließt man sich allerdings ein größeres Umfeld und neue Wege, kreiert in seinem Kopf ein regelrechtes Netz aus Straßen und umliegenden Orten und wie sie miteinander verknüpft sind. Man erlangt ein Gespür für seine Umgebung, das sich um seine Ausgangsposition herum erstreckt. Und um nun langsam einmal zum Punkt zu kommen: Durch eine Schnellreise in Spielen wird das Aufkommen dieses Gespürs oftmals nicht nur extrem erschwert, sondern gar im Keim erstickt.

    Ohne die Möglichkeit zur Schnellreise ist man gezwungen, die Spielwelt um einiges aufmerksamer wahrzunehmen, speziell, wenn die Welten eben nicht komplett offen gestaltet sind. Metroidvania-Titel und beispielsweise Dark Souls demonstrieren dies ziemlich gut: Man sollte sich stets darüber im Klaren sein, in welchen geografischen Verhältnis die verschiedenen Orte zueinander stehen, wie man am effektivsten von Ort X zu Ort Y reisen kann. „Aber halt!“, mag nun jemand rufen, „um eine Schnellreise nutzen zu können, muss ich den entsprechenden Ort doch in der Regel zuerst besucht haben!“ – das ist korrekt, allerdings hebelt dies meine Kritik an dem System nur bedingt aus. Mit Schnellreise-Funktion muss man sich lediglich ein einziges Mal den Weg zu Ort A erschließen – angenommen, man kam dabei von Ort B, weiß man daraufhin nichts über mögliche Verbindungen von Ort A zu beispielsweise Ort C, Ort D oder Ort E – ihr versteht? Im Kopf bildet sich kein umfangreiches Straßennetz, sondern lediglich ein linearer Pfad, den man anschließend getrost wieder vergessen kann, da man ab sofort sowieso schnellreisen kann.

    Die Ausrede für generisches Leveldesign

    Die Anzahl an aktuellen Open World-Titeln, die in meinen Augen eine spannend gestaltete Spielwelt aufweisen, kann man an einer (stark verstümmelten) Hand abzählen. Kompensiert wird generisches oder meist auch nicht vorhandenes Leveldesign, das ebenso gut einer prozeduralen Generierung entsprungen sein könnte, dann schlussendlich mit der Funktion zur Schnellreise. Oder aber die Leveldesigner werden einfach „lazy“, ohne ihren Job gänzlich zu vernachlässigen; das Leveldesign von Dark Souls 2 etwa kann sich durchaus sehen lassen, ohne Schnellreisefunktion hätte man die Spielwelt allerdings um einiges vernetzter gestalten müssen, wie es im Vorgänger (zumindest während der ersten Spielhälfte) so viele Spieler faszinieren konnte. Das „Aha!“-Gefühl, das einen dort beim Erschließen einer neuen Abkürzung überkommt, ist kaum in Worte zu fassen. Die Schnellreise wirkt der Relevanz solcher Abkürzungen nicht nur dadurch entgegen, dass man schlicht keine Abkürzungen benötigt, wenn man ohnehin schnellreisen kann, sondern auch dadurch, dass ausgeklügeltes Leveldesign gar nicht erst vonnöten ist, wenn sich der Spieler sowieso wild umherteleportieren kann.

    Doch ist Dark Souls natürlich kein klassisches Open World-Spiel – schauen wir uns stattdessen an, wie die Assassin’s Creeds dieser Welt ihre offenen Spielwelten gestalten: Riesige Landmassen ohne Substanz, generische Aneinanderreihungen von Feldern, Wäldern und Häusern. Gäbe es hier keine Schnellreise-Funktion, dank der man immer fix beim nächsten Questziel ankommt, selbst beinharte Fans würden den Spielen wohl schon nach wenigen Stunden abschwören, da das müde umherwatscheln in den langweiligen und viel zu groß geratenen Spielwelten einfach keinerlei Freude bereitet und auch überhaupt nicht mit dem eigentlichen Kerngameplay harmoniert – von der Schnellreisefunktion abgesehen, versteht sich, da diese in Spielen dieser Art wohl durchaus zum Kerngameplay hinzugezählt werden kann. Doch führt uns das direkt zu meinem letzten und wahrscheinlich auch schwerwiegendsten Punkt.

    Fortbewegung verkommt zum reinen Mittel zum Zweck

    Dadurch, dass das Leveldesign absolut austauschbar wirkt und das manuelle Durchstreifen der modernen offenen Spielwelten nur für all jene Spieler relevant ist, die auf der Jagd nach den X-Millionen generischen Sammelgegenständen sind, die für die offizielle 100%-Auszeichnung gefunden werden wollen, spielt die eigentliche Fortbewegung in den meisten Spielen dieser Art natürlich auch nur eine sehr untergeordnete Rolle. Man läuft, sprintet per Tastendruck, was meist mit einem Ausdauerbalken verbunden ist, und kann je nach Spiel sogar ein wenig klettern und natürlich auch in geringem Maße springen. Man kennt es, man hat es schon hunderte Male gespielt. Mehr als das braucht es auch nicht, wenn es lediglich darum geht, vom naheliegendsten Schnellreisepunkt aus zum ausstehenden Questmarker zu marschieren. Wenn es natürlich keine Schnellreisefunktion gäbe, würde man aber natürlich schnell feststellen, dass diese monotone Art der Fortbewegung, die meist auch noch sehr gemächlich vonstattengeht, keinerlei Freude bereitet und den Spieler in keinster Weise fordert. Und da das Fortbewegen keinen Spaß macht entscheide natürlich auch ich mich für die Schnellreisefunktion, sollte ich eines der betreffenden Spiele spielen. Oder doch nicht?

    Nein, es geht nämlich auch anders, wie unter anderem Nintendo mit dem grandiosen Zelda: Breath of the Wild unter Beweis gestellt hat. Zwar verfügt dieses Spiel ebenfalls über die Funktion zur Schnellreise, doch dient diese hier weder als Ausrede für die Unausgereiftheit wichtiger Spielbestandteile, noch liegt sie im Fokus des Kerngameplays, das von den Entwicklern vorgesehen wurde; Die Fortbewegung in Zelda: Breath of the Wild macht dank Bewegungsoptionen wie dem Schildsurfen und dem Gleiten von erhöhten Positionen nicht nur Spaß, sie nutzt die ebenfalls riesige Spielwelt als Fundament. Bei Hyrule handelt es sich nicht nur um eine generische Landmasse, die als Ansammlung von Questgebern und Schnellreisepunkten dient, sondern um ein gewissermaßen klassisches Level, das um die diversen Bewegungsmöglichkeiten von Link designt ist. Ich selbst kann an einer Hand abzählen, wie oft ich innerhalb meines ersten Spieldurchgangs Gebrauch von der Schnellreise gemacht habe. Dies hat natürlich diverse Gründe, allen voran ist hierbei allerdings die spaßige Fortbewegung zu nennen, die nicht nur aus stumpfem Neigen des linken Sticks besteht und den Spieler dazu ermutigt, sich aufmerksam mit der Spielwelt, um die es im Open World-Genre primär gehen sollte, zu befassen. Und noch heute werde ich regelrecht hippelig, wenn ich einen Abhang sehe, der sich bestens zum Schildsurfen eignet. Das ist nämlich der wahre Grund für diesen Blogeintrag: Schildsurfen ist super. Das wollte ich nur schnell loswerden.

    Wie steht ihr zum Open World-Genre und der Schnellreise-Funktion? Was haltet ihr von meiner Meinung? Lasst es mich gerne wissen!

    1.238 mal gelesen

Kommentare 8

  • FALcoN -

    Bei mir kommt es auf das Spiel an, seine Spielwelt und wie sehr es mich fesselt. In BotW habe ich beim normalen Durchspielen kein einziges Mal die Schnellreise benutzt. Erst als ich mich auf die Suche nach den Krogs und allen Schreinen begab, machte ich von der Schnellreise Gebrauch. Ohne Schnellreisefunktion hätte ich wahrscheinlich darauf verzichtet und weniger Zeit mit dem Spiel verbracht.

    Bei Skyrim hingegen habe ich regen Gebrauch davon gemacht, obwohl ich die Welt fantastisch fand und mehrere 100 Stunden dort verbracht und vieles erkundet habe. Einfach weil die Spielwelt zu riesig und meine Freizeit zu begrenzt ist. Außerdem wird die vergangene Zeit mitberechnet, so dass es am Ziel dann bereits dunkel sein kann, wenn man gerade noch mittags unterwegs war. Ein nicht zu unterschätzendes Detail, um die Immersion trotz Schnellreise nicht zu sehr zu stören.

    Und bei Lego City Undercover war die Schnellreise durch die Bahnhöfe/Zugfahrt clever und glaubwürdig gelöst.

    Andere Spiele (vor allem Open World-Shooter) wie Just Cause oder Far Cry würde ich ohne die Möglichkeit der Schnellreise hingegen nie durchspielen. Dazu sind die Spielwelten und die ständigen Konflikte zu nervig.

    Mich stört die Schnellreise folglich insgesamt nicht. Ich schätze es, wenn sie gut umgesetzt wird, aber komplett darauf verzichten könnte ich bei Open Word-Spielen heute so oder so nicht mehr. Meine Freizeit ist begrenzt und wenn ich in eine Welt eintauchen und sie erleben will, gehe ich an die frische Luft. Wobei ich dort manchmal auch froh über eine Schnellreisefunktion wäre ;)

  • Masters1984 -

    Ohne eine Schnellreise würde ich ein Spiel vermutlich gar nicht erst durchspielen. Wenn ich lust habe laufe ich auch mal zum nächsten Ort, es kommt aber auch auf die Entfernung an. Aber so ganz ohne Schnellreise-Funktion hätte ich irgendwann keine Lust mehr, weil man oft nochmal zurück muss und man läuft somit ständig hin und her und die langen Wege nerven irgendwann nur noch. Am besten finde ich es, wenn man ein Gebiet erst erkundet haben muss, bevor eine Schnellreise dort hin verfügbar gemacht wird.

  • Geit_de -

    Schnellreisen erlaubt es auch oft andere Aufgaben zu lösen, als nur das Aufsuchen von Ort oder Missionspunkten.

    In XC2 z.B. muss man oft bestimmte Items von Gegnern erbeuten oder x Gegner umnieten. Dank der Schnellreise kann man den Gegner am Sprungpunkt umlegen und dann reist man wieder an die stelle an der man sich schon befindet und da steht genau der gleiche Gegner wieder und ist zum Looten bereit.

  • otakon -

    Ich bin sehr froh über Schnellreise-Optionen und ein Open World Spiel ohne eine solche Funktion würde bei mir direkt negativ in Erinnerung bleiben... vielleicht sogar nicht durchgespielt oder erst gekauft werden...
    Egal wie schön die Welt ist - irgendwann nerven mich zu lange Wege einfach...
    Wenn ich erst Stunden von A nach B laufen muss und im schlimmsten Fall dabei auch noch dauernd kämpfen muss hab ich keinen Bock auf das Spiel.

  • Mattos313 -

    Interessanter Beitrag, stimme auf jeden Fall zu.

    Ein absolutes Positivbeispiel für sinnvoll genutzte Schnellreisefunktionen ist meiner Meinung nach auch TES3: Morrowind. Dort kann man nicht einfach auf die Karte gehen und sich automatisch irgendwo hinbeamen, sondern die Schnellreise ist sinnvoll in die Spielwelt eingebunden. So kann man mit dem Schiff, mit einem Ritt auf dem Schlickschreiter oder mittels Teleportationszaubern an viele Punkte in der Welt reisen, ohne laufen zu müssen, aber dafür sind die Reisemöglichkeiten begrenzt, außerdem muss man Geld bezahlen, um sich irgendwo hinkutschieren zu lassen. Je mehr man sich mit der Spielwelt auseinandersetzt, desto mehr lernt man auch die verschiedenen Reisedienste kennen und muss sich innerhalb des ineinander verwobenen Netzwerks aus Schiffs-, Teleport- und Schlickschreiterstrecken eine eigene Route zurechtlegen. Funktioniert nicht nur super, sondern trägt unglaublich stark zur Immersion bei.

    Anders ist es natürlich bei Oblivion und Skyrim, bei denen man nicht nur null eingeschränkt ist, was die Schnellreise angeht, sondern deutliche Questmarker, die einem jederzeit genau anzeigen, wo man hin muss, verhindern es auch stets, dass man sich in irgendeiner Form mit der Spielwelt auseinandersetzt, wenn auch nur auf ganz oberflächliche Weise.

  • Dirk -

    Mich stört es vor allem dann, wenn Schnellreisen gar nicht richtig erklärt werden und raubt mir dann das Gefühl einer richtigen Welt. Bestes Beispiel ist Fallout 4. Wie kann ich da Schnellreisen? Also welche Methode wird da eigentlich verwendet? Beamen? Raumschiff? Es skippt einfach den Fußmarsch?

    In Zelda gibt es ja Gebiete wo Schnellreisen angeboten werden aber die sind nicht so viele. Es ist perfekt abgestimmt. Es gibt aber auch Spiele da wirken Punkte teilweise Wild zusammen gesetzt und in einem Gebiet sind gleich mehrere. Da wird auch die Open-World eigentlich auch irgendwie nichtig gemacht, wenn man am Ende ja gar nicht mehr laufen muss.

    • LuTze -

      @Dirk
      Es sind nur Videospiele. Es muss nich in sich logisch geschloßen sein. Schmeiß n Bogen LSD wenn du in andere Welten flüchten möchtest.

      Ist nicht böse gemeint, aber dieses ständige "es macht die Immersion kaputt". Keine Ahnung, wie es dir geht, ich für meinen Teil kann nie ausblenden, dass ich gerade ein Spiel spiele.

      Ich mein, nutz Schnellreisen einfach nicht, dann macht es auch deine persönliche "Immersion" nicht kaputt.

    • Dirk -

      Solche Medien sind aber dazu da, in die Welt einzutauchen. Verstehe dein Problem nicht. Gibt Spiele da trennt man das einfacher als in Spielen, die auch dazu da sind, um wirklich einzutauschen und von der Atmo leben.