Die Super Mario Reihe

Einleitung

Herzlich Willkommen zu meinem sehr stark erweiterten Super Mario Blog. Ich habe einen ähnlichen Blog bereits geschrieben aber habe zahlreiche Ergänzungen vorgenommen und ihn chronologisch strukturiert. Super Mario der 1981 als Jumpman bekannt wurde begeistert inzwischen seit 30 Jahren sehr viele Spieler und erschuf ein Genre das vorher nicht existierte, die Plattformer, die man heutzutage auch oft als auch als Jump 'n' Run bezeichnet. Ursprünglich kamen die Super Mario Spiele in einem klassischen 2D-Gewand daher und seit 1996 gibt es auch einige Mario Plattformer in der 3. Dimension. Ich habe meinen ursprünglichen Blog als Grundlage für diesen hier genommen aber deutlich erweitert. Ich habe jedes Mario Spiel in diesem Blog aufgenommen an das ich mich erinnern konnte. Falls ich doch mal eines der Spiele vergessen habe, dann bitte ich um Verständnis, dann habe ich das Spiel wahrscheinlich gar nicht gespielt oder es in meiner Auflistung einfach nur vergessen. Jeder Spieler hat inzwischen seine eigenen und ganz persönlichen Erinnerungen und Momente an diese sehr langlebige Spielereihe und ich habe mir für euch Mario-Fans die Mühe gemacht diesen Blog komplett zu überarbeiten und chronologisch zu strukturieren um jedes der Hauptspiele angemessen zu würdigen. Etwaige Spin-Offs wie Hotel Mario oder andere Genres mit Mario wie Mario Tennis, Paper Mario und Mario Kart lasse ich außen vor und konzentriere mich daher nur auf die Plattformer der Hauptreihe. Dieser Blog hat mir eins klar gemacht und zwar das ich ebenfalls ein sehr viel größerer Mario-Fan bin als ich es dachte und es wohl auch immer bleiben werde. Ich wünsche euch viel Spaß beim Lesen des Blogs.

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1981 - Die Anfänge von Jumpman

Bevor das Arcade-Spiel Donkey Kong überhaupt entstand dachte Shigeru Miyamoto über ein Arcade-Spiel mit drei Popeye-Charakteren Popeye, Olivia und Bluto nach, dies wurde allerdings nicht verwirklicht weil er die Lizenzen für die drei Charaktere nicht bekam und somit war er gezwungen sich drei völlig neue Charaktere auszudenken. Die Inspiration dazu kam ihm bei einem Film namens King Kong aus dem Jahr 1933. Seine eigenen Charakere die er erschuf hießen Jumpman, Lady und Donkey Kong.


1981 - Donkey Kong

Im Automaten-Spiel Donkey Kong tauchte Jumpman zum ersten mal auf. Er war damals noch Zimmermann. Er trug ein rotes Outfit um ihn von den dunklen Hintergründen des Spiels abzuheben und seine große Knollennase sollte ihn menschlicher erscheinen lassen. Hier bekam er bereits sein stilistisches Aussehen welches aus der Not heraus entstand, denn auf dem NES war es aufgrund einer technischen Limitierung noch nicht möglich einen glaubwürdigen Mund für Mario darzustellen, somit bekam er einen Schnauzbart und er trägt ihn sogar heute noch. Seine ikonische Kappe trug er genau aus dem selben Grund, damit seine Haare nicht animiert werden mussten und auch diese trägt er sogar heute noch. In diesem Spiel war es die Aufgabe die Lady die später unter dem Namen Pauline bekannt wurde zu retten. Dazu musste Donkey Kong bezwungen werden. Dies gelang wenn man mehrere Abschnitte erfolgreich absolvieren konnte. Man musste zum Beispiel im ersten Level über die Fässer die Donkey Kong von oben herunterrollte herüberspringen und versuchen die oberste Plattform zu erreichen. Beim finalen Level musste man Donkey Kong dann auf die virtuelle Matte schicken, damit Donkey Kong einen Fallschaden bekam und KO ging. Aufpassen sollte man allerdings vorallem wegen des Fallschadens, den Mario bei Stürzen aus hohen Höhen bekam und somit ein Leben verlor. Mit den späteren Plattformern hat dieses Spiel noch nicht so viel zu tun aber hiermit wurde der Grundstein gelegt für eine Spielereihe, die es bis heute immer noch gibt. Als der Donkey Kong Automat schließlich nach Nordamerika exportiert werden sollte entschied sich sich Nintendo im Zuge der Lokalisierung Jumpman umzubenennen. Zu diesem Zeitpunkt erkannte Nintendo das große Potential dieses neuen Charakters und wollte es fortan als eigenes Maskottchen nutzen damit es auch in weiteren Spielen auftreten konnte. Die Idee für ein eigenes Maskottchen entstand in Anlehnung an das erste Game & Watch Spiel mit Mr. Video. Nintendo mietete eine Lagerhalle bei dem italienischen Baulöwen und Klempner Mario Segale, der eine gewisse Ähnlichkeit mit Jumpman aufwies. Das war der Moment indem Jumpman den Spitznamen Mario bekam und Lady hieß fortan Pauline.


1982 - Donkey Kong Jr.

Aufgrund der Präsenz und cartoonhaften Auftretens von Donkey Kong im Vorgängerspiel wurde Mario diesmal zum Antagonisten des Spiels obwohl Nintendo eigentlich nicht vor hatte aus Mario einen Fiesling zu machen. In diesem Spiel spielte man anstelle von Mario den Charakter namens Donkey Kong Jr. und musste es schaffen seinen Vater Donkey Kong zu retten. Aufgrund des riesigen Erfolgs dieser Automaten in Nordamerika wurde mit den daraus resultierenden Einnahmen eine erste eigene Heimkonsole entwickelt welches Famicom und hierzulande Nintendo Entertainment System (NES) hieß, auf der auch eine Umsetzung beider Arcade-Spiele veröffentlicht wurden.


1983 - Mario Bros.

In diesem Jahr wurde Jumpman der den Spitznamen Mario trug offiziell nur noch Mario genannt und wurde genau wie Mario Segale ebenfalls Italiener und sein Beruf änderte sich vom Zimmermann zum Klempner. Anschließend kam dann noch Bruder Luigi hinzu, der nach der Pizzeria Mario's and Luigi's benannt wurde. Luigi kam hinzu weil Nintendo eine Multiplayer-Komponente etablieren wollte. Luigi war etwas schlanker als Mario, dafür ein Stückchen Größer und er trug die Farbe grün damit die Spieler sich voneinander unterscheiden konnten. Daher entschied sich Nintendo auch für den Namen Mario Bros, was für Brüder steht. Was sich ebenfalls wieder änderte war das Mario wieder zu einem Helden werden sollte der anderen in der Not half. Was viele nicht wussten ist, das auch der Nachname Mario lautete. Somit hieß Luigi ebenfalls Mario mit Nachnamen, was diese beiden dann auch wirklich zu Mario Brüdern machte. In diesem Spiel musste man in einer Kanalisation unterschiedliche Gegner besiegen indem man diese zuerst auf den Rücken warf und dann anschließend wegkickte und somit die frei gewordenen Münzen einsammelte. Einige der Gegner in diesem Spiel wurden fest in weitere Spiele etabliert. Unteranderem die Vorläufer der Koopas die hier noch Shellcreepers hießen sowie die Vorläufer der Spikes, die hier noch Spinys hießen. Es existierte sogar eine seltene Variante namens Marios Bros Spezial. In dieser Version musste man sich den Weg nach oben zum Ausgang freikämpfen. Nach diesem Spiel rückte Nintendo immer mehr von den Arcade-Spielen ab und entwickelte für die neu erschaffene Heimkonsole ein eigenes Genre der Plattformer.


1985 - Super Mario Bros.

Mit diesem Spiel fing auf dem NES das Genre der Plattformer wirklich an und Mario wurde wirklich im wahrsten Sinne des Wortes Super. Die Grundidee war alerdings immer noch "rette das Mädchen" nur war es diesmal Prinzessin Toadstool die später als Peach kekannt wurde. Shigeru Miyamoto war der Mann der die Super Mario Bros. Reihe erfand. Mit den Arcadewurzeln hatte das jetzt nichts mehr zu tun, hiermit wurde wirklich Geschichte geschrieben und ein komplett neues Genre gegründet. Das Spielprinzip war zur damaligen Zeit sehr innovativ da man sowas bisher überhaupt gar nicht kannte. Mit diesem Spiel rettete Nintendo damals den Videospielemarkt, denn es gab 2 Jahre zuvor einen harten Videospielecrash, weil die Spieler damals komplett das Vertrauen in Videospiele nach solchen Gurken wie E.T. verloren haben. Nintendo brachte das Vertrauen mit diesem Spiel wieder zurück. Man hatte jetzt einzelne Level, die man mit Mario oder Luigi von links nach rechts begehen konnte um zu einer Zielflagge zu gelangen. Unterwegs traf man auf Gegner wie die Gumbas, Koopas sowie Hammerbrüder und sogar Bowser als widerkehrender Endboss einer jeden Welt. Damit man auf dem Weg zum Ziel erfolgreich war gab es Power Ups wie einen Mushroom-Pilz, der einen größer macht sowie eine Feuer-Blume, die es Mario ermöglichte Feuerbälle abzuwerfen um ungepanzerte Gegner mit einem Treffer zu besiegen. Nach einem Gegentreffer verlor man in diesem Spiel das Power-Up dann wieder aber wurde auch noch klein und wurde man im kleinen Zustand erneut getroffen, dann verlor man ein Leben. In diesem Spiel war es nur möglich nach vorne zu laufen, hatte man etwas vergessen einzusammeln so gab es kein Zurück mehr. Viele der Level konnten sogar übersprungen werden da es sogenannte Warpröhren gab. Diese waren zum Teil gut versteckt und konnten nur in manchen unterirdischen Leveln entdeckt werden. So war es möglich von Welt ein direkt in Welt 4 zu gelangen und von Welt 4 direkt in Welt 8 und somit letzte Welt zu gelangen. Geübte Spieler konnten das Spiel in unter 5 Minuten komplett durchspielen. Damit man allerdings nicht so schnell Game Over ging hatte Nintendo sich etwas einfallen lassen, die 1 Up-Pilze, die einem nach Einsammeln ein zusätzliches Leben bescherten aber auch durch das Einsammeln von 100 Münzen bekam Mario ein Leben zugesprochen. Nach dem durchspielen wurde ein neuer Durchgang freigeschaltet der manche der Gegner durch andere gepanzerte ersetzte.


1986 - Super Mario Bros. 2 ( hierzulande als The Lost Levels bekannt)

Im japanischen Nachfolger, der hierzulande als The Lost Levels bekannt wurde gab es erneut das selbe Spielprinzip, allerdings waren die Level jetzt deutlich schwieriger. Nur die geübtesten Spieler schafften es durchzuspielen. Das Grundprinzip blieb weitestgehend unverändert. Als weitere Schwierigkeit kam ein Gift-Pilz hinzu. Dieser durfte unter keinen Umständen berührt werden, da Mario dann sofort Schaden erlitt. Erschwerte Bedingungen gab es aber auch, weil Luigi diesmal ein völlig anderes Sprung- und Laufverhalten hatte und mit dem Wind ein neues Element hinzukam was präzise Sprünge sehr erschwerte. Am Ende jeder Welt wartete Bowser auf den Spieler und manchmal kam es auch vor das Bowser zweimal hintereinander kam. Aus heutiger Sicht sind solche Mario Varianten auch unter dem Namen Kaizo bekannt.


1987 - Super Mario Bros. USA (hierzulande als Super Mario Bros 2 bekannt)

Dieses Spiel ging ursprünglich aus dem Spiel Doki Doki Panic hervor. Nintendo ging davon aus, dass für europäische Spieler das japanische Super Mario Bros 2 welches hierzulande als The Lost Levels bekannt wurde zu schwer sei und baute das Spiel Doki Doki Panic um und ersetzte alle Figuren durch Mario-Figuren. In diesem Spiel bereiste man zum ersten mal ein komplett anderes Land als das bekannte Pilz-Königreich. Aus diesem Grund fand man weder Gumbas, noch Koopas oder gar Bowser. Denn der Bösewicht in diesem Spiel war eine Kröte namens Wart, denn man befand sich diesmal in einem Reich das Subcon genannt wurde. Man hatte in diesem Spiel die Auswahl aus 4 völlig unterschiedlichen Charakteren. Jeder der 4 Charaktere hatte eigene Fähigkeiten. Peach konnte für ein paar Sekunden über dem Boden schweben, Luigi konnte etwas höher springen, Mario hatte ausgeglichene Fähigkeiten und Toad konnte deutlich schneller laufen und auch schneller Gegenstände aufheben. Das Spielprinzip war nicht mehr Mario typisch und unterschied sich sehr vom Vorgänger. Man besiegte seine Gegner nicht mehr indem man auf sie drauf sprang, sondern hob diese jetzt auf und warf diese auf andere Gegner um diese zu besiegen. Zum ersten mal war es jetzt auch möglich wieder zurück zu laufen und aufgrund der Rätselarchitektur mancher Level auch wichtig. Die bekannten Warpröhren kehrten zurück, sahen aber jetzt ganz anders aus. So war es auch hier möglich einige der Welten zu überspringen um schneller durchzukommen. Das Spiel wurde von manchen Spielern nicht so gut aufgenommen und kritisierten die geringe Arbeit am Spiel die Nintendo damit hatte da es ja eigentlich ein völlig anderes Spiel war welches auch das Konzept des Spiels und das Gameplay verdeutlichten und Nintendo lediglich die Charaktere austauschte. Nintendo nahm sich diese Kritik sehr zu Herzen für den Nachfolger, es gab aber auch ein paar Fans die das Spiel sehr mochten, weil es sich vom Vorgänger so deutlich unterschied. Aufgrund dessen das dieses Spiel so ungewöhnlich war entschied sich Nintendo am Ende für eine Sequenz die zeigte, das Mario das alles nur geträumt haben musste und die Welt Subcon gar nicht wirklich existierte.


1988 - Super Mario Bros. 3

Mit diesem Spiel ging Nintendo wieder zurück zu den Wurzeln von Super Mario Bros. und erweiterte das Spielprinzip des ersten Super Mario Bros. deutlich. Was viele nicht wussten ist, das dieses Spiel eine Theaterinszenierung darstellen sollte. Daher auch am Anfang der Vorhang wenn das Spiel startete. Spielbare Charaktere waren erneut das Brüdergespann bestehend aus Mario und Luigi. Die Level waren nun deutlich interessanter gestaltet und auch detailreicher und die Welten wurden jetzt nach Themen sortiert. Zum ersten mal gab es auch eine Weltkarte in der man die Level anwählen konnte, auch gab es in diesem Mario Spiel zum ersten mal Minispiele um bestimmte Power-Ups zu bekommen oder mehr Leben in Form von 1Ups. Es gab eine Welt der Riesen, eine Eiswelt, eine Röhrenwelt und viele weitere. Im Vergleich zum ersten Spiel wurde der Schwierigkeitsgrad aufgrund von Marios neuen Fähigkeiten deutlich angehoben, vorallem in den letzten Welten. Auch gab es jetzt weitere Power-Ups wie den Tanuki, der Mario in einen Waschbär mit Schwanz verwandelte, damit konnte Mario Gegner leichter ausschalten und eine Zeit lang durch die Lüfte schweben. Was Gegentreffer anbelangte gab es eine Neuerung. Wurde Mario mit einem aktiven Power-Up wie Feuerblume oder Tanuki getroffen, dann verlor er nur das aktive Power-Up und wurde nicht wie im ersten Super Mario Bros klein. Viele Spieler freuten sich sehr über diese Neuerung, denn es nahm auch sehr vieles an Frust, denn schwer genug wurde es dann in den späteren Welten und dann ist man sehr froh über diese Verbesserung. Mit den Boo Geistern kam ein neuer Gegnertyp hinzu. Diese Geister verfolgen einen wenn man ihnen den Rücken zuwendete und stoppten wenn man diese direkt anblickte. Die Koopalinge waren diesmal die Bosse der ersten 7 Welten und der altbekannte Bowser wartete dann in der letzten 8. Welt auf den Spieler zum Zweikampf. In diesem Spiel gab es zum ersten mal ein Inventar und vor Betreten eines Levels konnte man sich eines der zuvor gesammelten Power-Ups aus dem Inventar frei aussuchen. Wahre Kenner des Spiels konnten sogar mehr als die hälfte des Spiels überspringen, wenn sie die zwei magischen Flöten fanden, so war es möglich innerhalb von kurzer Zeit schon Welt 8 zu betreten. Mit den immer größer werdenden und somit umfangreicheren Spiele der Reihe offenbahrte sich zum ersten mal aber auch ein ganz großes Problem, denn die alten Spiele hatten noch kein Speichersystem, man musste also jedesmal komplett von vorne anfangen. Hatte man eine Lieblingswelt und wollte ein ganz bestimmtes Level davon spielen, dann musste man erst wieder bis zu diese Welt spielen. Mit der Neuauflage in der nun folgenden Collection wurde das Speichersystem dann endlich integriert. Es gab aber bereits NES-Spiele die ein Speichersystem hatten unteranderem The Legend Of Zelda.


1989 - Super Mario Land

Mit Super Mario Land erschien für den Gameboy das erste Handheld Spiel mit Mario als Hauptcharakter. Diesmal zeichneten sich hauptsächlich Gunpei Yokoi und Satoru Okada verantwortlich, die beiden Hauptingenieure des Gameboys und Shigeru Miyamoto übernahm diesmal nicht die Aufsicht über dieses Projekt wie noch bei den anderen Mario Spielen. Aus diesem Grund unterschied sich Super Mario Land deutlich von Super Mario Bros. auf dem NES. Gegner wie Speer werfende Bienen oder Endgegner Tatanga waren Mario untypisch und auch die Soundeffekte unterschieden sich deutlich. Diesmal musste man weder Prinzessin Peach (Toadstool) retten oder Pauline, nein es war diesmal Daisy, die es aus den Fängen Tatangas zu retten galt. Ja richtig gelesen, denn weder Bowser noch die Koopalinge kamen in diesem Spiel vor. Der Grund war, das es sich hierbei nicht um das bekannte Pilz-Königreich handelte, sondern um ein fremdes Land namens Sarasaland. Um Daisy aus den Fängen Tatangas befreien zu können war es erforderlich die vier Königreiche Birabuto, Muda, Easton und Chai zu durchqueren. Innerhalb der Königreiche gab es jedesmal mehrere Level zu absolvieren die sich zum Teil deutlich von Super Mario Bros. unterschieden. Manche Level enthielten sogar Elemente die man aus Shoot Em Ups her kennt. Das Ende eines Levels war diesmal auch nicht die Zielflagge sondern einmal ein oberer und einmal ein unterer Ausgang. Ging man durch den oberen, dann erschein ein kleines Minispiel in das man entweder eine Feuerblume bekommen konnte oder von 1-3 Leben. Andere Elemente wie 100 Münzen für ein Leben sind gleich geblieben und anstelle der bekannten 1-Ups für Leben gab es jetzt stattdessen Herzen. Jedes Königreich wurde von einer Kreatur bewacht und am Ende wartete dann Tatanga auf den Spieler. Alle vier Königreiche orientierten sich an alte Kulturen wie zum Beispiel Ägypten und China. Nach dem ersten durchspielen wurden wie in Super Mario Bros auf dem NES manche der Standard-Gegner durch andere ersetzt und nach dem zweimaligen durchspielen schaltete man eine freie Levelanwahl frei, leider war es nicht möglich den Fortschritt auf dem Gameboy zu speichern. Trotz der technischen Limitierung war das Spiel bei vielen Gameboy-Besitzern sehr beliebt und es kam sogar noch ein Nachfolger bevor dann Wario auf dem Gameboy übernahm.


1990 - Super Mario World

Dieses Spiel war das erste Super Mario für das SNES, wenn man Allstars nicht mitzählt. Hier wurde das Levelsystem erweitert und vertikaler gestaltet, dadurch konnte man die Levelabschnitte umfangreicher gestalten. Die zuvor aus Super Mario Bros 3 eingeführten Minispiele sowie das Inventar wurden wieder gestrichen, eine Map zur Levelauswahl wurde allerdings beibehalten und Nintendo baute auf dem Konzept des Vorgängers auf. Mario erhielt eine optische Überarbeitung und ihm wurden ein paar neue Power-Ups wie die Flugfeder etabliert. Eingeführt wurde hier ein neuer Begleiter für Mario, das Reittier Yoshi, das mit seiner Zunge Gegner verspeisen und sogar auf Stacheln laufen konnte. Ursprünglich sollte Yoshi schon viel früher auftauchen, aber die technische Limitierung des NES machte es unmöglich. Erst das SNES hatte genug Power um Yoshi etablieren zu können. In diesem Spiel gab es das erste mal Checkpoints, dadurch war es nach einem Lebensverlust möglich direkt wieder am Checkpoint zu beginnen, somit musste man das Level nicht erneut komplett von Anfang an spielen. Für viele Fans der Reihe stellte dieses Super Mario eines der besten Spiele der gesamten Reihe dar.


1992 - Super Mario Land 2 - Six Golden Coins

Das zweite Mario Spiel auf dem Gameboy ähnelte schon mehr der NES-Reihe, auch optisch sah es sehr viel detaillierter aus und es gab ein vergleichbares Power-Up wie den Tanuki, die Karotte. Mit der Karotte wuchsen Mario Hasenohren und er konnte damit gleiten. Technisch wurde mit diesem Spiel deutlich mehr aus dem Gameboy herausgeholt als noch mit dem Vorgänger. Zum ersten mal tauchte hier Wario als Bösewicht auf der Marios Schloss in seiner Gewalt hatte und Mario es zurückerobern musste.


1993 - Super Mario Land 3 - Wario Land

In diesem Spiel tauchte Mario nur noch als Gast auf, denn eigentlich handelte es sich um den aus Super Mario Land 2 bekannten Bösewicht Wario. Am Ende vom vom zweiten Teil unterlag Wario und musste das Schloss fluchtartig verlassen und nun war es seine Aufgabe so viele schätze anzuhäufen, dass er sich sein eigenes Schloss leisten konnte. Wario hatte einige neue Attacken wie eine Ramm- oder Stampfattacke auf Lager. Mario bekam erst einige Jahre später die Möglichkeit eine Stampfattacke auszuführen, Wario konnte es schon jetzt. Wario hatte ebenfalls die Möglichkeit Power-Ups zu benutzen allerdings wirkten die Power Ups bei Wario etwas anders. Wenn Wario klein war dann konnte er keine Ramm- oder Stampfattacke ausführen. Im großen Zustand konnte er eine Ramm- aber keine Stampfattacke ausführen, diese konnte er nur dann ausführen, wenn er ein Helm-Power-Up eingesammelt hatte. Ein weiteres Power-Up ermöglichte es ihm wie mit einem Jet-Pak für mehrere Sekunden durchs Level zu fliegen und ein anderes gab ihm die Fähigkeit Feuer zu speien. Im Nachfolger Wario Land 2 tauchte Mario dann gar nicht mehr weswegen der Nachfolger in diesem Blog nicht berücksichtigt wird.


1993 - Super Mario Allstars

Mit dieser Collection wurden die vorherigen Mario Spiele vom NES mit besserer Grafik für das SNES erneut aufgelegt und hatten jetzt alle ein integriertes Speichersystem, daher ist diese Umsetzung bei vielen sehr beliebt. Auch wurde hier für Europäer zum ersten mal das japanische Super Mario Bros 2 (The Lost Levels) zugänglich gemacht. Was man sofort erkennen konnte war die überarbeitete 16 Bit-Grafik. Die Spiele wirkten somit sehr viel bunter und der Scrolling-Bug aus dem 3. Teil wurde behoben, bei dem die Ränder sehr verwaschen aussahen und dunkle Level waren nun deutlich besser zu erkennen.


1995 - Super Mario World 2 - Yoshi's Island

In diesem Spiel gingen die Entwickler einige Jahre zurück, denn Mario war hier ein weinendes Baby und Yoshi die Hauptfigur. Das Leveldesign unterschied sich deutlich vom Vorgänger und manche hatten schon fast Rätselcharakter. Yoshi hatte ganz andere Fähigkeiten als Mario. Er konnte Gegner mit seiner Zunge verspeisen und bis zu 6 Eier produzieren, die man dann auf Gegner und andere Gegenstände schleudern konnte. Dieses Mario Spiel wirkte sehr experimentell und Nintendo hat sich danach wieder mehr dem klassischen Gameplay früherer Teile der Reihe zugewandt.


1995 - Mario Clash

Für den gefloppten Virtual Boy kam ebenfalls ein Mario Spiel namens Mario Clash. Thematisch orientierte es sich an die aus Mario Bros. bekannten Elemente, nur dieses mal war die Perspektive eine gänzlich andere aber das Ziel war das selbe und das hieß alle Gegner zu besiegen ohne selbst besiegt zu werden. Man trug diesmal die mit dem Virtual Boy beigefügte Brille und sah das Spiel dann durch diese Brille. Man konnte im Spiel mehrere Ebenen benutzen. Mario wechselte stets die Ebene nachdem er durch eine der Röhren links und rechts wanderte und hatte die Möglichkeit gefundene Koopa-Panzer auf Gegner zu werfen, sogar in andere Ebenen hinein. Damit Mario auch geschickt ausweichen konnte hatte er die Möglichkeit über Gegner hinweg zu springen. Manchmal gab es Bonuslevel in denen man so viele Münzen wie möglich einsammeln musste. Im späteren verlauf kamen neben den Stachis und Koopas auch noch die Buu Geister hinzu die Mario verfolgten, das Spiel wurde im Laufe der Zeit immer schneller und somit stieg der Schwierigkeitsgrad allmählich an.


1996 - Super Mario 64

In Europa erschien dieses Spiel erst 1997, vermutlich aufgrund der Implementierung der deutschen Texte. Mit diesem Spiel hievte Nintendo Super Mario ins moderne 3D-Zeitalter, damit erlebte die einst zweidimensionale Reihe eine völlige Umwandlung in die dritte Dimension. Für viele war die Umgestaltung eine sehr große Revolution, denn jetzt konnte man die Level komplett frei erkunden und man sammelte jetzt Sterne anstelle ein fest definierte Ziel wie die Zielflagge zu erreichen, denn ein klassisches Levelende existierte hier eigentlich gar nicht mehr. Eine Mission endete stets direkt nach dem Einsammeln eines Sterns. In jedem der Kurse gab es mehrere auffindbare Sterne und jede Mission endete direkt nach dem Einsammeln eines Sterns, dann verließ Mario das Level wieder und musste für den nächsten Stern das Level erneut betreten. Jeder Kurs musste aus diesem Grund mehrmals gespielt werden, da jeder einzelne Stern eine ganz andere Mission innerhalb des Kurses darstellte. Klassische Power Ups gab es in diesem Spiel bis auf die 1-Up Pilze ebenfalls nicht mehr, aber die Kurse waren nach den damaligen technischen Möglichkeiten des N64 sehr liebevoll gestaltet aber wirken aufgrund der Hardware-Limitierung des N64 aus heutiger Sicht natürlich altbacken und im direkten Vergleich nicht mehr so schön wie in den späteren 3D Marios. Durch die 3. Dimension war es jetzt zum ersten mal möglich in alle Richtungen ausweichen zu können allerdings machte die sperrige Kamera die man über die gelben C-Buttons ansteuerte oft einen Strich durch die Rechnung, weil man die Kamera nicht so frei drehen konnte wie zum Beispiel in den Nachfolgern. In manchen der 3D Marios gab es neben der bekannten 1Up-Pilze auch noch klassische Power Ups. Obwohl das Spiel aus heutiger Sicht vorallem auf moderneren HD-Fernsehern veraltet wirkt wurde mit diesem Spiel wahre Pionierarbeit geleistet, denn es legte den Grundstein für jedes weitere 3D Mario. Leider gab es hier noch keine Checkpoints und man wurde nach einem Lebensverlust jedesmal aus dem Level geschmissen. Die damals noch unpräzise und behäbige Steuerung machte das Sammeln der wertvollen Sterne oft zu einer wahren Odysee, weil man oft nicht dahin sprang wohin Mario eigentlich hinspringen sollten und er außerdem eine langsamere Laufgeschwindigkeit hatte. Ein ganz besonderes Highlight war das als Oberwelt eingeführte Schloss von Peach das man abseits der Kurse komplett frei erkunden konnte und es diente als Zugang zu den einzelnen Kursen und solche Oberwelten auch Hub-Welten genannt gab es dann so gut wie in jedem weiteren 3D Mario, auch hier leistete Nintendo Pionierarbeit und wie es oft bei Pionierarbeiten üblich ist so ist das erste Werk nie gänzlich fehlerfrei oder perfekt aber wichtig bleibt diese Arbeit dennoch, da es ohne die Pionierarbeit auf die Nintendo damals aufbaute keine weiteren 3D Marios gegeben hätte. Nach dieser Arbeit sollte Super Mario 64 mithilfe des 64DD-Addons eine Erweiterung erhalten, da das Addon aber floppte erschien diese geplante Erweiterung nicht mehr und wurde komplett verworfen.


1999 - Super Mario Bros. Deluxe

Bei dieser Neuauflage für den Gameboy Color handelte es sich um eine Neuauflage der NES-Versionen von Super Mario Bros. sowie Super Mario Bros. 2 (The Lost Levels). Optisch wurde sich nicht an den SNES-Umsetzung orientiert, sondern am NES-Original. Aufgrund der Hardware-Limitierung wurde ein vergrößerter Bildschirmausschnitt gezeigt und man musste das Bild nach oben oder unten scrollen um alles sehen zu können, weil die Auflösung niedriger war auf dem kleinen Handheld. Es gab allerdings auch Verbesserungen wie eine Weltkarte, die den Fortschritt anzeigte und ein Speichersystem wurde integriert. Der Schwierigkeitsgrad von den aus Lost Levels bekannten Leveln wurde etwas herabgesenkt indem zum Beispiel Spielelemente wie zum Beispiel der Wind entfernt wurden.


2001 - Super Mario Advance - Super Mario Bros. 2

Im Vergleich zum Original auf dem NES wurden nur ein paar Detailänderungen vorgenommen. Es gibt zwar keinerlei neue Level, dafür an manchen Stellen andere Gegner und Items und neue Abkürzungen in manchen der Level. Als weitere Neuerung existierte ein Minispiel das man mit Yoshi spielen konnte und Mario sowie Luigi wurden jetzt vertont.


2001 - Super Mario Advance 2 - Super Mario World

In dieser Neuauflage wurde Luigi als alternativen spielbaren Charakter integriert der im Unterschied zu Mario weiter und höher springen konnte. Im grunde spielte sich die Neuauflage aber genauso wie das Original auf dem SNES. Es gab lediglich ein paar Anpassungen wie die erneute Vertonung von Mario und Luigi.


2002 - Super Mario Advance 3 - Yoshi's Island

Vom Gameplay her sehr akurate Nachbildung des Originals vom SNES. Es gab allerdings ein neues Level das im Original noch nicht vorhanden war. Um dieses Level freizuschalten muss man sämtliche Level des Spiels geschafft und sämtliche versteckten Gegenstände eingesammelt haben. In der Neuauflage wurde Yoshi neu vertont. Weil das Bild genau die selbe Anzahl Pixel hat wie das Original das Display allerdings kleiner ist passte nicht das gesamte Bild auf den Screen und man musste zu einem Scrolling-Prinzip zurückgreifen, bis auf diese Änderungen ist ansonsten alles beim alten geblieben. An manchen Stellen gab es aber ein paar Einbrüche der Bildrate, weil mit diesem Spiel der Gameboy Advance an seine Grenzen kam.


2002 - Super Mario Sunshine

Ursprünglich als Arbeitstitel Super Mario 128 bekannt waren die Level jetzt sehr viel größer und die Optik hat aufgrund des Hardware-Wechsels vom N64 zum Gamecube einen gewaltigen Sprung nach vorne gemacht und es sah richtig schön aus. Als komplett neues Element gab es jetzt eine Wasserdüse auf Marios Rücken. Mario wollte eigentlich gemeinsam mit Peach auf Isla Delfino einen schönen sonnigen Urlaub verbringen, aber ein mysteriöser Doppelgänger Marios hat die gesamte Insel total verdreckt und Mario wurde verdächtigt dies getan zu haben, er wurde gerichtlich dazu verdonnert die gesamte Insel von dem Geschmiere zu reinigen. Anstelle von Sternen bekam man jetzt Sonnen-Insignien und je mehr dieser Sonnen-Insignien man hatte umso heller erstrahlte die anfangs noch sehr dunkel erscheinende Insel. Die frei erkundbare Insel La Isla Delfino diente in diesem Spiel anstelle von Peach's Schloss jetzt als Oberwelt (Hub Welt) von der aus die einzelnen Kurse erreichbar waren. In Super Mario Sunshine gab deutlich mehr zu erkunden als in Super Mario 64 und die jetzt komplett frei drehbare Kamera war für viele Spieler ein Segen, weil die Kamera im Vorgänger nur eingeschränkt beweglich war. Checkpoints gab es auch hier noch nicht und wenn man im Level scheiterte wurde man mit den Worten "Arrividerci" aus dem Level geschmissen, das erinnerte dann sehr an den Vorgänger, da es hier genauso war. Für viele war die Steuerung aufgrund des neuen Gadgets Dreckweg 08/17 umständlicher auszuführen, andere fanden diese Idee erfrischend denn die neue Wasserdüse ermöglichte es Mario über kleine Abgründe zu schweben oder Wasser zu verspritzen wie mit einem Gartenschlauch, wenn die Düse leer war konnte man diese dann einfach im Wasser wieder aufladen. Zum schwarzen Schaf wurde Super Mario Sunshine eigentlich, weil es trotz der guten Ansätze stellenweise gerusht wirkte so als müsste es schnell fertig werden. Es mussten zum Beispiel immer mal wieder diese blauen Münzen eingesammelt werden und vorallem für Komplettisten die alle 120 Sterne haben wollten eine sehr nervige Tortur. Manchmal musste man auch fliegende Gegner wie die mutierte Pyranha bekämpfen und das stellte sich aufgrund der Höhe eine Herausforderung dar, weil man erstmal in seine Reichweite kommen musste um den Gegner überhaupt treffen zu können und viele empfanden den Schwierigkeitsgrad an manchen Stellen zu schwierig und vorallem das an einem Pachinko-Automaten erinnernde Level war eines das viele Spieler zur Weißglut getrieben hatte. In manchen der Levels gab es aber auch Höhlen in denen jeweils ein Unterlevel zu finden war in denen man auf das Gadget Dreckweg 08/17 komplett verzichten musste. Scheiterte man in eines der Unterlevel, dann wurde man nicht aus dem Level geschmissen, sondern startete wieder am Anfand des Unterlevels, außer man hatte bereits alle Leben aufgebraucht, denn es kam hier wieder mehr denn je auf die eigenen Fähigkeiten an die Sprünge gut zu timen und zur Insignie zu gelangen.


2003 - Super Mario Advance 4 - Super Mario Bros. 3

Die Neuauflage für den Gameboy-Advance basiert auf der SNES Neuauflage von 1993. Luigi wurde ebenfalls wieder als alternativen Charakter hinzugefügt und beide wurden vertont. Luigi lief langsamer als Mario konnte aber höher und weiter springen. Mit dem Nintendo e-Reader konnte man zahlreiche spezielle Bonuslevel freischalten, die weder im Original noch in er Allstars-Variante zu finden waren. Das Speichersystem der SNES-Version wurde überarbeitet und nun wurde nach jedem Level gespeichert und nicht nach jeder Welt. Somit konnte man nach dem durchspielen die Level frei anwählen. Ansonsten spielte es sich sehr ähnlich wie in der SNES-Neuauflage.


2004 - Super Mario 64 DS

Auf dem kleinen Handheld erschien ein Remake des N64 Klassikers Super Mario 64. Dabei wurden manche Aspekte beibehalten aber auch Neuerungen etabliert. Zum einen spielte man jetzt nicht mehr mit Mario sondern Yosh und sammelte immer unterschiedliche Cappys ein. Auf diese Weise übernahm Yoshi ähnlich wie in der Kirby-Reihe die Fähigkeiten des Charakters. So waren nicht nur Mario und Luigi spielbar, sondern auch noch Wario. Die Auflösung war hier zwar niedriger aber dafür wurden manche der Texturen und Charaktermodelle aufgewertet. Auch gab es neue Endbosse und die Story wurde etwas geändert. Sogar 30 komplett neue Sterne konnten im Spiel gefunden werden, 15 davon waren geheime Sterne, somit gab es anstatt 120 Sterne jetzt 150 Sterne zu sammeln. Hinzugefügt wurde unteranderem ein neues Spielzimmer indem man freigeschaltete Minispiele spielen konnte, diese Minispiele konnten auch mit mehreren zusammen gespielt werden, das eigentliche Hauptspiel blieb allerdings ein Solo-Abenteuer. Es wurde eine optionale Steuerungsmethode über den Touchscreen hinzugefügt. Sämtliche Musikstücke des Originals waren enthalten, wurden aber ergänzt durch manche aus Sunshine. Manche Beschreibungen von Sternen wurden umformuliert und waren zum Teil sogar schwieriger zu verstehen was gemacht werden musste. So wurde aus "Schubse die Bullys in die Lava" in der DS-Version "Tyrannisiere die Tyrannen".


2006 - New Super Mario Bros.

Das Ziel war eine Modernisierung der alten Super Mario Bros 2D-Formel unter Einbeziehung der neuen technischen Möglichkeiten die der Nintendo DS den Entwicklern bot. Die Levels wurden nochmals überarbeitet und interessanter gestaltet. Die meisten Level waren jetzt weitläufiger und somit größer gestaltet als auf dem NES. Hier kamen auch wieder die aus Super Mario World bekannten Checkpoints zum Einsatz. Es gab wieder die klassischen aus der NES-Reihe bekannten Power-Ups aber ein neues kam jetzt hinzu der Maxipilz. Dieser ermöglichte es Mario zu einem Giganten heranwachsen zu lassen und damit war es möglich sogar stabile Blöcke zu zerstören.


2007 - Super Mario Galaxy

Dieses 3D Mario war deutlich linearer als Sunshine aber auch deutlich fairer ausbalanziert und es kamen ein paar klassische Elemente aus der NES-Zeit zurück. Neben den 1 Up-Pilzen kehrten die klassischen Power Ups wie die Feuer- und Eisblume (New Super Mario Bros Wii) zurück. Es gab allerdings auch zahlreiche neue Power Ups wie die Verwandlung in eine Biene oder einer Sprungfeder. Die meisten der Power-Ups waren jetzt zeitlich limitiert und mussten nach Ablauf des Zeitlimits erneut eingesammelt werden, denn nach Ablauf des Zeitlimits verlor man das Power Up wieder (Feuer- und Eisblume zum Beispiel). Das Leveldesign war sehr innovativ und die Steuerung trotz des Schüttelns mit der Wii-Fernbedienung sehr präzise. Es gab zwar keine so groß gestalteten Oberwelten mehr wie in den Vorgängern, dafür war es jetzt deutlich übersichtlicher. Diesmal konnte man die Sternenwarte von Rosalina frei erkunden, das Erkunden war ein großer Spaß, da man sehr viel entdecken konnte. Zum ersten mal gab es in einem 3D Mario Stellen in denen das Spiel den Zwischenstand speicherte, eigentlich genauso wie das eigentlich mit den Checkpoints der Fall war. Sehr innovativ war die Gravitation innerhalb der Galaxien im Weltall, denn man konnte jetzt sogar manche der kleineren Galaxien umrunden und stand somit über Kopf. Die Gravitation gab es bisher noch in keinen Teil der Reihe zuvor und viele sehen dieses Spiel gemeinsam mit den Nachfolger Super Mario Galaxy 2 als die bisher besten 3D Marios an. Wenn man das Spiel komplett mit Mario und 120 Sternen beendete dann gab es noch einen kompletten Durchgang mit Luigi. Mit Luigi waren die Sterne aber exakt die selben aber wenn man es auch mit Luigi schaffte die 120 Sterne zu bekommen, dann gab es für Mario und Luigi noch einen 121. Stern.


2009 - New Super Mario Bros. Wii

Im Grunde sehr vergleichbar mit der DS-Umsetzung aber mit einer deutlich besseren Grafik. Zum ersten mal war es in der Super Mario Reihe möglich simultan gemeinsam im Multiplayer zu zocken und das machte es zu einem sehr beliebten Ableger, weil man die Spiele vorher nicht gemeinsam spielen konnte.


2010 - Super Mario Galaxy 2

Zum ersten mal gab es zwei 3D Marios innerhalb einer Konsolengeneration. Im zweiten Galaxy gab es diesmal nur noch ein sehr kleines Raumschiff als Oberwelt und die Levelanwahl erfolgte ähnlich wie in der New Super Mario Reihe über eine Map. Es gab zum ersten mal in einem 3D Mario sichtbare Checkpoints, diese waren im ersten Galaxy noch unsichtbar und das Spiel entschied an welcher Stelle man einen Checkpoint hatte, meistens nach bestimmten Abschnitten. Im zweiten Galaxy waren die Checkpoints wieder sichtbar und konnten dann aktiviert werden, wenn man sie berührte, ganz im Sinne der klassischen 2D Marios. Im zweiten Galaxy kehrte auch Yoshi zurück und hatte wieder ein paar neue Fähigkeiten im Gepäck und die aus der New Super Mario Reihe bekannten Sternenmünzen kehrten zurück und schalteten weitere optionale Herausforderungen frei. Dieses Spiel mochten sehr viele und sehr viele bevorzugen dieses Spiel mehr als den ersten, weil der Schwierigkeitsgrad in diesem Spiel angehoben wurde. Luigi konnte in diesem Spiel deutlich eher freigeschaltet werden. Wenn man es schaffte alle 120 Sterne einzusammeln, dann kamen noch einmal 120 neue grüne Sterne hinzu, was die Anzahl im Vergleich zum Vorgänger sogar verdoppelte, weil die 120 grünen Sterne komplett neue waren.


2011 - Super Mario 3D Land

Dieses 3D Mario war anders als seine Vorgänger, da es das moderne der 3D Marios mit den klassischen Elementen der 2D Marios kombinierte. Am meisten Bezug wurde da auf Super Mario Bros 3 da sehr viele bekannte klassische Elemente übernommen wurden. Jedes Level hatte wieder ein fest definiertes Ende mit der bekannten Zielflagge, ganz im Sinne der alten Teile nur eben in einer 3D Umgebung. Die Level wirkten dadurch dennoch wieder sehr innovativ, weil man hier das beste aus beiden Welten kombinieren konnte. So modernisierte man ein eigentlich klassisches und ausgelutschtes Konzept und bringt es in die moderne ohne gleich komplett alles über den Haufen zu werfen was Nintendo mit den 3D Marios geschafft hat. Sollte man einmal irgendwo stecken bleiben so gab es zwei Hilfsitems. Das eine Item ist ein weißer Tanuki welches mit einem Unbesiegbarkeits-Stern kombiniert wurde und das bis zum Ende des Levels und nicht zeitbegrenzt. Das andere Item lässt einem direkt zum Ende des Levels springen aber dann hat man keine Star-Coins eingesammelt.


2012 - New Super Mario Bros 2

Vergleichbar mit dem Vorgänger nur jetzt auf dem 3DS. Die Grafik wurde somit sehr viel besser auf dem Handheld aber das Gameplay ähnelte sich sehr und es machten sich so langsam Abnutzungserscheinungen sichtbar. Die meisten aus Super Mario Bros 3 bekannten Power-Ups waren erneut dabei, es gab aber manchmal Abwandlungen vom beliebten Tanuki. Als zusätzliche Herausforderung gibt es jetzt in jedem Level 3 Sternenmünzen, mit denen man Bonuslevel freischalten konnte. Dieses Spiel bot einen Onlinemodus was es einen ermöglichte das Spiel zu zweit zu spielen.


2012 - New Super Mario Bros. U

Auf der Wii U kam das selbe Spielprinzig erneut, aber jetzt in HD und ein 2D Mario sah vorher noch niemals so gut aus. Auch gab es wieder die Möglichkeit das Spiel zu viert zu erleben aber so langsam wurden die Wünsche laut die 2D-Formel zu revolutionieren, weil es selten neue Ideen gab und die Spieler inzwischen alles schon aus den Vorgängern kannten. Zum Einsammeln gab es erneut die bekannten Sternenmünzen und Yoshi war ebenfalls wieder mit dabei.


2012 - New Super Luigi U

Dieses Spiel erschien als DLC zu Super Mario Bros. U und konnte später sogar einzeln erworben werden. Der Unterschied zum normalen Spiel war, das Luigi diesmal im Fokus stand und man für das bewältigen eines Levels nur noch 100 Sekunden zur Verfügung hatte. Die Level waren aus diesem Grund nicht mehr ganz so lang aber das komplettieren der Sternenmünzen aufgrund des Zeitdrucks war somit deutlich schwieriger.


2013 - Super Mario 3D World

Dieses Spiel ähnelte 3D Land vom Aufbau war aber in den Levels noch größer und innovativer. Die sehr schöne bunte Grafik kam in HD sehr gut zur Geltung und es war wieder möglich das Spiel mit 4 Spielern zu spielen. Man hatte diesmal die Auswahl aus gleich 5 Charakteren, die jeder andere Fähigkeiten hatte. Das erinnerte sehr an Super Mario Bros USA, denn da gab es die gleichen Charaktere, lediglich Rosalina kam neu hinzu. Peach hatte die Möglichkeit ein paar Sekunden über dem Boden zu schweben, Luigi konnte ein wenig höher springen und rutschte so leicht über den Boden, Mario war ausgeglichen, Toad konnte sehr viel schneller laufen als die anderen und Rosalina kann eine Drehattacke die sehr an die Wirbelattacke aus Super Mario Galaxy erinnerte. Die Laufgeschwindigkeit im allgemeinen wurde oft kritisiert, denn dadurch wirkten die Charaktere etwas träge.


2015 - Super Mario Maker

Mit diesem Spiel bekamen die Spieler zum ersten mal die Möglichkeit sich komplett eigene Level auszudenken und auch zu bauen.

Dieses Spiel stellt für mich das beste 2D Mario dar, weil man mehrere Stile zur Auswahl hat und sich sein Spiel selber zusammenbaut.

Man kann aus folgenden 4 Stilen wählen: Super Mario Bros, Super Mario Bros 3, Super Mario World und New Super Mario Bros.

Die meisten bekannten klassischen Elemente sind ebenfalls vorhanden. Man hat die Möglichkeit Millionen Level anderer User zu spielen, seine eigenen Level nochmal zu verändern und erneut mit anderen zu teilen eventuell mit neuen Elementen, die man in der ursprünglichen Levelversion vergessen hat. Es ist sogar möglich epische Bosskämpfe zu gestalten oder ganz neue Levelkreationen zu gestalten, in dem man verschiedene Elemente miteinander kombiniert. So können unter anderem auch Gumbas übereinander gestapelt werden. Man konnte seine eigenen Level überarbeitet neu hochladen, so konnte man sehr schnell verschiedene Varianten eines Levels hochladen.


2017 - Super Mario Odyssey

Dieses Spiel war sehr innovativ. Auf klassische Elemente wurde diesmal weitgehend verzichtet, stattdessen setzte Nintendo hier auf Marios neue Kopfbedeckung mit dem Namen Cappy. Mit dieser war es möglich Gegner zu übernehmen (kapern) und deren Fähigkeiten zu nutzen. Für Retro-Fans gab es klassische an Super Mario Bros angelehnte Retro-Abschnitte. Anstelle der Sterne gab es hier Monde. Klassische Levelenden wie bei der Zielflagge gab es wie schon in den meisten Vorgängern ebenfalls nicht. Man absolvierte hier wieder Missionen und erntete nach jeder erfolgreichen Mission Monde anstelle von Sternen. Der Unterschied zu 64 und Sunshine war, das man nicht mehr aus einem Kurs geworfen wurde wenn man einen Mond einsammelte da es jetzt eigenständige Welten waren und somit eine Oberwelt wie in den Vorgängern unnötig wurde da jede Welt quasi eine eigene Oberwelt (Hubwelt) darstellte. Die neu gestalteten Oberwelten waren sehr viel größer als jede andere Oberwelt zuvor und konnten frei erkundet werden. Die Reihenfolge war zum größten Teil völlig frei bestimmbar. Mit einer bestimmten Anzahl Monde war es dann möglich in die nächste Welt zu reisen und man konnte jederzeit in die vorherigen Welten zurückkehren. Für Fans von Super Mario 64 gab es ganz zum Schluss eine Rückkehr ins Pilz-Königreich, in dieser gab es anstelle der Monde sogar wieder Sterne. Eine schöne Erinnerung an den Klassiker vergangener Tage und heute das was ein 3D Mario auszeichnet.


2018 - New Super Mario Bros. U Deluxe

Das selbe Spiel was man bereits von der Wii U her kennt, nur war diesmal das bekannte Luigi DLC bereits enthalten und als weitere Neuerung kam ein neuer Charakter namens Toadette hinzu, mit speziellen Fähigkeiten, ansonsten blieb das Spiel unangetastet.


2019 - Super Mario Maker 2

Im zweiten teil gab es noch einige weitere Elemente die es im ersten Spiel noch nicht gab. Durch Updates kamen auch Funktionen hinzu die es einem ermöglichten komplette Welten zu bauen. Diese Möglichkeit gab es im Vorgänger noch nicht. Die 4 Stile sind ebenfalls wieder dabei und wurden ergänzt durch den 3D World Stil. Dieser ist aber unabhängig von den anderen Stilen. Bei den anderen Stilen kann man durch die Stile schalten und schauen wie sich was wo verändert, nicht so beim 3D World Stil, da dieser eigenständig gehandhabt wurde. Das was dort gebaut wird verbleibt auch dort. Dennoch eine nette Ergänzung zu den anderen 4 Stilen. Über Umwege gab es sogar noch einen 5. Stil Super Mario Bros 2, dazu musste lediglich der demensprechende Mushroom-Pilz platziert werden. Leider konnte man jetzt nicht mehr seine eigenen Level in überarbeiteter Form hochladen, man muss jedes Level komplett neu bauen oder ein bereits hochgeladenes entfernen, damit man das überarbeitete Level hochladen kann, sehr schade.


2020 - Super Mario 3D Allstars Collection

In dieser Collection wurden die 3 Spiele Super Mario 64, Super Mario Sunshine und Super Mario Galaxy gebündelt. Aus einem bisher noch unbekannten Grund wurde diese Collection limitiert bis Ende März 2021 angeboten, danach sollte diese Collection laut Nintendo komplett aus dem Handel verschwinden. Es gab viele Spekulationen darüber, ein möglicher Grund wären N64 Spiele für die Switch, aber ob das wirklich so kommt weiß nur Nintendo. Super Mario 64 wurde nahezu völlig unverändert übernommen zum Ärgernis vieler Spieler die sich ein richtiges Remake gewünscht hätten. Es gab nichtmal einen 16:9 Breitbildmodus, sondern lediglich 4:3. In Super Mario Sunshine wurde schon deutlich mehr Aufwand gesteckt, denn die Grafik wurde deutlich verbessert. Die Texturen sind jetzt sehr viel schärfer als im Original auf dem Gamecube und durch den neuen Breitbildmodus sieht man auf dem Screen an den Seiten deutlich mehr vom Bild und somit ist es optisch deutlich näher an Super Mario Galaxy dran, welches bereits auf der Wii komplett ohne HD super aussah. Super Mario Galaxy wurde auch ein etwas verbessert. Die Texturen sind dank HD noch schärfer aufgrund der höheren Auflösung und das Kantenflimmern wurde komplett beseitigt und die Weitsicht erhöht. Den größten optischen Sprung macht aber Super Mario Sunshine, da es im Original etwas verwaschen und unscharf aussah.


2020 - Super Mario Bros. 35

Super Mario Bros. 35 war ein kostenloses Spiel zum 35 jährigen Jubiläum von Super Mario Bros. auf dem NES. Das Spiel basierte auf Super Mario Bros. spielte sich aber gänzlich anders und wurde stets gegen 34 andere Mitspieler Online gespielt. Ziel war es wie bei Battle-Royal Spielen wie Tetris99 oder Fortnite üblich als einer der letzten zu überleben. Wer als letzter überlebte der gewann. Anders als sonst üblich bekam man für 100 Münzen kein Extraleben, auch ein 1Up-Pilz gab einem nur 20 Münzen, nur? Nicht ganz, denn die Münzen waren diesmal von elementarer Wichtigkeit. Sowie auch das Zeitlimit. Jeder Spieler startete mit 35 Sekunden und endete der Timer bei Null, dann war es das. Für jeweils 20 Münzen konnte man ein Roulette aktivieren das eine zufällige Fähigkeit aktivierte. Der Pow-Block zum Beispiel vernichtete sofort sämtliche sichtbare Gegner auf den Screen. Die Feuerblume ließ Mario sofort diese Fähigkeit bekommen ohne das er diese selber aktiv eingesammelt haben musste. Jeder Gegner den man besiegte erschien zufällig bei eines der noch übrig gebliebenen Gegnern wieder, außerdem bekam man für jeden besiegten Gegner etwas Zeit zurück sowie für jeden doppelt eingesammelten Power-Up. Hatte Mario also bereits die Feuerblume, dann lohnte es sich diese erneut einzusammeln, da man dafür jede Menge Zeit dazu bekam. Gegen Ende wurde es immer schwieriger weil die Zeit immer schneller verging und es kam sogar vor, dass man in Welt 1-1 bereits auf Bowser traf und das in mehrfacher Ausführung, je nachdem wie stark die Gegner waren und welche Gegner besiegt wurden. Meistens wurden die Level rein zufällig ausgewählt und es konnte passieren, das man in Welt 8-4 starten musste.


2021 - Super Mario 3D World + Bowser's Fury

Das Hauptspiel blieb nahezu unverändert wurde aber technisch an manchen Stellen verbessert. Es lief nun weitestgehend flüssig aber bei manchen Spielern kam es in manchen Welten zu kleinen Rucklern, ansonsten spielte es sich besser als das Original, weil die Laufgeschwindigkeit etwas erhöht wurde und die Charaktere nicht mehr so träge wirkten. Als Bonus gab es einen komplett neuen Modus der mit 6 Stunden Spielzeit aber nicht sehr lange ausfällt, aber die schön gestaltete Spielwelt machte es dann wieder wett. In Bowser's Fury sammelte man Katzen-Insignien und jeder Gegner war im Katzen-Design gestaltet worden. Hin und wieder taucht Wut-Bowser auf und er ist auch der Grund warum Bowser Jr. bei Mario Hilfe sucht, weil er Bowser inzwischen unerträglich findet und somit bildet sich eine ungleiche Allianz. Bowser Jr. kann von der CPU oder von einem Mitspieler gesteuert werden. Er kann Münzen einsammeln und auf Geheimnisse aufmerksam machen und sogar kleinere Gegner besiegen. Wenn Wut-Bowser erscheint dann dauert es ein paar Minuten. Alles verdunkelte sich und Bowser ließ Lava und Gesteinsbrocken auf die Spielwelt regnen. Irgendwann verschwand er dann wieder und man konnte die Spielwelt wieder frei erkunden tauchte aber jedesmal erneut auf um seiner Wut Luft zu machen. Nach dem Einsammeln einer bestimmten Menge an Katzeninsignien konnte man Wut-Bowser zu einem Zweikampf herausfordern und am Ende vielleicht sogar bezwingen.


Die Zukunft von Mario

Im Laufe der nächsten 30 Jahre wird es sicher noch viele weitere schöne Abenteuer mit unserem Lieblings-Klempner geben. Welche innovative Ideen hat Nintendo noch in petto? Wie wird das nächste Super Mario Spiel aussehen? Noch wissen wir darauf keine Antwort aber sicher ist, das Nintendo garantiert schon an einem weiteren tollen Abenteuer arbeitet. Mit Bowser's Fury entwickelte Nintendo eine Kombination aus Super Mario Odyssey und Super Mario 3D World und vielleicht wird sich ja das nächste 3D Abenteuer von Mario an diesem Addon im Bezug auf die Weltengestaltung orientieren. So das man vielleicht gar nicht mehr verschiedene Welten bereist, sondern eine riesige frei begehbare Open World bekommt, aber ob es auch so kommen wird weiß nur Nintendo.

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Ich bedanke mich für das Lesen und das Interesse an meinem Blog.

Welche der Mario Spiele sind eure Favoriten und gibt es welche, die ihr nicht mögt?

Was waren eure ersten Momente in einem Mario Spiel?

Verbesserungsvorschläge sind wie immer sehr gerne gesehen.

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Update vom 22.02. 2021

Hinzugefügt: zu Super Mario Advance 1-4, Super Mario Land 3 und Mario Clash (Virtual Boy).


Update vom 23. 02. 2021

Ergänzungen zu: Super Mario Land, Super Mario Bros. 2 und USA sowie Super Mario Bros. 3.


Update vom 27. 02. 2021

Ergänzungen zu: Super Mario 64, Super Mario Sunshine und Super Mario Galaxy.


Update vom 28. 02. 2021

Zahlreiche Ergänzungen, Hinzufügung von Super Mario 64 DS und Super Mario Bros. 35.

Stelle dir vor, du bist eine Farbe. Du wirst nicht jedem gefallen,
aber es wird immer jemanden geben, dessen Lieblingsfarbe du bist.

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Mario Maker Baumeister-ID: J61-6CF-KQG

Schlummeranschrift in AC :1597-7702-5086

ntower-game Challenge

Kommentare 13

  • Vielen Dank für diesen ausführlichen Blog. Ich fand ihn sehr angenehm zu lesen und es war für mich, der durch Super Mario überhaupt zum Hobby Videospiele kam ein Schwelgen in Erinnerungen.


    Ich bin gespannt, was uns in Zukunft in der Super Mario Reihe erwarten wird.

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    • Ich danke dir für dein Feedback XenoDude. Super Mario hat glaube ich sehr viele von uns geprägt. Ich bin schon sehr gespannt wie das nächste 3D Mario aussehen wird und ob sich Nintendo bei der Weltengestaltung an Bowser's Fury orientieren wird oder etwas völlig neues erschafft. Zwischendurch ergänze ich den Blog durch Updates, wenn mir neues Textmaterial einfällt das ich noch vergessen habe.

      Yeah! 1
  • Richtig cooler Blog Matchet1984. Vor kurzem hatte ich mich gefragt, warum ich die NES Neuauflagen von Super Mario Bros. 1 und Lost Levels auf dem Game Boy als leicht in Erinnerung habe und die originalen NES Teile aber als super schwer. Dein Blog liefert die Antwort dazu.

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    • Hallo Terranigma, es freut mich das dir mein Blog so gut gefällt, danke für dein Feedback.

  • Sehr schöner Blog und auch sehr umfangreich und informativ.

    Du könntest mMn noch etwas mehr zu Super Mario Land vom Gameboy schreiben, wieso es so anders ist wie andere Teile (hast du bei Super Mario Bros 2 USA ja auch gemacht)

    aber unbedingt notwendig ist das natürlich nicht.


    Ich selbst bin riiiiiesengroßer Mario Fan, hat damals auf dem Atari 2600 bei mir angefangen und hab nahezu alle gespielt, bis auf Sunshine gefallen mir auch alle seeeeehr gut.

    Ich mag die 2D Spiele etwas lieber als die 3D, ich liebe den lokalen Multiplayer und wünschte mir die ungewöhnlicheren Gegner und Bosse wie Tatanga oder Wart würden mal wieder einen Auftritt kriegen - ausserdem sollte Prinzessin Daisy (auch wenn ich Peach lieber mag) endlich auch mal spielbar dazu stoßen.


    Ich bin jetzt schon gespannt was sich Nintendo für das nächste Mario Abenteuer ausdenkt und freu mich darauf und ich bin auch auf deinen nächsten Blog gespannt und welches Thema du dir überlegst ;-)

    • Lieber otakon ich danke dir für dein konstruktives Feedback. Ja ich werde da noch genauer auf Super Mario Land und die Unterschiede eingehen, ich war gestern schon sehr müde da ich mehrere Stunden am Blog gearbeitet hatte, aber ich werde deinem Wunsch sehr gerne nachkommen. Daisy hätte für mich auch hervorragend in Super Mario 3D World gepasst als 6. Charakter. Schade das es nicht dazu gekommen ist.

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  • Zwar habe ich das erste Super Mario Bros. sowie New Super Mario Bros. auf dem DS mal gespielt; da ich aber kein Jump–n–Run Freund bin kam ich mit diesem Titeln nie klar! Dennoch ist Mario eine Symbol–Figur die einen begleitet!


    Danke dir dennoch für diesen sehr guten Blog dazu!


    Ich freue mich auf jedem Fall auf den Super Mario Film von den Minios Machern!!

    Bin sehr gespannt darauf wie er umgesetzt worden ist!

    Könnte mir durchaus vorstellen das es ein Game zum Film geben wird!


    Kein andere IP seht so für Innovation bei Nintendo wie die Super Mario Bros. Reihe; daher wird das nächste Spiel wieder mit neuen Ideen hervorstechen!


    Ein Super Mario Bros. 4K wäre ein wahnsinniger Schritt und ein Traum der Super Mario Fans. Hoffe das wir so was irgendwann zu Gesicht bekommen.

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    • Dankeschlön Haby, ich bin auch gespannt auf den kommenden Mario Film und hoffe das dieser nicht so eine Katastrophe wird wie der Film aus den 90ern, aber ich bin da ganz guter Dinge dass es diesmal etwas gutes wird.

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  • So wirklich vergessen hast du nichts denke ich,wenn du den Blog ganz komplett haben willst,musst du vielleicht noch wario Land vom Gameboy einfügen, offiziell war es als Super Mario Land 3 betitelt.


    Wegen Wario und dem veränderten gameplay kann ich aber gut verstehen, wenn du es nicht als Teil deines Blogs siehst.


    Ansonsten gab es noch ein Mario Bros für den virtual boy.

    Aber auch nur was für KomplettierungsFetischisten.


    Was ich zu jedem Spiel noch interessant fände,wären Versionen,die auf anderen Systemen erschienen,wie die Mario advance spiele oder virtual console Versionen.

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    • Ich habe versucht ein paar deiner Vorschläge zu berücksichtigen. Um die Übersichtlichkeit zu erhöhen habe ich den Blog noch einmal etwas überarbeitet und chronologisch strukturiert. Auch Super Mario Land 3 - Wario Land habe ich noch aufgenommen, das hatte ich einfach nur vergessen. Ja die Mario Advance Spiele habe ich ebenfalls noch vergessen, das habe ich noch ergänzt. Das Mario Bros für den Virtual Boy kannte ich nicht und habe ich jetzt auch integriert. Die Virtual Console Versionen habe ich nicht berücksichtigt, es im Grunde emulierte Versionen der selben Spiele waren und ansonsten keinerlei Anpassungen gab, ganz im Gegensatz zu den offiziellen Neuveröffentlichungen. Ich danke dir sehr für dein konstruktives Feedback.

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    • . Hier kannst du Mal reinschauen

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    • Finde es schade das die Virtual Boy Spiele nie wieder irgendwie recyclet wurden! Hier könnte Nintendo wiklich mal was machen.

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    • Hatte da sehr darauf gehofft, diese am 3ds spielen zu können, aber die Wege des Konzerns aus Kyoto sind unergründlich.

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