Bereits seit etwa 10 Jahren ist ntower ein Teil meines Lebens. In unterschiedlichen Phasen hatte das Nintendo-Magazin eine unterschiedlich starke Bedeutung für mich, hat aber insgesamt einen Teil meines Lebens geprägt. Nachdem ich die Seite zunächst als Nintendo-Fan und stiller Leser kennen und schätzen gelernt hatte, habe ich mich im Juni 2011 als Leser registriert, um mitreden zu können und vor allem auch in Blog-Artikeln meine Gedanken auf die Welt loslassen zu können.
Das führte dazu, dass ich schließlich im November 2013 offiziell zum Team-Mitglied ernannt wurde und fortan ntower aktiv mitgestalten konnte. Ob als Verfasser von Spezial-Texten und Tests oder im Hintergrund als Lektor und Organisator verschiedener Dinge nahm ntower einen immer größeren Teil meiner Freizeit ein, bis ich schließlich entschied, ein paar Schritte zurückzutreten.
Seit Oktober 2019 habe ich mich heimlich, still und leise aus dem Tagesgeschäft verabschiedet, darf aber mit Stolz behaupten, dem Team als „Ehrenmitglied“ erhalten geblieben zu sein. Als solches bin ich sowohl intern als auch öffentlich nur noch ausnahmsweise aktiv (beispielsweise unterstützend bei der Vorbereitung auf das neue ntower 3.0 oder bei der Organisation von Themenwochen). Ich weiß nicht, ob dies dem einen oder anderen Stamm-User, der auch auf die Namen der Redakteure hinter den Beiträgen achtet, schon aufgefallen ist. Jetzt wisst ihr offiziell, warum ihr nicht mehr so häufig von mir lesen könnt.
Auch ich kann nicht in die Zukunft schauen und sagen, ob und in welcher Form ihr noch größere Texte von mir zu Gesicht bekommen werdet, aber im Großen und Ganzen liegen meine großen ntower-Tage hinter mir. Dies möchte ich jetzt zum Anlass nehmen, zurückzublicken auf mein Schaffen in all dieser Zeit. Denn in all den Jahren sind einige Texte, Aktionen und Erlebnisse entstanden, die mich unterm Strich glücklich zurückblicken lassen und zur Erkenntnis führen, dass ich zwar wahnsinnig viel Arbeit ins Projekt ntower gesteckt habe, die sich aber auf jeden Fall gelohnt hat! Darum möchte ich euch, sofern es euch interessiert, mitnehmen auf eine Reise durch meine ntower-Vergangenheit und euch dabei einige ausgewählte Texte und sonstige Inhalte präsentieren, die mir persönlich viel Freude bereitet haben.
Nun beginnt also der Ausflug in meine ntower-Historie, den ich in vier Kapiteln plane:
Kapitel 1: Der Spezial-Spezialist – Meine 10 liebsten ntower-Spezial-Texte
Kapitel 2: Jetzt wird es historisch – Meine 10 liebsten Texte als User
Kapitel 3: Review-Roman – Meine 10 liebsten ntower-Tests
Kapitel 4: Es ist viel passiert – Meine 10 liebsten Aktionen und Erinnerungen
Mit dem ersten Kapitel möchte ich heute starten und euch eine Auswahl meiner Texte aus der Rubrik „ntower Spezial“ präsentieren, die mir aus verschiedenen Gründen sehr am Herzen liegen. Sollte jemand von euch einfach nicht genug davon bekommen, hilft ein Klick zu einem anderen Blog-Artikel, in dem ich eine vollständige Auflistung niedergeschrieben habe. Mit diesen verschiedenartigen Texten steigen wir übrigens direkt in meine (wenn man so will) Kernkompetenz ein, denn zu Beginn meiner Zeit im ntower-Team war es meine einzige Aufgabe, solche Spezial-Texte für euch zu schreiben. Also hoffen wir mal, dass in meinen Top-10-Texten auch etwas Lesenswertes dabei ist.
Ganz zu Anfang möchte ich noch gesondert auf die Kristallkugel-Texte hinweisen. Sie laufen quasi außer Konkurrenz, weil zum einen nicht ich der Erfinder war, sondern Pascal, und zum anderen teilweise noch andere Team-Mitglieder daran mitgeschrieben haben. Also worum geht es überhaupt? Pascal hatte die Idee, im Vorfeld der uns wohlbekannten Messe E3 einfach mal in die Kristallkugel zu blicken und auf humorvolle Weise zu spekulieren, was uns wohl an Neuerungen erwarten würde. Da dies natürlich Tür und Tor öffnet für das ungezügelte Ausleben der eigenen Kreativität, war ich sofort begeistert davon und war fortan immer dabei, wenn es darum ging, wilde und lustige Spekulationen aufzuschreiben. Wer auch gerne den Ernst beiseiteschiebt und neugierig geworden ist, darf sich gerne einfach zu den Texten weiter klicken und sich unterhalten lassen.
Der Blick in die Kristallkugel
Der Blick in die Kristallkugel (again)
Der Blick in die Kristallkugel (hoch 3)
In diesem Spezial habe ich mir Gedanken um Steuerungsarten und verschiedene Controller gemacht. Ist das ganz klassische Drücken von Knöpfen die beste Art, um das Geschehen auf den Bildschirmen zu beeinflussen? Sind neuere Ansätze wie Bewegungssteuerung oder auch die Nutzung von Touchscreens sinnvolle Alternativen für die Zukunft? Es lohnt sich auf jeden Fall, an dieses Thema ein paar Gedanken zu verschwenden, wenn man bedenkt, dass ein Controller das wichtigsten Bindeglied ist zwischen dem, was wir wollen und dem, was schließlich auf dem Bildschirm geschieht.
Dieses Spezial ist mir besonders in Erinnerung geblieben, weil es ausnahmsweise nicht für sich allein steht, sondern einen passenden Konter-Angriff quasi direkt im Gepäck hat. Ich bin ja der Meinung, dass es äußerst selten – wenn überhaupt – Sinn ergibt, Videospiele verfilmen zu wollen. Zu groß ist das Frustpotenzial, zu viele Möglichkeiten gibt es, die Fans des Spiels zu enttäuschen. Genauer habe ich diese Meinung im Text begründet. Aber klar ist natürlich, dass es sich eben nur um eine Meinung handelt. Man kann auch anderer Meinung sein, wie etwa Dirk. Er hat darum ebenfalls ein Spezial mit der gegenteiligen Ansicht verfasst und dann haben wir beides zusammen veröffentlicht. Wer die Auseinandersetzung nachlesen möchte, darf sich gerne beide Texte ansehen.
Dieses Thema beschäftigt mich schön seit längerer Zeit. Wenn man sich ansieht, wie viel Geld ein Videospiel heutzutage kostet, dann erkennt man eine gewaltige Bandbreite. Von völlig kostenfreien Spielen bis hin zu Sammlereditionen im dreistelligen Eurobereich wird uns alles geboten. Welche Auswirkungen hat das auf uns als Kunden? Sind wir überhaupt noch bereit, viel Geld für Spiele auszugeben? Und was bedeutet das für die Hersteller der Spiele, für die gesamte Industrie? Geld spielt halt auch in unserer geliebten Spiele-Branche eine wichtige Rolle, und das wirft einige Fragen auf, über die ich mir meine Gedanken gemacht habe.
Nicht wenige von uns sind von der Sammelleidenschaft gepackt. Das kann das Sammeln von amiibo und anderen Fanartikeln sein, das Sammeln von Spielen oder auch das Sammeln in Spielen. Wer sein halbes Leben mit dem Sammeln von Pokémon verbracht hat, in seinen Regalen so viel Merchandise stehen hat, dass kaum noch Platz in der Bude ist, oder wer zehn Spiele im Sonderangebot kauft, von denen fünf niemals eine Konsole von innen sehen werden, der wird sich vielleicht fragen, ob der Sammelwahnsinn vielleicht etwas übertrieben wurde. Wer sich jetzt aus meiner Sammlung geliebter Spezial-Texte zum Spezial-Text über geliebte Sammlungen weiterklicken möchte, muss sich vielleicht kurz sammeln, um die Sammlung dieser Sammelwörter zu verarbeiten, darf dann aber gerne weiterlesen.
In gewisser Weise passt dieses Thema gut zum Sammel-Spezial auf Platz 7. Hier geht es im Wesentlichen um die Frage, ob wir nicht manchmal die Qualität des Spielerlebnisses zugunsten der Quantität opfern. Schnäppchen, Sonderangebote und Preissenkungen locken uns täglich in die Shops, um unsere Spielesammlung zu vergrößern. Doch selbst wenn wir uns immer mehr Spiele leisten können und diese dann auch noch irgendwie in größere Regale oder auf größere Festplatten passen, eine Sache will sich doch einfach nicht vergrößern lassen: unsere Zeit zu spielen. Und so sind meine Kindheitserinnerungen, als ich mit wenigen Spielen lange Spaß hatte, kaum noch mit dem zu vergleichen, was ich heute erlebe. Ist das wirklich gut oder sollten wir nicht doch ein paar Gänge zurückschalten?
Ja, ich schrecke auch nicht davor zurück, die ganz heißen Eisen anzupacken! Ein Videospiel, das Vergewaltigungen thematisiert – ist das die widerlichste Abscheulichkeit unserer verkommenen Zeit oder der ultimative Beweis für künstlerische Freiheit? Geht von solchen Werken eine unterschätzte Gefahr aus oder sollte man endlich aufhören so zu tun, als wären Spiele nicht einfach nur digitale Fiktion? In diesem Spezial versuche ich bewusst, mich nicht ganz eindeutig auf eine Seite zu stellen, sondern immer wieder auch dafür zu sensibilisieren, warum andere Menschen auch andere Sichtweisen auf das Thema haben können. Und ich denke auf jeden Fall, dass es sich lohnt, sich eigene Gedanken dazu zu machen.
Wie weit darf ein Videospiel gehen? Moral, Freiheit und Jugendschutz in Zeiten von Rape Day
Das ultimative Videospiel-Thema: Grafik! Nach einer unglaublichen Entwicklung der grafischen Fähigkeiten von Videospielkonsolen, die mich als Kind einfach nur staunen ließen, scheint der Revolutionscharakter inzwischen ziemlich verloren zu sein. Wie groß ist eigentlich der Grafikunterschied zwischen Spielen auf der PlayStation 3 und der PlayStation 5? Wenn ihr mich fragt: nicht besonders groß, wenn ich im Vergleich an die Zeit denke, als das Nintendo 64 die 3D-Revolution einläutete. Überhaupt scheint mir heute immer weniger die absolute Grafik-Power und die fotorealistische Darstellung entscheidend zu sein. Vielmehr sind es spezielle Grafik-Stile, die für Aufmerksamkeit sorgen können.
Wir kommen zum Siegertreppchen. Der Text auf dem dritten Platz befasst sich mit dem Trend, dass immer mehr Spiele digital heruntergeladen werden, anstatt im Einzelhandel ganz klassisch gekauft. Das wirft weiterführende Fragen auf, etwa, ob man ein Rückgaberecht für Download-Titel haben sollte oder Spiele auch digital weiterverkaufen dürfen sollte. Und wären solche Rechte überhaupt gut für die Branche oder könnte es zu Problemen führen? Einerseits sucht der Kunde nach bequemen Lösungen, bei denen er beispielsweise digital gekaufte Spiele auch auf zukünftigen Konsolen spielen darf. Andererseits müssen die Hersteller aufpassen, dass nicht kostenfreie Kopien aller Spiele plötzlich allgegenwärtig sind und niemand mehr bereit ist, dafür zu bezahlen. Denn wenn Spiele nichts mehr kosten, lohnt es sich auch nicht, neue Spiele herzustellen. Wir befinden uns mitten auf dem Weg in die digitale Spielewelt, und viele dieser neuen Fragestellungen werden Stück für Stück beantwortet.
Besitzen, Verkaufen, Umziehen – neue Herausforderungen auf dem digitalen Spielemarkt
Den wohl größten Spaß habe ich am Verfassen kreativer, humorvoller und nicht ganz ernst gemeinter Texte. Dieser hier ist wohl ein Paradebeispiel dafür. Noch vor der Enthüllung der heute als Nintendo Switch bekannten Konsole habe ich einfach mal behauptet, das Konzept für die futuristische Konsole zu kennen und es im Detail vorgestellt. Eigentlich sollte jeder Leser schnell erkennen, dass das Ganze so überzogen ist, dass es unmöglich ernst gemeint sein kann. Trotzdem war nicht jeder User begeistert. Aber das nehme ich gerne in Kauf, denn in die Erfindung meiner eigenen Superkonsole habe ich so viel Kreativität hineingesteckt, dass ich noch heute sehr begeistert bin. Hoffentlich wird das Konzept beim Switch-Nachfolger umgesetzt!
Auf den ersten Platz hat es ein Text geschafft, der mir sehr am Herzen liegt, weil er sich kritisch und differenziert mit meiner eigenen Branche auseinandersetzt. Ich selbst habe in den vergangenen Jahren sehr viele Spiele für ntower getestet und auch immer wieder die zugehörigen Wertungszahlen vergeben. Aber unterm Strich muss ich ganz klar sagen: Wertungszahlen sind dermaßen unpräzise, dass man ihre Daseinsberechtigung völlig zurecht infrage stellen kann. Eine Zahl kann unmöglich all das ausdrücken, was Spieler wissen möchten, wenn sie Infos über ein neues Spiel suchen. Natürlich gibt es auch gute Gründe für Wertungszahlen, aber meine Empfehlung ist: Ignoriert sie, wann immer es geht. Nehmt euch die Zeit den Text eines Reviews zu lesen, dann werdet ihr deutlich schlauer als mit dem Blick auf eine Zahl. Das Ganze habe ich nicht nur ausführlich in diesem Spezial aufgeschrieben, sondern auch in meinem ersten TowerCast mit Felix diskutiert. Ebenfalls passend zum Thema habe ich später nicht nur eine aktualisierte Beschreibung unseres Wertungssystems, sondern auch ausführliche FAQ dazu verfasst. Ich verlinke euch also alle drei Komponenten dieses wirklich spannenden Themas.
Spieletests in der Kritik: Sinn und Unsinn von Wertungszahlen
So, das war das erste Kapitel der Reise in meine ntower-Vergangenheit. Drei weitere werden folgen. Ich hoffe, ich konnte euch in den letzten Jahren mit einigen Texten unterhalten, euch informieren oder zum Diskutieren anregen. Denn eure Reaktionen und Diskussionen waren es immer wieder, die mich dazu motiviert haben, neue Texte zu schreiben. Dafür sage ich ein herzliches Danke!
Kommentare 1
Daniel Kania
Es war und ist auch immer wieder schön, mit dir zu tun zu haben, Roman! Deine Spezial-Texte zählen ohne Frage zu meinen Favoriten bei ntower und haben einerseits solche Kreativität ausgestrahlt und andererseits so viel zum Diskurs um Videospiele und ihre Facetten beigetragen, dass ich sie mir schon frühan zum Vorbild genommen habe. Ich denke nicht, dass ich da so ganz rankomme, aber ich freue mich natürlich auch, andere mit meinem Senf unterhalten oder informieren zu können.
Bin schon auf die restlichen Blogeinträge gespannt!
(Mann, wieso kann man hier keine Emojis setzen x.x )