Die Geschichte von Naughty Dog

Einleitung


Herzlich Willkommen zu meinem Blog zu Naughty Dog.

Die meisten dürften mit Spielen von Naughty Dog vertraut sein. Sei es Crash Bandicoot, Jak & Daxter, Uncharted oder Last Of Us. Eines dieser Spielereihen habt ihr ganz bestimmt schon einmal selber gespielt. Ich hatte schon vor längerer Zeit einen Blog zu Naughty Dog geplant nun ist es soweit. Das derzeit aktuelle Spiel des Studios ist Last Of Us 2 und hat zahlreiche Awards erhalten. Das war der Moment indem ich entschied diesen Blog zu verwirklichen. In diesem Blog erfahrt ihr nicht nur Details zu den Spielen, sondern auch vieles was Naughty Dog als Studio betrifft. Hauptsächlich behandel ich in diesem Blog die erfolgreichsten Spielereihen des Studios. Da ich in der Vergangenheit schon einmal einen eigenen Uncharted-Blog geschrieben habe der sich auf das Gameplay der Spiele bezog habe ich diesen Aspekt des Gameplays von Uncharted sowie auch Last Of Us in diesem Blog ergänzt. Somit ist alles wichtige zu den Spielen an dieser Stelle zu finden. Sollte ich mal ein von euch bevorzugtes Spiel von Naughty Dog unerwähnt gelassen haben, dann bitte ich um euer Verständnis und nun wünsche ich euch viel Vergnügen beim Lesen dieses Blogs.

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Die Unternehmensgründung


Die Anfänge als Jam Software

Vor den Anfängen als Studio entwickelten Jason Rubin und Andy Gavin in ihrer Freizeit eigene Spiele und sie bemerkten, dass die Spiele mit der Zeit immer besser wurden. Beide hatten eine Begabung. Andy war der bessere Programmierer und Jason hatte das künstlerische Talent.1985 entwickelten beide das Arcade-Spiel Ski Crazed für Apple II. Es war so gut das Publisher Baudville für 250 Dollar die Rechte an diesem Spiel kaufte. Anschließend gründeten die beiden 1986 in Amerika das Studio Jam Software. Zu diesem Zeitpunkt waren die beiden Unternehmensgründer 16 Jahre alt und zu diesem Zeitpunkt bestand Jam Software auch nur aus diesen beiden Mitarbeitern. Die ersten Projekte als Jam Software waren eine Lernsoftware namens Math Jam und Dream Zone. Dream Zone war 1988 das erste Grafikabenteuer das den neuen VGA Standard unterstützte.


Umbenennung von Jam Software zu Naughty Dog

Die anfänglichen Büroräume variierten etwas. Mal waren es Schlafzimmer, mal Wohnzimmer, Kellerräume dann wiederum ein Schlafsaal. Kurz vor Veröffentlichung von Keef The Thief im Jahr 1989 welches von Electronic Arts vertrieben wurde änderte das Studio seinen Namen von Jam Software zu Naughty Dog, um die Beziehung zu Baudville aufzulösen. Naughty Dog entwickelte 1992 Rings Of Power für den Sega Mega Drive. Im selben Jahr fing Andy Gavin in MIT ein Studium an und Jason Rubin ging nach Newport Beach. Das Unternehmen ging beinahe Bankrott fand sich aber bereits 1993 zu einer Neugründung zusammen und entwickelte für das 3DO das Spiel Way Of The Warrior welches 1994 von den Universal Studios vertrieben wurde. Dadurch das die Universal Studios auf das Studio aufmerksam wurden kam es anschließend zu einer Zusammenarbeit mit Sony und die Crash Bandicoot Reihe entstand als eines von drei Auftragsarbeiten, das Resultat waren drei Crash Bandicoot Spiele und durch den nun kommenden Durchbruch war das Studio vor dem Bankrott gerettet und entwickelte sich Jahre später sogar zum wichtigsten Exklusiventwickler für Sony.

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Die Crash Bandicoot Reihe


Crash Bandicoot

Naughty Dog war zur damaligen Zeit eher ein Hobby-Entwicklerstudio und als die beiden Unternehmensgründe dann schließlich auf dem Gelände der Universal Studios ihr eigenes Büro bekamen wurden weitere Mitarbeiter eingestellt. Das Team um Naughty Dog bestand während der Entwicklung des ersten Crash Bandicoots aus 8 Mitarbeitern. Mit Crash sollte ein 3D-Charakter erschaffen werden, der es Spielern nicht nur ermöglichte nach links und rechts zu laufen, sondern auch in und aus dem Bildschirm. Mit N Sanity Beach wollten die Entwickler so gut es geht mit windigen Kurven und Felsen das Gefühl vermitteln, in einen tiefen Dschungel vorzudringen.1996 gelang Naughty Dog mit Crash Bandicoot dann endlich der Durchbruch auf der ersten Playstation. Bei der Figur des Crash Bandicoot handelt es sich um ein von Dr. Neo Cortex genetisch veränderter Beuteldachs (auch Wüstenfuchs genannt) und floh nach einem fehlgeschlagenen Experiment und stellte sich gegen Dr. Neo Cortex, der die Weltherrschaft an sich reißen wollte. Crash Bandicoot war ein 2,5D Plattformer und war sogar neben Super Mario 64 eines der ersten 3D-Plattformer und bietet zum Teil echt schwierige Level. Vorallem im ersten Level gibt es viel zu sehen und an einer Stelle gabelte sich sogar der Weg. Das Spiel erschien zu einer Zeit als die Spieler die es spielten noch keinerlei Erfahrungen im Umgang mit 3D Plattformern hatten. Super Mario 64 erschien in etwa zeitgleich. Manche Level in Crash Bandicoot boten ein sehr hohes Tempo und forderten die Spieler durch ein forderndes Leveldesign. Laut einem Interview der Entwickler wurde gesagt dass der Strand zunächst sicher erscheine, aber wenn man das Abenteuer in dem verwinkelten, seltsamen Dschungel beginnt, die Dinge viel gefährlicher und schwieriger werden. Genauso wichtig wäre das Tempo der Musik, das die Spieler anspornen soll, weiterzumachen, wenn diese das Level nicht geschafft haben. Jeder Level im Spiel wurde dauernd verändert und das bis zum Ende der Entwicklung solange bis das Team zufrieden war. Es gab unter anderem Level da musste man vor einer riesigen Kugel davonlaufen oder andere die hatten ein Dschungelsetting und es gab fleischfressende Pflanzen vor denen man sich in Acht geben musste. Klassische Power Ups gab es bis auf die Maske keine. Die Maske konnte aber Crash vor Schaden bewahren. Sammelte man 3 Masken ein dann wurde man ähnlich wie in Super Mario mit dem Superstern für einige Sekunden unverwundbar. Sammelte man 100 Wumpa Früchte ein bekam Crash ein Leben spendiert. In jedem Level waren Kisten verteilt, in manchen befanden sich Wumpa Früchte und in manch anderen Leben. Dann gab es da noch die TNT Kisten, die nach Berührung einen 3 sekündigen Timer laufen lassen ehe sie explodieren. Die grünen Nitro Kisten explodieren allerdings sofort nach Berührung, also Vorsicht. In jedem Level gab es ein Bonusbereich welches man stets aus der seitlichen Perspektive erlebte. Am schwierigsten dürfte nicht das durchspielen an sich sein, sondern das Einsammeln von allen Edelsteinen, denn diese bekam man nur wenn man zum Beispiel sämtliche Kisten in einem Level fand oder bestimme Herausforderungen absolviert hat ohne zu sterben. Crash konnte springen und eine Wirbelattacke ausführen. Die stetig wechselnden Kameraperspektiven waren zur damaligen Zeit etwas ganz besonderes in diesem Bereich. Mal befand sich die Kamera hinter der Figur, in diesen Momenten spielte es sich wie ein 3D Plattformerm allerdings konnte man sich nicht so frei bewegen wie zum Beispiel in Super Mario 64. Ein anderes mal befand sich die Kamera seitlich, dann spielte es sich wie ein klassischer 2D Plattformer und ein anderes mal befand sich die Kamera direkt vor der Figur, dann musste man vor etwas wegrennen. Die Levelauswahl fand im ersten Teil noch über seperate Inseln statt und wirkte etwas chaotisch.


Crash Bandicoot 2 - Cortex schlägt zurück

Ein Jahr später erschien 1997 der zweite Teil und bot ein paar Neuerungen und Verbesserungen. An dem zweiten Teil arbeiteten nur ein paar wenige Mitarbeiter mehr als am ersten Teil. Zum ersten mal gab es bei einem Naughty Dog Spiel eine deutsche Sprachausgabe die sogar sehr gelungen war, denn das erste Spiel war noch komplett auf Englisch. Die Kameraperspektive wurde angepasst und sorgte für deutlich mehr Übersicht. Es gab neue Fähigkeiten wie eine Rutschattacke und einen Bauchklatscher für bestimmte Kisten und geheime Bereiche im Boden. Der Schwierigkeitsgrad wurde im zweiten Teil deutlich gesenkt und frustrierende Passagen gab es nur noch sehr selten, weil das Leveldesign deutlich besser wurde. Die einzelnen Level boten aber dennoch eine gute Herausforderung, vorallem wenn es darum geht sämtliche Edelsteine einzusammeln. Auch wurde das Kistensammeln vereinfacht, denn im ersten Teil durfte man kein einziges mal im Level sterben, denn sonst wurden die vorherigen Kisten nicht mehr gewertet. Der Schwierigkeitsgrad wurde im zweiten Teil deutlich gesenkt und frustrierende Levelabschnitte zurückgefahren. Der grundsätzliche Gameplay-Stil blieb aber erhalten wurde aber durch neue Ideen angereichert. Im zweiten Teil gab es pro Welt 5 Level die man eine Art Raumstation anwählen konnte. Erst wenn eine Welt geschafft wurde durfte man den Boss einer Welt herausfordern und danach zur nächsten Welt voranschreiten.


Crash Bandicoot 3 - Warped

Mit dem 1998 erschienenen dritten Teil der Reihe fand man zum ersten mal Level unter Wasser und hatte auch Passagen auf dem Motorrad oder einem Jet-Ski. Es gab weitere neue Fähigkeiten wie einen Doppelsprung und eine längere Wirbelattacke und später gegen Ende des Spiels gab es sogar eine Kanone mit der man Wumpafrüchte auf Ziele schießen konnte. Zum ersten mal war es jetzt auch möglich bestimmte Level mit Coco zu spielen. Für viele Spieler waren die Teile 2 und 3 die besten der gesamten Reihe und diese gelten auch als Höhepunkte der Reihe und wurden sehr erfolgreich. Auf der PS1 wurde Crash Bandicoot zum inoffiziellen Sony-Maskottchen erklärt, heute auf der PS4 ist es vermutlich Sackboy aus der Little Big Planet Reihe.


Crash Team Racing

Nach der Crash Bandicoot Reihe gab es im Jahr 1999 noch ein weiteres Spiel mit den selben Charakteren bevor Naughty Dog die Rechte endgültig an Activision verkaufte. Es orientierte sich sehr am damaligen Genreprimus Mario Kart 64 und hieß Crash Team Racing. Qualitativ konnte es mühelos mit dem Genreprimus mithalten, ein Achtungserfolg für Naughty Dog, denn gute Funracer konnten sie also ebenfalls. Ich denke zu diesem Zeitpunkt wollte Naughty Dog weg von den Plattformer-Genre und deswegen probierten sie sich aus was mit den Charakteren noch möglich ist und so entstand dann die Idee einen Funracer zu entwickeln. Da fragt man sich schon ob es eigentlich etwas gibt was Naughty Dog nicht entwickeln kann. Ich vermute dass Naughty Dog die Crash Bandicoot Reihe nur deswegen entwickelte, weil es Auftragsarbeiten von den Universal Studios für Sony waren, denn eigentlich wollte das Studio in eine ganz andere Richtung gehen und nach Crash Team Racing war der Vertrag schon längst erfüllt. Den eigenen Ansprüchen wurden die Crash Bandicoot Spiele bei weitem nicht gerecht, aber bis zur Uncharted Reihe war es noch ein weiter Weg. Es findet sich sogar ein klassisches Originallevel aus dem ersten Teil der Crash Bandicoot Reihe in Uncharted 4 wieder. Eine kleine Referenz aus früheren Zeiten und um daran zu erinnern womit der Erfolg damals angefangen hat.


Crash Bandicoot Spiele an denen Naughty Dog nicht mehr beteiligt war

Nach dem Aufkauf der Rechte durch Activision waren die weiteren Teile und Spin Offs nicht mehr Sony exklusiv und erschienen dann auch auf anderen Konsolen, leider litt auch die Qualität und es gab nur sehr wenige Lichtblicke wie zum Beispiel Crash Bandicoot Der Zorn des Cortex im Jahr 2001 und Crash Twinsanity im Jahr 2002 und das zwar sehr schöne aber auch wirklich sehr schwere Crash Bandicoot 4, welches im Jahr 2020 erschien und an die Originaltrilogie anknüpfte. Der Schwierigkeitsgrad war diesmal deutlich schwerer als in den Originalen und die Maske-Fähigkeiten stellten die Level total auf den Kopf vorallem im späteren Verlauf des Spiels wenn es darum ging mehrere Fähigkeiten im selben Level zu beherrschen. 2017 erschien die N-Sane Remaster Trilogie für die PS4 und trägt noch eindeutig die Handschrift von Naughty Dog obwohl das Studio mit dem Remaster nichts mehr zu tun hatte. Das neue Team um Toys For Bor nutzte die ursprüngliche Level-Geometrie die von Naughty Dog entwickelt wurde, um der Originaltrilogie treu zu bleiben, während sie den Rest anhand einer modernen Spiel-Engine neu erschufen. Ebenfalls wurde die Grafik somit deutlich verbessert und die Spiele etwas vereinfacht indem zum Beispiel weitere Checkpoints hinzugefügt wurden, wenn man mehrere male im selben Level starb, ebenfalls bekam man wenn man öfter im selben Level starb eine Maske und wenn man das Level dann immer noch nicht schaffte bekam man sogar noch eine zweite Maske dazu. Das Spielgefühl der alten Teile blieb aber erhalten und man hatte das Gefühl das Original in schöner zu spielen und somit erfreute Toys For Bob vorallem Retrokenner und Fans. Später bekam dann auch Crash Team Racing ein Remake. Im Zuge der Modernisierung wurde eine zweite Steuerungsmechanik integriert und das Spiel für Neulinge etwas vereinfacht. Es gab haufenweise neue Inhalte wie Strecken und Charaktere monatlich ein Jahr lang kostenlos als Update hinzukamen. Alle Strecken des Originals waren enthalten und die Entwickler legten noch einen drauf und spendierten gleich noch die Strecken des Nachfolgers Nitro Kart dazu.

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Die Jak & Daxter Reihe


Jak & Daxter - The Precursor Legacy

Mit Insomniac Games die die Spyro Reihe entwickelt haben verbindet Naughty Dog eine enge Partnerschaft und vielleicht auch Freundschaft und beide Studios halfen sich damals gegenseitig mit der Engine für ihre PS1 Spiele aus. Ursprünglich wollte Naughty Dog schon sehr viel früher story getriebene Spiele veröffentlichen, aber die damalige Hardware war dafür noch viel zu schwach also entwickelten sie für die PS2 noch die Jak & Daxter Reihe und entfernten sich immer weiter vom eigentlichen Plattformer Genre. 2001 kaufte Sony das Studio was Naughty Dog zum Exklusiventwickler für Sony machte. Zu diesem Zeitpunkt bestand das Studio bereits aus 40 Mitarbeitern. Die Ratchet & Clank Reihe wurde auch wenn die Studios befreundet sind zu einer großen Konkurrenz und Naughty Dog entwickelte mithilfe von Autorin Amy Hennig die Jak & Daxter Reihe, der erste Teil orientierte sich an klassische Plattformer bot aber einige Elemente, die zum damaligen Zeitpunkt noch recht neu waren. Die einzelnen Gebiete konnte man ohne Ladezeiten besuchen und weiter entfernte Umgebungen konnte man sogar im Hintergrund erkennen ehe man dort war. Um im Spiel voranzukommen musste man spezielle Precursor Orbs einsammeln. Das erste Spiel der Reihe erinnerte vom ein wenig an die Crash Bandicoot Reihe, fühlte sich aber deutlich offener an, da die insgesamt 13 Levelabschnitte ineinander übergehen und es sich wie eine große Welt anfühlt. Im ersten Spiel konnte nur Daxter sprechen, er hat ein loses Mundwerk, Jak hingegen war in diesem Spiel stumm. Daxter sah ursprünglich ganz anders aus und viel in einen Behälter mit einer Chemikalie und bekam dadurch sein tierisches Aussehen (Ein Ottsel).


Jak II - Renegade

Bereits der zweite Teil hatte eine merklich düstere Grundstimmung als der erste und war eher auf skillbasierte Actionpassagen fokussiert, denn der klassische Plattformer-Anteil wurde deutlich zurückgefahren und oft musste man bestimmte Konflikte mit Waffeneinsatz lösen. Spätestens hier merkte man, dass Naughty Dog eigentlich keine kindgerechten Spiele mehr machen möchte und es ebnete den Weg für die spätere Uncharted Reihe. Die Spielumgebung in Jak II findet diesmal in einer großen Stadt namens Heaven City statt, eine Metropole ähnlich wie in GTA. Es gab diesmal sogar schwebende Fahrzeuge aber man stieß wirklich sehr oft gegen andere Fahrzeuge, denn das ausweichen war aufgrund des wirklich sehr hohen Verkehrsaufkommens nicht sehr einfach. Das Missionsdesign machte das Spiel für viele Spieler zu einer sehr frustrierenden Geduldsproble, manche meinen sogar, dass der Schwierigkeitsgrad unausgegoren sei und manche Missionen fast unmöglich zu bewältigen seien und mit dem sehr charmanten ersten Teil nichts mehr gemeinsam hätte. Im Gegensatz zum ersten Teil konnte Jak II diesmal sogar sprechen, der Grund ist dass er während seiner Gefangenschaft mit dunklem Eco versorgt wurde und er dadurch einen Zorn in sich entfesseln konnte, ein Nebeneffekt davon war dann das er jetzt sprechen konnte.


Jak 3

2004 hat sich Naughty Dog mit dem dritten Teil wieder etwas am ersten Teil angenähert, es erinnert an eine Mischung aus den Teilen 1 und 2. Es entfernte sich von der Ortschaft des Vorgängers und bot als Kulisse nun eine Wüste in der es jetzt mehrere Fahrabschnitte zu bewältigen gab. Das Spiel wirkte nun nicht mehr ganz so düster, war aber auch nicht ganz so bunt wie der erste Teil, es war igendwas dazwischen. Der Schwierigkeitsgrad war zwar immer noch recht hoch, allerdings nicht mehr so frustrierend schwer wie noch im Vorgänger. Die Jak & Daxter Reihe gilt trotz der sehr hohen Schwierigkeit als eine der erfolgreichsten bei Naughty Dog und Fans sehnen sich nach einem würdigen und auch zeitgemäßen Nachfolger, weil sie die Figuren der Reihe liebgewonnen haben, denn die Rechte an den Figuren liegen immer noch bei Naughty Dog und es gab sogar im ersten Last Of Us versteckte Werbung für die Reihe.


Jak X

Das Studio hatte zu diesem Zeitpunkt bereits 80 Mitarbeiter. Ähnlich wie damals bei Crash Bandicoot entstand 2005 mit den bekannten Charakteren der Jak & Daxter Reihe mit Jak X ein actiongeladenes Rennspiel mit Waffeneinsatz. Nach diesem Spiel widmete sich Naughty Dog einem gänzlich anderen Genre und auch einer neuen Konsolengeneration zu und erfüllte sich mit Uncharted einen lange gehegten Traum.

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Wie Andy Gavin und Jason Rubin 2004 Naughty Dog verließen

Noch während der Entwicklung von Jak X kam es im Jahr 2004 zu einem Eklat als Jason Rubin im Rahmen der D.I.C.E. in die Offensive ging und den Publishern vorwarf, dass diese Entwicklertalente nicht richtig fördern würden. Nur wenige Tage später verließen die beiden Unternehmensgründer Jason Rubin und Andy Gavin Naughty Dog. Kurz nachdem beide Naughty Dog im Jahr 2004 verlassen hatten, gründeten Andy Rubin zusammen mit Jason Rubin und dem ehemaligen HBO-Manager Jason R. Kay ein neues Internet-Startup namens Flektor. Im Mai 2007 wurde das Unternehmen an Fox Interactive Media verkauft, eine Abteilung der News Corp. Fox hat das Unternehmen wie folgt beschrieben: "Eine Website der nächsten Generation, die Benutzern eine Reihe von webbasierten Tools bietet, mit denen sie ihre Fotos und Videos in dynamische Diashows, Postkarten, interaktive Live-Präsentationen und Video-Mashups umwandeln können." Im Oktober 2007 ging Flektor eine Partnerschaft mit seiner Schwesterfirma MySpace und MTV ein, um über Umfragen für die interaktive MySpace / MTV Presidential Dialogues-Reihe mit dem damaligen Präsidentschaftskandidaten Senator Barack Obama sofortiges Feedback vom Publikum zu erhalten. Andy Gavin verließ Fox Interactive Media im Jahr 2008. 2009 kündigte er mit seinem Naughty Dog-Mitbegründer Jason Rubin die Rückkehr zum Videospielgeschäft an. Sie haben ein neues Social-Game-Startup namens Monkey Gods gegründet, das an einer neuen Version von Snood zusammen mit einem Gelegenheitswortspiel namens MonkWerks arbeitet. In den letzten Jahren hat sich Andy Gavin dem Romanschreiben zugewandt. Sein erster Roman, die dunkle historische Fantasie, The Darkening Dream, wurde im Dezember 2011 veröffentlicht. Sein zweiter Roman Untimed, der Zeitreisen beinhaltet, wurde am 19. Dezember 2012 veröffentlicht. Jason Rubin versuchte versuchte im Jahr 2012 das stark angeschlagene Entwicklerstudio THQ zu retten aber die mühen waren leider vergeblich. Während der E3 2014 wurde bekannt gegeben, dass Rubin zu Oculus VR kam und die Oculus First-Party-Content-Initiativen in Seattle, San Francisco, Menlo Park, Dallas und Irvine leitete. Jason Rubin schuf auch zwei Comic-Serien. The Iron Saint, ursprünglich bekannt als Iron and the Maiden, wurde von Aspen Comics veröffentlicht und enthält Kunstwerke, die von Künstlern wie Joe Madureira, Jeff Matsuda, Francis Manapul und Joel Gomez entworfen wurden. "Mysterious Ways" wurde von TopCow Comics veröffentlicht und enthält Kunstwerke von Tyler Kirkham. Inzwischen ist Jason Rubin Familienvater mit zwei Töchtern und hat sich komplett aus der Spieleproduktion zurückgezogen, aber es kribbelt immer mal wieder in seinen Fingern und vielleicht kehrt er irgendwann wieder in die Spielebranche zurück, doch das wird erst die Zeit zeigen.

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Die Uncharted Reihe


Uncharted - Drakes Schicksal

Naughty Dog wollte nun endgültig neue Wege beschreiten und weg von den kindgerechten Spielen hin zu Spielen die eine eigene Geschichte mit facettenreichen Charakteren erzählen. Nun musste nur noch Sony davon überzeugt werden, dass jetzt auch mal Spiele für die ältere Zielgruppe der richtige Weg wären um als Studio Fortschritte machen zu können und es sollte sich auch für Sony auszahlen. Auf der PS3 konnte sich Naughty Dog endlich selbst verwirklichen, das Ergebnis war das 2007 erschienene Uncharted. An dieser Reihe waren die Unternehmensgründer Andy Gavin und Jason Rubin nicht mehr beteiligt, sie haben die Staffel bereits 2004 an andere kreative Köpfe wie Amy Hennig und Bruce Straley übergeben. Jason Rubin sagte einmal, dass wenn er noch an Uncharted beteiligt gewesen wäre ein ganz anderes Uncharted herausgekommen wäre, aber besser wohl kaum meinte er, vielleicht wäre auch ein weitaus schlechteres Spiel entstanden. Für Amy Hennig stand die Geschichte und das Storytelling im Vordergrund. Mit dieser Art von Spielen hat sich Naughty Dog einen lange ersehnten Traum erfüllt aber aufgrund der Hardwarelimitierungen von PS1 und PS2 mussten sie diesen Traum damals auf Eis legen bis dann eine Plattform geeignete Plattform wie die PS3 kam die dafür auch stark genug ist. Die Uncharted Reihe bietet einen Mix aus Erkundung, Shooter-Einlagen mit nachrückenden Gegnerwellen und Rätsel, dieser Mix kam bei den meisten Spielern sehr gut an. Man hat nicht das Gefühl irgendwelche Poligonfiguren zu steuern, sondern echte Menschen und somit fühlte man dann jedesmal mit den Charakteren mit weil diese so hervorragend geschrieben wurden. Am Anfang wurde Uncharted noch als Tomb Raider Klon mit dem scherzhaften Namen Dude Raider belächelt, doch schnell wurde klar, dass keine umfangreichen Gräber wie bei Tomb Raider vorhanden sind, sondern das Spiel eher mit der Indiana Jones Filmreihe verglichen werden könnte. Mit Uncharted erschuf das Studio einen wahren Blockbuster der an Holliwood-Inszenierungen erinnert.


Das Gameplay

Uncharted setzte damals Maßstäbe in den Bereichen Grafik, Story, Inszenierung und Charaktere. Nach heutiger

Sicht wird am häufigsten die zu hohe Frequenz der Ballerabschnitte bemängelt, dennzum Teil gab es nicht endenwollende Gegnerwellen, die immer wieder nachgerückt sind, wenn eine Welle erledigt war. Man fühlte sich hier oft wie in einer Schießbude,

daher ist der erste Teil nur noch bedingt zu empfehlen. Dafür wurde man mit einer sehr tollen Schatzsucher-Geschichte an wunderschönen Schauplätzen belohnt. In den Grundzügen ähnelt Uncharted etwas Tomb-Raider, nur ohne die bekannten Gräber

aus dem Spiel. Gegen Ende wird es mehr und mehr übernatürlich, das verleiht vorallem den ersten 3 Teilen jede Menge Spannung. Gegen Ende von Uncharted fühlt man sich manchmal wie in einem klassischen Resident Evil, man schleicht durch sehr

dunkle enge Gänge und Räume und erledigt Gegner, die an die Hunter aus Resident Evil erinnern. Der Humor lässt einen oft schmunzeln, weil das Gespann bestehend aus Nate, Sully und Elena einfach funktioniert und jeder hat situationsbedingt immer

einen flotten Spruch auf den Lippen


Uncharted 2 - Unter Dieben

Die Entwicklung am zweiten Teil begann direkt nach dem ersten Teil. Naughty Dog überarbeitete die Engine und entwickelte Version 2.0, diese Engine ermöglichte die Nutzung der Havok Physik. Die Objekte in der Spielwelt die von der PS3 im Hintergrund berechnete konnten sich jetzt in Echtzeit bewegen. Die Technik wurde gehörig aufgebohrt und die PS3 konnte 2009 als Uncharted 2 erschien endlich zeigen was sie wirklich leisten kann. Die Gesichtsanimationen wurden auf ein komplett neues Level gehoben und durch das sehr gute Motion Capturing der Schauspieler wirkte es schon fast so als würde man keine NPCs mehr beobachten, sondern echte Menschen. Diese Aufnahmen fanden in den Sony-Studios statt in denen eigentlich Holliwood Blockbuster entstehen. Das Spiel reizte die Konsole zu 90% aus und nutzte damals den vollständigen Speicher den eine Bluray Disc damals bot. Der zweite Teil gilt bei vielen Fans der Reihe als beliebtesten Teil. Vorallem die Passage auf einem fahrenden Zug waren sehr beeindruckend.


Das Gameplay

Uncharted 2 machte sehr vieles besser als der erste Teil. Vorallem die Frequenz der Ballerabschnitte wirkte nicht mehr

ganz so nervig wie im ersten Teil, weil es Naugthy Dog gelungen ist eine gute Balance zu finden aus Ballern, Klettern, Rätseln und Erkunden. Die Schneedarstellung war zum damaligen Zeitpunkt echt sehr erstaunlich, dieses Spiel holte damals alles aus der PS3

raus was nur ging. Auch die Gesichtsanimationen haben sich deutlich weiterentwickelt. Besondere Highlights waren der Kampf gegen einen Hubschrauber, ein Kampf gegen einen Panzer sowie Kämpfe auf einem fahrenden Zug als

besonderen Schauplatz des zweiten Teils.


Uncharted 3 - Drakes Täuschung

Für den dritten Teil der 2011 erschien wurde die Engine weiter verbessert damit die Physik noch besser zur Geltung kam als noch im Vorgänger. Die Animationen wurden nochmal etwas verbessert und ist optisch auf einem etwas höheren Level als der zweite Teil. Diesmal konnte die Physik natürliche Materialien wie Sand, Feuer und Wasser deutlich realitätsnäher berechnen. Im dritten Spiel der Reihe erlebte man zum ersten mal einen Teil aus Nathan Drakes Kindheit, man erfuhr unter anderem wie sich Nathan und Sully damals kennengelernt haben. Später erlebte man sogar ein sehr toll gestaltetes Wüstensetting, man konnte die Hitze förmlich spüren so realistisch sah das Setting aus. Ursprünglich war das Dritte Spiel als das letzte geplant, doch es kam dann doch anders auf der PS4.


Das Gameplay

In diesem Teil gibt es leider gegen Ende wieder eine deutlich höhere Frequenz der Ballerabschnitte und trotz der hervorragend geschriebenen Story kommt manchmal Frust auf, weil man manchmal die Gegnerwellen einfach nicht packt und die Sequenz

erneut von vorne beginnen muss. Abseits davon gibt es auch hier einige Höhepunkte wie die Flucht von einem sinkenden Schiff (Titanic lässt grüßen), die Flucht aus einem brennenden Haus und das Wüstensetting. Einfach nur beeindruckend was Naughty

Dog da auf die Bildschirme gezaubert hat. Sehr interessant sind die VergangenheitsSequenzen mit Nate und Sully, denn Nate war damals ein Jugendlicher als sich die beiden kennengelernt haben. Optisch machen vorallem die Teile 2 und 3 immer noch

einen sehr guten Eindruck, aber können natürlich nicht mit der Optik und Technik des vierten Teils mithalten, da dieser komplett neu für die PS4 entwickelt wurde.


Uncharted 4 - Das Ende eines Diebes

Noch vor Vollendung von Last Of Us fing das Studio mit den Arbeiten zum Abschluss der Uncharted Reihe auf der PS4 an, denn sie entschieden sich nach Uncharted 3 doch noch ein letztes abschließendes Kapitel dranzuhängen. Amy Hennig fing an 2011 die Geschichte zu schreiben und hatte in Kooperation mit Justin Richmond relativ freie Hand. Neal Druckman und Bruce Straley waren zu diesem Zeitpunkt mit dem zweiten Naughty Dog Team noch voll eingespannt in Last Of Us. Als sie dann 2013 fertig waren schauten sie was Amy Hennig und Justin Richmond inzwischen für Uncharted 4 geschafft haben. Ursprünglich war geplant, dass Sam Drake gemeinsame Sache mit den Bösen Leuten macht und Nathan Drake erst gegen Ende erfährt, dass Sam sein tot geglaubter Bruder ist. geschrieben hatte und sie stieß bei den beiden auf Unverständnis, denn die Geschichte passte nicht zu deren Vorstellungen und somit stieß sie auf unüberbrückbare Differenzen. Amy Hennig und Justin Richmond sowie einige andere verließen daraufhin das Studio und übergaben den Staffelstab komplett an das Team von Neal Druckman, der das Projekt gemeinsam mit Bruce Straley leitete. Beide hatten inzwischen große Erfahrungen im Studio gesammelt vorallem auch durch Last Of Us und konnten ein paar Elemente für Uncharted 4 übernehmen ohne dass es genauso düster wurde wie Last Of Us. Die Geschichte wurde allerdings komplett umgeschrieben, so dass Nathan deutlich früher auf Sam traf, vorallem wurden mehr Rückblende-Szenen aus der Kindheit der beiden eingebaut um der Geschichte und den Figuren mehr Profil zu verleihen. Das Team schaffte das unmögliche und korrigierte einige falsch getroffene Designentscheidungen von Amy Hennig und Justin Richmond und brachten das Spiel wieder auf Kurs. 8 Monate Arbeitszeit wurde somit aus dem Fenster geworfen, aber das Endergebnis konnte sich sehen lassen. Das war wohl auch der Hauptgrund für die Verschiebung auf das Jahr 2016, denn ursprünglich sollte es bereits 2015 erscheinen. Als das Spiel 2016 erschien wurde es frenetisch gefeiert und Naughty Dog hatte es wieder geschafft die grandiosen Vorgänger noch einmal zu toppen. Der Erfolg gab ihnen recht, denn Uncharted 4 gilt für viele als der beste Teil der gesamten Reihe und auch als würdigen Abschluss für Nathan Drake. Die vorher eher negativ aufgenommenen Aspekte wie die übermäßigen Shooter-Einlagen im Zusammenhang mit den ständig nachrückenden Gegnerwellen wurden merklich zurückgefahren. Nathan Drake glaubte jahrelang dass sein Bruder damals beim Gefängnisausbruch ums Leben kam und dann steht er plötzlich vor seiner Tür und das führt zu einem sehr interessanten Story-Twist. Nathan Drake hat seinen Brunder nie erwähnt, weil er mit seiner Vergangenheit abschließen wollte und hat es somit jahrelang verdrängt, so als hätte es den Bruder nie gegeben. Ich glaube noch nichtmal Sully wusste etwas von Sam, aber keine Sorge wegen des kleinen Spoilers, diese Szene findet noch komplett im Prolog des Spiels statt also ganz am Anfang, wichtige Handlungsdetails spoilere ich hier in diesem Blog natürlich nicht.


Das Gameplay

Spielerisch hat sich auch einiges getan, bis kurz vor Ende gibt es eigentlich keine Gegnerwellen mehr, es gibt bis zu diesem Zeitpunkt nur die Gegner, die man auf dem Screen sieht, es kommen da keine nachrückenden Gegner mehr, auch hat man sich im Bezug auf Stealth einiges von Last Of US abgeschaut. Man kann sich jetzt im hohen Gras verstecken und Gegner ohne Waffengewalt leise ausschalten. Die Areale wurden deutlich offener gestaltet und eine Passage ist sogar komplett mit einem Jeep befahrbar. Es gibt jetzt noch mehr Passagen aus Nates Jugend diesmal aber nicht mit Sully, sondern mit Sam, denn man erfährt noch sehr viel mehr über Nathan Drake, nämlich etwas, was bisher keiner wusste, seinen echten Namen und woher er kam. Sully spielt in diesem Spiel natürlich ebenfalls eine Rolle, aber nicht mehr eine so große wie noch im dritten Uncharted. Die Gegner verhalten sich sehr viel realistischer, da die künstliche Intelligenz komplett überarbeitet wurde, eine ähnliche kommt

derzeit auch in Last Of US 2 zum Einsatz. Wurde man einmal entdeckt ist es sogar möglich sich erneut zu verstecken und wenn man aus dem Sichtfeld komplett verschwunden ist, dann kann man erneut die Gegner via Stealth-Mechanik ausschalten, cooles Feature. Neu ist ein Gadget das sich Seilwerfer nennt, dadurch kann Nate auch im Sprung weiterschwingen um größere Schluchten zu überwinden, eigentlich ganz cool, nur kam es mir persönlich im Spiel etwas zu häufig vor.


Uncharted - Verlorenes Erbe

Ursprünglich war ein DLC ähnlich wie der Left Behind (Last Of Us) geplant aber irgendwann wurde der geplante DLC immer umfangreicher und wurde dann später zu einem eigenständigen Spin Off namens Uncharted - Lost Legacy und kam auch vielen Fans der Reihe sehr gelegen um die Wartezeit auf Last Of Us 2 etwas zu verkürzen. Diesmal allerdings musste man auf die gewohnten Hauptcharaktere verzichten denn diesmal spielte man als Chloe Frazer mit Begleiterin Nadine Ross der Gegenspielerin aus Uncharted 4. Das Spiel war deutlich kürzer als Uncharted 4, dennoch konnte es voll überzeugen und nutzte die selbe Engine wie der vierte Teil der Reihe. Diesmal wirkte aufgrund der Kürze die Handlung deutlich straffer und es gab keine Längen aufgrund der Kürze er Geschichte.


Das Gameplay

Das als DLC geplante Uncharted Spin Off nutzt die selbe Engine wie Uncharted 4. Das Spiel ist deutlich kürzer als das Hauptspiel, dafür wurde der Schwierigkeitsgrad in den Rätseln etwas angezogen. Eine weitere Veränderung ist der spielbare Charakter, denn man spielt nicht mehr Nathan Drake, sondern ein Gespann bestehend aus Nadine Ross und Chloe Frazier. Nadine Ross kennt man noch als Gegenspielerin aus dem vierten Uncharted und Chloe Frazier kennt man aus dem zweiten Uncharted. Die beiden ecken oft aneinander und streiten sich was das Zeug hält, arbeiten aber am Ende dann doch zusammen um ein gemeinsames Ziel zu erreichen und schaffen es am Ende sogar sowas wie Respekt für den jeweils anderen zu empfinden. Die Passage mit dem Jeep kehrt in diesem Spiel zurück, allerdings mit einigen Rätseln verbunden. Man hat eine Karte zur Hand und muss bestimmte Punkte abfahren um in der Story weiterzukommen, weil man so bestimmte Zahnräder benötigt um ein großes Tor öffnen zu können. Eigentlich keine schlechte Idee, dennoch irgendwie auch etwas nervig und langatmig. Es wird etwas gestreckt, vorallem wenn man einen erneuten Durchlauf anstrebt. Manche Rätsel sind gar nicht mal so leicht zu lösen unter anderem das Schattenrätsel in Kapitel 5 hat mich echt zur Verzweiflung getrieben. Leider bleibt der lustige Humor der Vorgänger etwas auf der Strecke, weil eben Charaktere wie Nate, Sully und Elena fehlen, die immer einen witzigen Spruch parat hatten, je nach Situation.

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Die Last Of Us Reihe


The Last Of Us

Nach der Uncharted Reihe kam dann aber erstmal eine komplett neue Reihe zum Zuge, die sehr viel düsterer werden sollte als alles was Naughty Dog bisher umgesetzt hatte, die neue Reihe war Last Of Us. Last Of Us ist eine Kombination aus Survival-Horror, Stealth und Actionpassagen in einer Zeit der großen Pandemie. Ein Großteil der Menschheit wurde durch einen Virus infiziert der diese in willenlose Zombies mutieren ließ, die Ursache ist ein Pilz durch verseuchtes Getreide aus Südamerika der dann nach Nordamerika kam. Dort griff er dann auf die meisten Menschen über und infizierte nach und nach so viele, dass die Regierung mit der Quarantäne nicht mehr nachkam. Inzwischen machten Infizierte schließlich den Großteil der Bevölkerung aus. Dieses Spiel war eines der besten des Studios, für viele sogar das bis dahin beste Spiel überhaupt. Das Storytelling und die Story selbst wurde hier nochmal auf ein ganz neues Level gehoben, denn mit den eher spaßigen und manchmal auch lustigen Uncharted Spielen bei denen die Charaktere sehr oft einen lockeren Spruch auf den Lippen haben hat Last Of Us gar nichts mehr zu gemeinsam. Dieses Spiel vermittelt ein Endzeit-Drama und echte Emotionen. Dieses Spiel konnte man allerdings nicht wie Uncharted spielen, denn wenn man versuchte mit roher Waffengewalt vorzugehen musste man feststellen, dass Stealth doch die bessere Option gewesen wäre, denn die Munition ist in diesem Spiel sehr rar und sollte sorgsam eingesetzt werden ansonsten hatte man keine Überlebenschance. In manchen Gebieten gab es sogar ruhige Momente und man konnte die Gegend in aller Ruhe erkunden. Dort erfuhr man dann oft auch etwas über die Hintergründe der Charaktere, weil es genau dann zu interessanten Gesprächen kam. Später gab es sogar noch einen sehr gut gemachten DLC namens Left Behind der zugleich Vorgeschichte von Ellie war als auch auch die Geschehnisse behandelte in der Joel nach seinem schlimmen Sturz vom Geländer und schwer verletzt von Ellie verarztet wurde. Last Of Us war somit auch das letzte Spiel des Studios für die PS3, damit hatte diese Konsole einen würdigen Abschiedstitel bekommen.


Das Gameplay

Im ersten Last Of Us spielt man noch Joel und Ellie ist sein Begleiter. Last Of Us spielt sich im Vergleich zu Uncharted ganz anders. Oft muss man schleichend an sein Ziel gelangen und es gibt hier auch gefährlichere Gegnertypen wie die Clicker und Bloater. Clicker sind blind können aber sehr gut hören und sind vorallem in der größeren Gruppe mit anderen Infizierten sehr gefährlich und sollten entweder umgangen oder leise mit Pfeil und Bogen ausgeschaltet werden. Menschliche Gegner gibt es ebenfalls doch sollte man immer auf der Hut sein ob da nicht auch noch Infizierte sind die man durch einen möglichen Schusswechsel eventuell anlockt. Oft gibt es kleinere Umgebungsrätsel wie Mülltonnen oder Bretter die als Übergang zum nächsten Bereich dienen, auch sind die Areale deutlich größer als in den ersten drei Uncharted Spielen. Uncharted 4 hat sich im Bezug auf die Arealgröße an Last Of Us orientiert ohne aber so düster zu sein. Manchmal muss man auch Ellie helfen bestimmte Stellen zu erreichen, denn sie kann im ersteb Spiel nicht schwimmen und somit muss man oft nach eine Art Flößen suchen um Ellie zum nächsten Gebiet zu schieben. Im Laufe des Spiels findet man viele Waffen und kann diese mit Teilen an einer Werkbank verbessern.


The Last Of Us Part II

Nach Uncharted 4 widmete sich Naughty Dog dem Spiel zu auf das viele Fans seit Jahren sehnsüchtig gewartet haben und Naughty Dog bestätigte die Arbeiten an Last Of Us 2, allerdings leider nicht mehr mit Bruce Straley, da er 2017 das Studio verließ. Das Spiel kam nach einigen Verschiebungen im Juni 2020 in den Handel und baute auf den Geschehnissen des ersten Teils auf, denn die Handlungen die man im ersten Teil ausgeführt hatte haben im zweiten Teil eine Gegenreaktion zur Folge und damit wurden Ereignisse in Gang gesetzt die man sich nicht mal im schlimmsten Traum vorstellen könnte. Inzwischen waren seit den Geschehnissen des ersten Teils 5 Jahre vergangen und Ellie ist jetzt erwachsen geworden. Der Gewaltgrad wurde im Vergleich zum ersten Teil deutlich erhöht. Zahlreiche Leaks sind vor dem Release durchgesickert und es gab zahlreiche Haterkommentare und Berichte über schlechte Arbeitsbedingungen und Crunchzeiten, dennoch ließen sich die Fans davon nicht verunsichern und das Spiel wurde trotzdem ein großer Erfolg und bekam Traumwertungen. Beide Last Of Us Spiele unterscheiden sich in gewisser Weise voneinander, denn das erste Last Of Us behandelte die Liebe und der zweite Teil den Hass. So ähnlich wie mit Yin und Yang. Zwei Seiten einer Medaille, gut und böse.


Das Gameplay

Das eigentliche Gameplay ist sehr ähnlich wurde aber an einigen Stellen noch erweitert. Diesmal spielt man Ellie selbst später aber auch noch jemand anderen namens Abby, aber ich spoilere nichts zu den Handlungsdetails. Ellie und Abby können sogar springen und Ellie hat das Schwimmen und Tauchen von Joel erlernt. Sie ist auch deutlich agiler als Joel im ersten Teil und kann sich auch durch enge Gassen durchzwängen oder unter Gegenständer runterkriechen. Es gibt jetzt deutlich weniger der Schiebe-Aufgaben als noch im ersten Teil weil Ellie jetzt schwimmen und springen kann und somit es einfacher ist irgendwo rauf oder rüber zu kommen. Genauso wie auch im ersten Teil ist es wieder möglich seine gefundenen Waffen an einer Werkbank mit Teilen zu verbessern, nur diesmal sieht man genau was gemacht wird, was echt sehr cool anzuschauen ist. Im Laufe der Handlung wechselt es hin und her zwischen Ellie und Abby, die Umstände weshalb das so ist werde ich an dieser Stelle allerdings nicht verraten. Abby hat ähnliche Fähigkeiten wie Ellie. Sie ist sehr agil und auch sehr stark und kann ebenfalls Schwimmen und Tauchen. Manche Fähigkeiten unterscheiden sich allerdings von denen Ellies und das kann dann vom Gameplay her einen größeren Unterschied ausmachen.

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Ein ganz besonderes Entwicklerstudio


Die besondere Arbeitskultur ohne Produzenten

Die Arbeitskultur bei Naughty Dog unterscheidet sich stark von vielen anderen Studios. Es gibt viel weniger mittleres Management. In der Tat bedeutet Guerrettes Rolle als "Lead" -Effektkünstler einfach, dass Informationen über ihn an seine Abteilung weitergeleitet werden, nicht dass er dafür verantwortlich ist. "Es hat viele Vor- und Nachteile, aber ich denke, es ist definitiv eine unserer größten Stärken", sagte Guerrette. "Wenn wir uns im Rest der Branche umschauen, und darüber reden wir ziemlich viel. Die Unternehmen, die wirklich innovative, coole Dinge tun, sind alle diejenigen, die nicht das Management haben, wie die Geschäftsseite. Sony hat uns in eine fantastische Situation gebracht, in der wir keine Produzenten haben. Wir haben überhaupt keine Interaktionen mit Sony Corporate während der Entwicklung. Es gibt keine Produzenten, es gibt kein Management, es sind wirklich nur wir, die als Team arbeiten. Ich kann auf jeden zugehen und sagen: 'Hey Mann, ich habe eine wirklich coole Idee, was denkst du darüber?' und dann reden wir darüber und dann gefällt es uns und wir setzen uns und probieren es aus. Zwei Tage später haben wir es im Spiel und stellen fest: "Oh, das war eine schreckliche Idee, was für eine Zeitverschwendung!" Aber in anderen Studios ist diese Art von experimentellem Prozess nicht erlaubt und sie versuchen, ihn wirklich wie ein geschlossenes Geschäft zu führen.


Wichtige Faktoren für den Erfolg

Der Erfolg von Naughty Dog ist eine Kombination aus mehreren Faktoren. Wichtige Faktoren waren zum Beispiel, sich auf das wesentliche zu konzentrieren und Sonys Vertrauen und Großzügigkeit gegenüber dem Studio. Sony war es wichtig, dass ein großartiges Spiel genauso viel wert wäre wie 4 nur gute Spiele. Aus diesen Gründen hat sich das Studio immer nur auf ein Spiel konzentriert und zu keinem Zeitpunkt zugelassen, dass dem Studio die Erfolge zu Kopf steigen. Sony gab dem Studio die benötigten Freiheiten um sich verwirklichen zu könne, in der Vergangenheit hat es schon des öfteren Situationen gegeben in denen kurz zuvor aufgekaufte Studios dann doch noch zerschlagen wurden oder irgendwie unbeholfen in die Strukturen des Mutterkonzern integriert wurden, nicht so bei Naughty Dog und Sony. Sony half auch finanziell aus, damit das Studio die Visionen auch umsetzen und die Grenzen des machbaren ausloten konnten.


Die Meilensteine des Studios

In den 34 Jahren seit Enstehung des Studios setzte es immer wieder neue Maßstäbe und erschuf zahlreiche Meilensteine.


1996 - Crash Bandicoot:

Es bedeutete den Durchbruch und ist bis heute eine populäre Playstation-Marke.


2003 - Jak II Renegade:

Open-World-Design trifft auf flottes Action-Gameplay – eine klare Weiterentwicklung.


2009 - Uncharted 2:

Storytelling, Inszenierung und Gameplay setzen neue Maßstäbe.


2013 - The Last Of Us:

Großartiges Storytelling in Verbindung mit starkem Leveldesign und Gameplay.


2016 - Uncharted 4:

Es schloss die Serie gelungen ab und brachte zugleich neue Impulse ins Spiel.


2020 - The Last Of Us Part II

Naughty Dog hat Mut bewiesen um kontroverse Themen anständig umzusetzen.

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Die Zukunft Von Naughty Dog

Naughty Dog sind inzwischen dort angekommen wo sie immer hin wollten, sie haben zahlreiche Auszeichnungen erhalten und sind am Höhepunkt ihres Schaffens angelangt, es sei denn es fällt den kreativen Köpfen von Naughty Dog eine weitere spannende Idee zu einer neuen Spielereihe ein. Die Geschichten von Uncharted und Last Of Us ist erstmal zu Ende erzählt und Naughty Dog sagte auch einmal dass sie nur dann etwas neues zu den Geschichten hinzufügen würden, wenn es auch etwas zu erzählen gäbe, denn das war zum Beispiel im zweiten Last Of Us eine sehr große Herausforderung für das Studio und sie wollten niemanden der den ersten Teil gespielt hat enttäuschen. Ein weiteres mögliches Szenario wäre, dass ein anderer Entwickler Spin Offs veröffentlich und sich Naughty Dog auf neue Spielereihen konzentriert, aber was dann wirklich passieren wird werden wir dann in ein paar Jahren sehen, wenn Naughty Dog das erste PS5 Spiel präsentiert. Unter der Leitung des Geschäfts-Präsidenten Evan Wells und des Vizepräsidenten Neil Druckmann beschäftigt die Spielfirma heute 459 Mitarbeiter als das Studio unter der Leitung von Jason Rubin und Andy Gavin gegründet wurde bestand das Unternehmen gerade einmal aus 2 Mitarbeitern und zählt heute zu den großen Unternehmern in der Gaming-Branche.

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Abschluss

Wie hat euch mein Blogartikel gefallen? Ich wollte schon länger mal etwas zu Naughty Dog schreiben und habe dann heute endlich den Stift in die Hand genommen und angefangen zu schreiben. Für Verbesserungsvorschläge bin ich wie immer sehr dankbar. Mögt ihr Naughty Dog? Welche Spielereihe mögt ihr am liebsten von Naughty Dog? Es sind auch Kommentare derer willkommen, die Naughty Dog nicht mögen. Eure Meinung interessiert mich sehr.

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Update vom 22. Februar 2021

Ergänzungen zum Gameplay in den Abschnitten Uncharted und Last Of Us.

Verbesserte Lesbarkeit durch Unterteilung in Abschnitte.


Update vom 27. November 2020

Ergänzungen im Abschnitt Crash Bandicoot.

Aus Copyright-Gründen habe ich kein offizielles Naughty Dog Logo verwendet.


Update vom 28. November 2020

Ein Kapitel hinzugefügt und eine Textpassage verschoben und textlich ergänzt.


Update vom 1. Dezember 2020

Zahlreiche Ergänzungen durch weitere hinzugefügte Unterkapitel.

Bessere Struktur durch mehr Absätze und bessere Lesbarkeit.

Kommentare 6

  • Sehr schöner Blog Artikel. Ich finds echt toll, dass du dir so viel Arbeit gemacht hast das runter zu schreiben und mag es generell sehr, wenn Artikel über Hintergründe etc. hier erscheinen. Von daher 1000 Daumen hoch.


    Ich habe aber auch noch ein paar konstruktive Vorschläge für die Zukunft:


    Layout: Der Text wirkt bisweilen ein wenig erschlagend. Mit ein paar Kniffs ist es denke ich jedoch besser zu lesen:

    • Schriftgröße erhöhen
    • Mehr Absätze also nicht pro Überschrift einen Absatz. Gerade der Crash Bandicoot-Teil könnte mehr Absätze zur besseren Lesbarkeit bekommen
    • Mehr Unterüberschriften. Zum Beispiel Crash Bandicoot als eine Überschrift und dann Unterüberschriften für die Beschreibung des Gameplays, eine für die Zeit unter Naughty Dog und eine danach

    Inhaltlich: Was ich noch interessant gefunden hätte, wäre mehr Hard-Fakts einzustreuen. Zum Beispiel versuchen herauszufinden, warum beide Entwickler 2004 gingen. Wie groß war Naughty Dog als sie angefangen haben, wie groß sind sie jetzt? Was macht sie besonders (ich habe gelesen, sie arbeiten ohne Producer)? Was sind abseits der Spielereihen sonstige Meilensteine der Geschichte der Firma? Gibt es Zitate die man dafür benutzen kann.


    Aber ich weiß auch wie aufwendig so ein Artikel ist (daher nochmal vollstes Lob) und das erhöht den Aufwand enorm.

    • Ich danke dir für die sehr konstruktiven Vorschläge, es freut mich auch sehr, dass dir mein Blog gefällt. Ich habe noch einiges ergänzt was gar nicht mal so einfach war. Vorallem war es nicht so einfach herauszubekommen was die Unternehmensgründer nach ihrem Weggang gemacht haben. Ich habe jetzt auch mehrere Absätze mit Teilunterschriften gemacht. Ich habe die einzelnen Spiele jetzt auch seperat behandelt und nicht mehr zusammen. Ich habe mich da nochmal so richtig dahinter geklemmt. Jetzt bin ich aber auch echt K.O, aber ich denke dass es sich gelohnt hat.

  • Mit Uncharted haben sie gute Arbeit geleistet aber der Ritterschlag kam dann mit The Last of Us.

    Part ll war mMn bislang das Opus Magnum und ein Spiel an das man sich noch in Zukunft erinnern wird. Selten hat mich ein Spiel so emotional mitgenommen, da es auch den Mut hatte unbequem zu sein und auch harte Themen aufgreift ohne dabei dem Voyeurismus zu frönen. Chapeau Naughty Dog.

    Yeah! 2
  • Schöner Blog, gut geschrieben.

    Ich selbst mag Naughty Dog sehr, auch wenn mich nur Uncharted und Last of us von ihnen interessiert (oder neue Story Spiele die sicher noch kommen werden).

    Crash hatte ich mal angefangen zu spielen aber kommt für mich bei weitem nicht an Mario ran und hab ich dann auch sein lassen, mich würde ja interessieren warum die Reihe an Activision verkauft wurde - vielleicht kam der dritte Teil nicht so gut an? Hatte Crash zu PS1 Zeiten auch immer als Sony Maskottchen gesehen, vielleicht versuche ich das mal rauszufinden wenn ich Zeit hab.

    Bin sehr gespannt was sie als nächstes machen werden, ich könnte mir vorstellen wie Uncharted auch ohne Nathan fortgesetzt werden könnte (und bestimmt auch wird).

    Last of Us bin ich mir auch sehr sicher wird weiterlaufen, es dauert vielleicht bis Teil 3 kommt aber das es kommt steht für mich ausser Frage.

    Lassen wir uns überraschen ;)

    Yeah! 2
    • Ich danke dir für deinen Kommentar. Lassen wir uns überraschen. Sollte ich weitere Informationen erhalten im Bezug auf bestimmte Spielereihen, dann werde ich das ergänzen. Ich versuche mal herauszufinden aus welchem Grund Crash Bandicoot damals an Activision verkauft wurde.


      Uncharted und Last Of Us sehe ich inzwischen auch als deren beste Marken an, von Crash Bandicoot mag ich am liebsten den zweiten Teil, da gefallen mir Level und Gameplay am besten. Im dritten war es mir persönlich schon zu viel mit den Vehikeln.

      Yeah! 2