Shooter-Talk: Geniale Spielmodi – Hauptquartier (Call of Duty: Modern Warfare)

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  • Hallo liebe Turmbewohner!
    Herzlich willkommen zum ersten Teil meiner neuen Blog-Reihe, in der ich in unregelmäßigen Abständen über bestimmte Aspekte in (Mehrspieler-)Shootern, meinem Lieblingsgenre, mit euch sprechen möchte. Die Themen können dabei sehr allgemeiner Natur sein, sich aber auch auf ein spezielles Spiel fokussieren. So möchte ich in diesem ersten Teil meines Shooter-Talks über den vermeintlich besten Spielmodus im aktuellen Call of Duty: Modern Warfare nehmen und auf einer Design-Ebene analysieren, warum dieser nicht nur wunderbar mit den Gegebenheiten des Spiels harmoniert, sondern auch für ausgewogene und mitunter extrem spannende Matches sorgt. Viel Spaß beim Lesen!


    Hauptquartier: Eine kurze Erklärung

    Grundsätzlich einmal, und das sollte bei jedem gut funktionierenden Spielmodus gegeben sein, lässt sich das Grundprinzip des Modus sehr einfach erklären und ist leicht zu verstehen. An einem von mehreren festgelegten Positionen erscheint ein „Hauptquartier“ auf der Map. Im Wesentlichen handelt es sich dabei um einen räumlich festgelegten Kontrollpunkt. Das Ziel ist, dieses Hauptquartier mit dem eigenen Team einzunehmen und anschließend so lange wie möglich zu verteidigen. Sobald es eingenommen wurde, läuft ein Timer – während dieser Timer abläuft, erhält das besitzende Team kontinuierlich Punkte. Das gegnerische Team hat nun die Chance, diesen Punktegewinn auf ein Minimum zu reduzieren, indem sie das Hauptquartier selbst erobert. Ist dies geschafft, verschwindet das Hauptquartier, bevor einige Sekunden später ein neues an anderer Stelle erscheint und der Ablauf wiederholt wird. Gewonnen hat das Team, das zuerst 200 Punkte eingesackt hat. So zumindest, wenn man es stark herunterbricht – im Detail spielt sich selbstverständlich noch mehr ab, doch dazu kommen wir noch.


    Was ist Call of Duty: Modern Warfare für ein Shooter?

    Schauen wir uns erst einmal an, um was für ein Spiel es sich bei Call of Duty: Modern Warfare, das ich im weiteren Verlauf des Blogs mit einem schlichten „MW“ abkürzen werde, denn überhaupt handelt. Im normalen Mehrspieler-Part des Spiels treten zwei Teams, bestehend aus je sechs Spielern, gegeneinander an. Wie auch seine Vorgänger ist MW auf eine sehr kurze „time to kill“ ausgelegt, wodurch Feuergefechte vor allem durch eine clevere Positionierung, weniger durch eine hohe Treffsicherheit und Reaktionszeit entschieden werden, auch wenn diese Faktoren, wie auch weitere, natürlich ebenfalls eine gewisse Rolle spielen. Auf einer Vielzahl an verwinkelten Maps misst man sich in verschiedenen Spielmodi – keine Map ist also speziell für einen einzelnen Modus ausgelegt. Generell bieten die verwinkelten Maps sehr viel Platz und reichlich markanter Punkte bzw. „power positions“, die es idealerweise vom eigenen Team zu kontrollieren gilt. Aufgrund der großen, verwinkelten Maps und der extrem schnellen time to kill hat MW in vielen Modi mit einem schwerwiegenden Camper-Problem zu kämpfen, was sich beim Zusammentreffen dieser Aspekte kaum vermeiden lässt. Wie seine Vorgänger fühlt sich auch MW allerdings dann am besten an, wenn es konstant in Feuergefechten zur Sache geht und man Feinde nicht lange suchen muss.


    Hier erwarte ich Feinde, die sich besonders schlau vorkommen, weil sie sich dem HQ von einer Flanke aus nähern. Hier links kommt sogar schon der erste Kunde. Dass schon der zweite Kunde mein Geschäft in den Ruin getrieben hat, sieht man auf diesem Bild zum Glück nicht. Das will auch keiner sehen.


    Ein Spielverlauf über drei Phasen

    Von den meisten anderen Modi in MW unterscheidet sich Hauptquartier durch einen essenziellen Aspekt schon einmal grundlegend: Der Spielablauf unterteilt sich in mehrere Phasen. Es gibt stets drei Phasen von unterschiedlicher Länge: Eine Eroberungsphase des Hauptquartiers, eine Angriffs-/Verteidigungsphase und eine Ruhe/Setup-Phase, in der man sich auf das neue Hauptquartier vorbereitet und idealerweise schon einmal spekuliert, wo es platziert werden könnte, um sich schon einmal vorab günstig zu positionieren.

    In der ersten und dritten Phase herrschen gleiche Bedingungen für beide Teams. Die zweite Phase ist stets die spannendste: Es ist die Phase, in der es an den Punktegewinn geht und in der asymmetrische Bedingungen herrschen. Der ganze Fokus des Modus liegt auf diesen Sekunden der puren Anspannung, was nicht nur am Gameplay selbst gemessen werden kann. Die Musik passt sich dieser Phase beispielsweise ebenfalls an – je nachdem, ob das eigene Team das Hauptquartier verteidigen oder angreifen muss, spielt eine andere Hintergrundmusik, die ordentlich antreibt und die Spannung perfekt untermalt, während die Musik im üblichen Spielverlauf für gewöhnlich komplett verstummt.

    Spielerische Spannung herrscht vor allem deswegen, da Spieler des Teams, das das Hauptquartier hält, innerhalb dieser Phase nicht respawnen können, sollten sie den Bildschirmtod erleiden. Dadurch steht man als Verteidiger natürlich mit dem Rücken zur Wand, speziell wenn mehr und mehr Teamkameraden das Zeitliche segnen, während sich in der Rolle eines Angreifers jeder erzielte Abschuss wie eine wichtige Errungenschaft anfühlt, die wirklich etwas bewirkt. Der Nebeneffekt vom dauerhaften Tod ist zusätzlich, dass es fast nie vorkommt, dass das Angreifer-Team das Hauptquartier innerhalb des ablaufenden Zeitlimits nicht zurücksetzen kann. Das Verteidiger-Team geht somit von vornerein mit dem Mindset in die zweite Phase, dass man die Zurücksetzung lediglich hinauszögern kann – und je länger einem das gelingt, desto mehr Punkte werden dem eigenen Team gutgeschrieben, desto näher rückt der potenzielle Sieg.


    Das verlorene Hauptquartier wurde gesichert. Jetzt heißt es: Schnell einnehmen, um dem Feind keine Punkte mehr zu schenken! Leider bin ich der einzige in meinem Team, der so denkt. Wie üblich.


    Spielerische Abwechslung wird aktiv gefördert

    Eine der größten Stärken vom Spielmodus Hauptquartier ist, dass er reichlich spielerische Abwechslung mit sich bringt, in zweierlei Hinsicht. Zunächst einmal wären da die Maps des Spiels: Dadurch, dass das Hauptquartier an verschiedenen Positionen erscheint, kann fast jede der großen Maps ihr vollständiges spielerisches Potenzial entfalten. Andere Modi spielen sich im Vergleich dazu sehr stationär bzw. die Action spielt sich meistens ausschließlich im Zentrum der Map ab. Durch die verschiedenen Positionen des Hauptquartiers lernt man jeden Winkel der Map ausführlich kennen. Hier auch ein positiver Nebeneffekt: Die Umpositionierung des Hauptquartiers beugt exzessives Campen vor und ermutigt die Spieler dazu, sich umzupositionieren und generell zu bewegen. So wird der Kampf um die Hauptquartiere letztlich gewissermaßen in kleinen „Mini-Arenen“ innerhalb einer Map ausgetragen, ohne aber, dass deswegen der Rest der Map einfach ausgeblendet werden kann.

    Eine Runde Hauptquartier kann man nämlich auch auf gänzlich unterschiedliche Weisen angehen. Je nach eigener Waffenwahl etc. bietet es sich an, eine bestimmte Rolle innerhalb des Teams einzunehmen, wobei der eigenen Kreativität kaum Grenzen gesetzt sind. Die Eroberung eines Hauptquartiers erfolgt dadurch, dass man sich in der Zielzone positioniert – dadurch füllt sich nach und nach ein Balken, bis man das HQ letztendlich erobert hat. Je mehr Spieler sich in der Zielzone befinden, desto schneller füllt sich der Balken. Befindet sich die jeweils gleiche Anzahl an verfeindeten Spielern in der Zone, stoppt der Balken. So gibt es nun natürlich schon einmal ganz grob verschiedene Dinge zu taktieren. Besetzt man das HQ mit dem gesamten Team, um es schnell einzunehmen, setzt sich dadurch aber einem potenziell verheerenden feindlichen Angriff aus, da die Gegner schließlich sehen können, dass sich einige Spieler innerhalb der Zielzone befinden? Oder aber sichert man die unmittelbare Umgebung des HQs lieber mit mehreren Spielern ab, während ein einzelnes Teammitglied langsam aber stetig den Balken füllt und läuft Gefahr, nicht schnell genug zu sein, ehe ein verheerender Angriff erfolgt? Was ich damit letztlich sagen will: Innerhalb des Teams kann man verschiedene Aufgaben übernehmen, die einem das Spiel natürlich nicht vorschreibt. So kann es etwa eine gute Idee sein, sich als Scharfschütze fernab des Hauptquartiers zu positionieren, um dem Gegner von einem unerwarteten Winkel aus den Weg abzuschneiden. Oder aber man setzt sich, mit einer Shotgun im Anschlag, mitten in die Zielzone, und erwartet den Feind im Mittelpunkt des Geschehens. So wird in diesem Modus jeder Spielstil, den MW bietet, bestens beherzigt, wodurch die Partien sich auch immens voneinander unterscheiden können.


    Nicht selten ist es sehr viel lukrativer, das gehaltene Hauptquartier aus sicherer Entfernung zu verteidigen. Die beiden Spieler, die das gerade am eigenen Leib erfahren mussten, wissen nun aber natürlich, wo ich bin. Also, nichts wie weg! Lasst eure Camping-Ausrüstung zuhause!


    Strategisch anspruchsvolle Mindgames

    Neben einem auch auf einer sehr simplen Ebene funktionierendem Spielprinzip weißt der Modus zusätzlich noch weitere taktische Feinheiten auf, die bei all jenen, die sich intensiv mit dem Modus beschäftigen, für zusätzliche Tiefe sorgen. So bietet jede Map beispielsweise, wie angesprochen, mehrere potenzielle Orte, an denen ein Hauptquartier erscheinen kann. Die Anzahl an HQs, die pro Match erscheinen werden, ist natürlich von Fall zu Fall anders – je nachdem eben, wie viele Punkte pro Durchgang eingenommen werden. Hierbei ist nun allerdings wichtig, dass jeder Standort einer Map mindestens einmal ausgewählt wird, bevor die Zufallsrotation zurückgesetzt wird und sich ein einzelner Standort wiederholen kann. Dadurch kann man natürlich sehr oft strategisch abwägen, wo man sich für die höchste Chance auf einen günstigen Blick aufs nächste HQ positioniert – oder aber man weiß schlicht, wo das HQ erscheinen wird, da es nur noch eine Möglichkeit gibt. Wenn wir beispielsweise annehmen, dass es eine Map mit drei östlichen und drei westlichen Hauptquartier-Positionen gibt, so positioniert man sich vor dem Erscheinen des dritten Hauptquartiers natürlich idealerweise im Osten, wenn es zuvor bereits zwei Hauptquartiere im Westen gegeben hatte. In der Theorie mag dies einleuchtend und einfach erscheinen, während einem die Kugeln um die Ohren fliegen kann es mitunter aber schon einmal sehr herausfordernd sein, alle möglichen und bisherigen Positionen im Gedächtnis abzurufen; insbesondere dann, wenn man gleichzeitig noch die Position der Feinde miteinkalkulieren will.

    Der Reiz von Hauptquartier harmoniert natürlich auch bestens mit den Stärken, die MW bzw. Shooter in diesem Stil im Allgemeinen mit sich bringen, fördert diese sogar noch. So ist es in HQ beispielsweise, wenn man aufmerksam ist, stets nachvollziehbar, wo Feinde aktuell spawnen. Wo sich Feinde aktuell in etwa befinden. Dadurch, dass in HQ allerdings nicht nur das Zielgebiet, sondern auch die Spieler ununterbrochen rotieren, stellt es eine große Herausforderung dar, ständig einen Überblick und ein Bewusstsein für die Map zu behalten. Hervorragende Mapkenntnisse sind dafür natürlich essenziell – der Grund, weshalb ich neuen Spielern einerseits zu HQ raten und andererseits auch davon abraten würde. Nirgendwo lernt man die Maps schneller kennen, als in diesem Modus – nirgendwo versagt man derart auf ganzer Linie, wenn man sich nicht auskennt.

    Was Hauptquartier abschließend auszeichnet ist sein großes Comeback-Potenzial. In vielen Spielmodi gestaltet es sich mitunter extrem schwierig, sich von einem schlechten Start ins Match noch einmal zu erholen. Dadurch, dass Hauptquartier durch die verschiedenen Phasen allerdings immer wieder „resettet“ wird, ohne allerdings buchstäblich eine neue Runde zu starten und den Flow des Matches damit zu unterbrechen, hat man auch bei einem hohen Rückstand noch die realistische Chance, ins Match zurückzukommen und den Sieg einzuheimsen.


    Das HUD-Element am oberen Bildschirmrand zeigt mir, dass neben mir nur noch ein weiterer Spieler meines Teams am Leben ist. Doch bin ich trotzdem im Vorteil, da ich weiß, dass sich Feinde in unserem Hauptquartier befinden; sie wissen hingegen nicht, von wo aus ich angreifen werde, während mir all meine Teamkameraden auf die Finger schauen und ich dank des Lampenfiebers kläglich versage.


    Mein persönliches Fazit

    Hauptquartier ist mein mit Abstand meistgespielter Modus im neuen MW. Dieser Modus ist der Hauptgrund dafür, weshalb ich derart viel Freude an diesem Spiel habe. Nun, da ich mir einmal ausführlich Gedanken um das Design des Modus gemacht habe, verstehe ich schlussendlich auch, woran das liegt. Ich bin generell kein Spieler, der an beispielsweise Team-Deathmatch, wenn es um Call of Duty geht, oder etwa Revierkampf, wenn wir über Splatoon sprechen, Spaß hat. Das ist mir zu dünn. Das ist mir zu stumpfsinnig. Das mag sogar in manch einem Shooter funktionieren, der über hochkomplexe oder sehr schwer zu meisternde Mechaniken verfügt (beispielsweise Halo), auf einen Großteil des Genres trifft dies aber schlicht nicht zu. Hauptquartier steuert erzielten Abschüssen genau das richtige Maß an Wert bei, während es innerhalb einer Runde zu einem ständigen Wechsel zwischen Ruhe, Build-up und Spannungsphase kommt, wodurch eine ausgezeichnete Dynamik entsteht. Gerade die Spannungsphase sticht dabei dank ihres asymmetrischen Designs natürlich besonders heraus – und dadurch, dass sie nicht ständig vorherrscht und mitunter auch sehr kurz sein kann, verliert sie auch nie an Reiz.

    Das war es zum Thema „Hauptquartier“ in Call of Duty: Modern Warfare. Doch es gibt natürlich noch etliche andere geniale Spielmodi und auch viele weitere analysewürdige Aspekte in Shootern, über die wir schon bald sprechen werden. Nun würde mich natürlich interessieren, wie euch dieser Blog-Eintrag gefallen hat, ob ihr den Modus womöglich schon selbst gespielt habt oder ob ihr einen ähnlichen Modus in einem anderen Spiel kennt, den ihr ebenfalls großartig findet. Generell würde mich interessieren: Was sind eure liebsten Modi in Shootern? Lasst es mich gerne wissen!

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