Review: Kaze and the Wild Masks

584bee30-3ec7-487e-ayxjci.jpegWenn es ein Genre gibt, welches auf der Switch überrepräsentiert ist, dann ist es das Jump & Run. Sei es durch First Party Titel von Nintendo oder den hunderten Titeln der Indies. Von The Messenger über Bloodstained bis hin zu Yooka-Laylee: Für jeden Geschmack ist etwas dabei. Auch Klassiker wie Rayman, Spongebob oder TY The Tasmanian Tiger. Und natürlich geben sich auch Mario, Kirby und Sonic die Klinke in die Hand. In dieser Genre-Fülle muss man schon mehr tun um auf sich aufmerksam zu machen. Kann es der Hasendame Kaze gelingen sich in ihrem ersten Spiel von der schier unendlichen Konkurrenz abzusetzen?



Alles schon einmal gesehen


9dad1de0-6aa9-4d33-andj8x.jpegLasst mich die Antwort auf die vorangegangene Frage kurz beantworten: Nein. Schaut das Spiel auf den Screenshots eher wie ein Sonic-Klon aus, orientierten sich die Designer an einer anderen Reihe: Donkey Kong Country. Kaze kann laufen, auf die Gegner springen, mit den Ohren wirbelnd durch die Luft gleiten und eine Stampfattacke ausführen. Gelegentlich findet sie die namensgebenden Masken: Tiger, Hai, Adler und Echse. Der Tiger kann an Wände klettern, der Hai durch das Wasser schwimmen, der Adler fliegen und mit der Echse verwandelt sich das Gameplay in einen Auto-Runner wie man es aus dem Mobile Bereich kennt. Die verschiedenen Levels sind rund um die verschiedenen Fähigkeiten aufgebaut. Dazu gibt es zwei Schwierigkeitsgrade: Im normalen gibt es nur ein Checkpoint pro Level und man hat auch nur einen Schutzschild, im leichteren Modus hat man zwei Schutzschilder eh man das Zeitliche segnet und es gibt mehr Checkpoints. Im Spiel kann man zudem nicht zwischen den Schwierigkeitsstufen wechseln.


Es gibt auch noch zusätzliche Aufgaben, die Skizzen und Bonuslevel freischalten. Etwa das Einsammeln von 100 Diamanten pro Level, die vier Buchstaben KAZE und im jeden Level zwei kleine und gut versteckte Bonusabschnitte wo es darum geht innerhalb von wenigen Sekunden Diamanten einzusammeln oder Gegner zu besiegen.


Mein Problem ist: All das kennt man zu genüge aus anderen Spielen, insbesondere Donkey Kong Country. Das ganze Spiel wirkt wie von einem Reißbrett wegproduziert. Die Designer haben weder im Welten- noch im Leveldesign einen Hauch eigene Ideen hinzugegeben. Es gibt die Dschungelwelt, die Eiswelt, die Ruinen. Nichts, was man nicht schon in zig anderen Spielen der letzten 35 Jahre besser gesehen hätte.



Schwierigkeitsgrad aus der Designhölle


fe4c7dd9-08f5-4cf0-amjkxa.jpegUnd auch dieser Titel ist wieder ein Beispiel für absurde Schwierigkeitsspitzen, nicht konsistente Lernkurven und unfaires Leveldesign. So sind Blind Jumps spätestens ab der dritten Welt an der Tagesordnung. Aber auch unfair platzierte Gegner sind keine Seltenheit. Die Boss-Kämpfe sind zu lang. Und ganz häufig wird ein pixelgenaues Sprungverhalten erwartet. Raum für Fehler gibt es sehr schnell keine mehr. Kurz: In späteren Welten macht sich eher Frust als Lust breit.


Und da ist Kaze ja leider die Regel statt die Ausnahme: Immer wieder meinen Designer aus dem Indie-Bereich, zu einem Retro-Plattformer braucht es auch einen übertriebenen Schwierigkeitsgrad. Immerhin sollen doch die Spiele aus der 8- und 16-Bit Ära auch so hart gewesen sein. Ein Vorurteil. Von offensichtlichen Trollspielen wie Ghosts & Goblins waren Platformer damaliger Zeit so designt, dass man mit der Zeit besser wurde. Die Lernkurven waren graduell und fairer. Eine Mechanik die in einem schweren Level vorkommt wurde immer vorher auch in leichten und mittelschweren Levels geübt. Das ist speziell in diesem Spiel überhaupt nicht der Fall. Das erste Auto-Run-Level beispielsweise erfordert sofort solch genaue Eingaben, die jemand, der vorher noch keinen Genrevertreter a la Mario Run oder Rayman Fiesta Run gespielt hat, schlicht nicht umsetzen wird können. Die Mechanik wird in zwei, drei leichteren Levels nicht eingeübt.


Nun könnte man erwidern: „Immerhin geben die Entwickler den Spielern die Chance ein Level zu überspringen, wenn man zu oft scheitert“ Das ist meiner Ansicht nach aber nur ein Eingeständnis in die frustrierend schweren Leveldesigns: „Bist Du zu doof, darfst Du unsere Levels nicht mehr sehen.“ Nein, das geht im Jahr 2021 besser wie es Nintendo seit der Wii-Ära ja zeigt. Sicher, Mario mit einem Superstern optional unbesiegbar zu machen ist jetzt auch nicht der Weisheit letzter Schluss. Aber immerhin darf man sich als Spieler noch die Levels und die Ideen dahinter anschauen!



Grüne-Wiese-Wertung: 52%


Ab sofort bewerte ich die Spiele, die ich bespreche, mit der sogenannten „Grünen-Wiese-Wertung“. Also wie wäre ein Spiel in den Zeitschriften der 90er Jahre bewertet worden ohne die Wertungsinflation der letzten 20 Jahre und ohne Vergleichbarkeit zu anderen Spielen. Sondern einfach nur die Wertung für sich. Und ganz wichtig: Die Wertungsskala wird vollständig ausgenutzt!


Und da würde ich Kaze and the Wild Masks 52% geben.

Begründung: Hübsche Grafiken und saubere Steuerung machen noch lange kein gutes Spiel aus. Sämtliche Leveldesigns sind frech aus anderen Spielen teilweise 1:1 kopiert. Es fehlt an allen Stellen die eigene Identität und die eigene Kreativität. Zusammen mit den unfairen Spitzen im Schwierigkeitsgrad kann ich keinerlei Empfehlung aussprechen, auch keine Sale-Empfehlung. Dafür gibt es auf der Switch viel zu viele bessere und spaßigere Alternativen zu einem weitaus günstigeren Preis. Daher kommt dieses Spiel nicht aus dem unteren Mittelmaß heraus.

Kommentare 5

  • an sich liest sich das als hätte jemand mit einem donkey Kong maker ein Spiel erstellt und das hört sich für mich super an. Wird bei Gelegenheit geholt 👍

  • uiiii, danke für den kritischen Test


    bin als DKC-Fan stark am überlegen, hat ja sonst meist sehr gute Kritiken erhalten


    werde es wohl mal bei Steam laden, nach 2 Stunden zurückgeben und bei Gefallen dann für Switch kaufen, evtl erst im Sale

    • Ja, das ist die beste Herangehensweise.


      Und wenn Du es noch nicht hast: Yooka-Laylee and the Impossible Lair.

      Ist im selben Preisrahmen, hat die schönere Technik und vor allem ein viel kreativeres Leveldesign. Das ist für mich derzeit die beste Alternative bzw. Ergänzung zu DKC.

      Yeah! 1
    • und genau aus diesem Grund bin ich vorsichtig bzw. werde wohl vermehrt das 2 Stunden bei Steam anspielen nutzen...


      YL Impossible Lair hatte auch sehr gute Kritiken, konnte mich aber so gar nicht begeistern, dachte die ganze Zeit "naja, Donkey Kong in deutlich schlechter"


      ich bin großer JumpnRun-Fan, im Grunde seit Pitfall auf dem Atari VCS 2600 in den 80ern, aber es ist Fluch und Segen zugleich... einerseits bin ich immer auf der Suche nach Genrefutter, andererseits habe ich extremst hohe Ansprüche und werde selbst bei gut bewerteten Titeln oft (auf hohem Niveau) enttäuscht

    • Der Fluch der frühen Geburt! So alte Recken wie wir haben halt auch schon alles gesehen. :D Daher sind mir hier im Spiel auch die 1:1 Kopien im Leveldesign sofort ins Auge gesprungen. Was vielleicht neuere Spieler nicht sofort mitbekommen, ich aber dennoch sehr frech finde.