Kommentar: Wie Sales-Kultur und Game Pass die Spielelandschaft zerstören

c3d6f7ff-7041-409f-874j1n.jpegIn den letzten Monaten und Jahren liest man vermehrt einen Satz und Reviews, Spieletipps und Trailer: "Ich warte auf einen Sale oder das es in den Game Pass kommt, dann spiele ich es." Verbraucher werden nachhaltig zu einem Verhalten konditioniert, das bereits in der Vergangenheit für viel kulturelle Zerstörung gesorgt hat.


Blicken wir zurück in die frühen 2000er. Die Musikindustrie ist durch illegale Downloads in eine tiefe Krise gestürzt. Wieso sollte sich nich jemand für 15€ eine CD kaufen, wenn es mit nur drei Mausklicks den Download illegal und kostenfrei im Internet gibt? Die psychologische Folge war logisch: die Wertigkeit von Musik ist in den Augen der Verbraucher gesunken. Und spätestens als Streaming-Dienste wie Spotify das Feld betraten, gab es gar kein halten mehr: IT Konzerne haben die Art wie Menschen Musik konsumieren buchstäblich monopolisiert. Hat es der Musik irgendwas gebracht? Nein. Während in der Mainstream-Musik heute nur noch für den Algorithmus produziert wird, verdienen im Indie-Bereich weder Labels, Musiker noch Veranstalter so viel um über die Runden zu kommen. In den letzten 20 Jahren ist buchstäblich eine kulturelle Verarmung eingetreten.


Fand diese Entwicklung in der Musikindustrie quasi aus Fehlern aller Seiten statt, ist die Spieleindustrie gerade dabei jene Fehler zu wiederholen. Doch im Vergleich zur Musikindustrie tut die Spieleindustrie das ganz ohne Not.


2008 war für Indie-Entwickler ein wichtiges Jahr. Denn in diesem Jahr brachte Apple den App Store auf den Markt. In den ersten Jahren waren große Firmen wie EA, Gameloft oder Digital Chocolate und kleine Indie-Teams quasi gleichberechtigt im App Store vertreten. Spiele kosteten gerne zwischen 10-15€ und alle konnten gut damit leben. Dann jedoch entwickelte sich im Laufe der Zeit eine immer absurdere Sales-Kultur. Das ging soweit, dass die ersten Anbieter Spiele für 0,89€ anboten und somit die gefühlte Wertigkeit von Spielen nachhaltig ruinierten. Warum sollte jemand 10€ für ein gute designtes und produziertes Puzzle-Spiel bezahlen, wenn es für einen Bruchteil des Preises einen schlechteren Klon gab? Somit wurden auch Entwickler richtig guter Spiele gezwungen die Preisspirale nach unten mitzumachen. Doch das reichte nicht. Irgendwann kamen Entwickler auf die Idee Spiele-Apps kostenlos anzubieten und die Monetarisierung über die Apps selbst zu generieren. Das Free to Play Konzept war geboren. Begnügte man sich Anfangs noch damit gegen Bezahlung die Werbung auszublenden, wurden die Mechaniken in der Folge immer schlimmer und man bediente sich durch Lootboxen und andere Elemente aus dem Glücksspielsektor. Das eigentliche Spieldesign wurde zunehmends darauf entwickelt, den Spielern immer mehr Geld aus den Rippen zu leiern. Klassische Spiele ohne diese Mechaniken hatten es zunehmend schwere. Bis heute konnte sich der Mobile Markt nicht mehr davon erholen. Dieser Markt wurde ganz ohne Not zerstört.


Auch dem Spielemarkt auf Konsolen droht seit Jahren diese Entwicklung. Besonders Indie-Entwickler, die ja zum großen Teil noch klassische Spiele entwickeln, merken diese Entwicklung. Spieler kaufen nicht mehr für 20€ ein gutes Action-Adventure. Sondern sie warten auf einem Sale. Oder noch schlimmer: Darauf, dass das Spiel in den Game Pass von Microsoft kommt. Und psychologisch ist das ja durchaus verständlich: Wer ärgert sich nicht darüber an Tag 1 einen höheren Preis für ein Spiel zu bezahlen, dass es an Tag 10 für nur noch die Hälfte des Preises im "Sale" gibt? Die Folge: Man wartet ab. Selbst bei Spiele, die bereits zu eine, günstigen Preis von 10, 15 oder 20€ auf den Markt kommen. Und durch den Siegeszug des Game Passes wird diese Entwicklung noch weiter getrieben. Hier entsteht dann der Wertverlust für das Medium Computerspiel was Spotify den Medium Musik eingebracht hat.


Die Folge wird sein: Klassische Spiele wird es dadurch immer weniger geben. Immer mehr Entwickler werden auf sogenannte Service-Modelle setzen: Wenn es das Spiel "kostenlos" in einem Abo-Dienst gibt, dann muss die Monetarisierung im Spiel selbst geschehen. Etwa durch Mechaniken und Konzepte aus sem Free to Play Bereich. Diese Folgen wird das nächste Jahrzehnt bestimmen.


Ändern können das nur die Verbraucher, als ihr! In dem Ihr eben nicht mehr auf Sales wartet oder Spiele im Game Pass spielt. In dem ihr auch mal 20€ oder mehr für ein richtig gutes Spiel ausgebt. Dann wisst ihr so ein Spiel übrigens auch mehr zu schätzen. Und brecht nicht gleich bei der ersten Hürde ab, da es ja noch so viel mehr auf der "Pile of Shame" gibt. Ihr erlebt das Medium dadurch intensiver.


Ich zumindest möchte nicht, dass klassische Spiele zukünftig bestensfalls nur noch in einer kleinen Nische bestehen können.

Kommentare 12

  • Vielen Dank für den Blog über dieses sehr wichtige Thema.


    Die von dir beschriebene Entwicklung bezüglich Handyspiele hat bei mir tatsächlich dazu geführt, dass ich gar keine Spiele auf meinem mobilen Telefon spiele, da durch das F2P System und die damit eingehende Monetarisierung, viele Spiele so entwickelt werden, dass man zu Beginn viel Fortschritte erzielt, aber danach sehr langatmig werden, wenn man nicht bereit ist, Geld dafür auszugeben. Zudem haben diese Spiele nach meiner Wahrnehmung grundsätzlich eine tiefere Qualität.


    Ich bin ehrlich, dass ich bei gewissen Spielen bewusst erst im Sale zuschlagen werde, wenn ich weiss, dass das Spiel nach einigen Monaten nach Release sowieso reduziert angeboten wird. Bei Nintendo Spiele verhält es sich jedoch häufig anders, da ihre Spiele i.d.R. preisstabil sind. Deshalb gibt es kaum Gründe Spiele nicht zum Vollpreis zu erwerben. In der Hinsicht bin ich froh, dass es Nintendo trotz ihrer Preispolitik gelingt, sehr viele Spiele zu verkaufen, auch wenn man dafür noch heute für Spiele von 2017 noch immer fast den Neupreis zahlt.

  • Sehe ich grundsätzlich nicht so. Auf einen Sale warten vs. Vollpreis zahlen ist doch nichts anderes als Zeit vs Geld und funktioniert bei praktisch allen Luxusgütern so und hat auch schon immer so funktioniert.

    Will ich den Film sofort im Kino sehen, zahl ich den Premiumpreis. Etwas weniger wenn ich dann auf Blu-Ray/DVD/VHS warte. Will ich noch weniger zahlen, muss ich warten bis er im Stream (oder früher TV) läuft. Will ich sofort das neueste Modell von Auto/TV/Smartphone/Kühlschrank haben, zahl ich am meisten - wart ich ab kann ich mir das "Auslaufmodell" günstig holen. Will ich ein neues Haus, zahl ich mehr als für ein Gebrauchtes etc.


    Finde ich ein natürliches Modell dass seine Daseinsberechtigung hat. Mir stösst es eher negativ auf wenn sich z.B. Nintendo da raushält und Spiele stets viel zu teuer anbietet und selbst Jahre nach Release noch am Vollpreis festhält. Da stimmt die Relation nicht mehr.


    Ausserdem funktioniert für mich ein Sale sehr gut als Filter, dafür was mir was wert ist, bzw als Indikator für Publisher wie weit sie gehen können.

    Z.B. ein Meisterwerk von nem kleinen Indie Team was sie zum Vollpreis verkaufen könnten, aber nur 15$ verlangen, brauch ich nicht auf einen Sale warten. Absolut wert. Ein unveränderter Port eines WiiU Spiels mit bescheidener Technik von einem der reichsten Spieleunternehmen der Welt zum Vollpreis? Definitiv nicht wert, und würde höchstens in nem Sale mitgenommen. Gibt's keinen Sale der meinem Wert entspricht, lass ich das Spiel eben aus.

  • Vielen Dank für den sehr schön geschriebenen Artikel.


    Manche Sachen sehe ich genauso, andere sehe ich wiederum etwas anders.


    Natürlich ist es so, dass ein Hersteller eines qualitativ hochwertigen Puzzle-Games keine Chance hat, neben den werbe-verseuchten und F2P-Alternativen zu bestehen. Daher ist es kaum noch möglich hochwertige Varianten von Solitair o. ä. für Mobile zu finden. Das lässt sich auch nicht abstreiten. Genauso wenig wie, dass in der Musikbranche ebenfalls sehr viel wegbricht.


    Ich finde auch, dass der Algorithmus AAA-Produktionen eigentlich kaputt gemacht hat. Früher gab es auch im Mainstream-Bereich bzw. der Kulturindustrie jede Menge hochqualitative Produktionen. Man denke an Michael Jackson oder die Beatles. Trotz des Anspruchs an den Massenmarkt gab es da auch Qualität. Der Algorithmus macht dies kaputt.
    Im Film-Bereich ist es der Franchise Druck. Das halbe Kino besteht nur noch aus MCU, Star Wars, Reboots, Sequels, Remakes etc. Von daher stimme ich Scorsese zu, wenn er sagt, dass MCU das Kino teilweise kaputt macht. Bis auf wenige Regisseure wie Tarantino oder Nolan gibt es kaum AAA-Filme mit Riesen-Budget, die nicht diesem Franchise-Zwang unterlegen.
    Bei Spielen macht F2P- und Abo die AAA-Produktionen kaputt. Der Grund warum wir auf drei Generationen hintereinander GTA V bekommen und seit Ewigkeiten kein GTA VI, sind die Einnahmen von GTA Online. Wenn ein Anbieter eines Abo-Dienstes Spieler 20 Stunden mit neuen Ingame-Items im Loot-Shooter fesseln kann, ist es weitaus günstiger als Spieler 20 Stunden mit einem AAA-Singleplayer-Spiel zu fesseln. Das macht diese AAA-Märkte kaputt. Ich finde aber, dass das ein komplett anderes Thema als das der Sales-Kultur ist.


    Bei diesem Thema stimmt es natürlich, dass Leute nicht mehr leben können, wenn Leute anstatt 20 € nur 0,80 € für ein Spiel zahlen. Irgendwo macht sich das bemerkbar.

    Meines Erachtens ist dies jedoch eher beim Mittelbau. Bei den AA-Produktionen. Egal ob Filme, Musik oder Spiele. Diese kleinen Produktionen schwammen oft im Fahrwasser der großen. Das gibt es heutzutage in allen Bereichen immer weniger, weil diese nicht groß genug sind, um entweder auch mit den kleineren Einnahmen noch gut leben zu können und auch nicht in der Lage sind von den anderen Vertriebsmodellen profitieren zu können/wollen. Da geht wirklich eine Menge verloren.


    Bei den Indie-Produktionen sehe ich das jedoch komplett anders. Durch die Digitalisierung profitieren diese Bereiche enorm. Einerseits ist das Euipment überhaupt erst so günstig geworden, dass man zumindest theoretisch auch als Garanprojekt starten kann. Egal ob Musik, Film oder Spiel. Um ganz klein anzufangen, reicht Equipment im dreistelligen Euro-Bereich. Tools zur Bildbearbeitung, semi-professionelle Kameras, Studio-Equipment im Einsteigerbereich... das war früher alles eine Investition im fünfstelligen Bereich. Hinzu kam, dass es keine Vertriebswege gab. Selbst wenn man die selbstgepresste CD irgendwie produzieren konnte, hatte man ohne Label höchstens die Möglichkeit als Straßenband auch seine Musik im Korb anzubieten. Von Spielen muss ich gar nicht erst anfangen. Wir haben immer noch so viele Indies wie noch nie und von daher ist es super einfach sein Spiel zu entwickeln und unter die Leute zu bringen. Und gerade im Indie-Bereich gibt es durch Indie-Retail-Releases, Vinyls, Crowdfunding, Patreon... sehr viele Möglichkeiten, die es damals nicht gab.


    Von daher frage ich mich, ob Sales wirklich das Problem sind. Der Mainstream-Bereich wird meines Erachtens eher durch Abo-Modelle, Algorithmen etc. ausgehöhlt und gleichgeschaltet. Das hat für mich wenig mit Sales zu tun.

    Ansonsten sehe ich es eher so, dass es an der Öffnung des Marktes liegt. Natürlich gibt es viele Leute in kulturellen Branchen deren Existenz zerstört wurde, weil sie keinen Absatz mehr finden. Da geht auch viel verloren. Aber gleichzeitig war es auch so, dass es früher auch enorme Einstiegshürden gab und viele erst gar nicht die Chance hatten überhaupt mit ihren Medien ein Publikum zu finden, geschweige denn davon zu leben.


    Von daher verstehe ich jeden, der darunter leidet, dass er oder sie seine Existenz nicht mehr mit seinen Medien bestreiten kann. Dass es am Geiz der Verbraucher liegt, ist daher meines Erachtens eben bestenfalls nur ein Teil der Wahrheit. Der anderer Teil ist der, dass sie auf der anderen Seite lange gut leben konnten, weil die ganz kleinen Fische überhaupt erst gar keine Möglichkeit hatten ebenfalls teilzuhaben. Das heißt man profitierte davon, dass diese ausgeschlossen wurden. Auf der anderen Seite ist es eben so, dass die großen Fische ihre Vertriebsmodelle so perfektioniert haben, dass sie es vermeiden, dass für die anderen was übrig bleibt.


    Digitale Vertriebswege kamen bereits Ende der 2000er Jahre durch den App-Store bzw. Smartphones generell, Steam, WiiWare, Xbox Live Arcade etc.

    Steam hat aber erst in den 10er Jahren ihre Plattform geöffnet und nicht jedes Spiel kuratiert. Zur gleichen Zeit kamen die Steam Sales. App-Store und Smartphones kamen auch Ende der 00er Jahre, aber erst Anfang der 10er Jahre sind die Nutzerzahlen so enorm gestiegen. Bereits 2011 war der Umsatz von F2P auf Mobile bereits größer als der von Premium-Spielen. 2012 waren F2P-Spiele auf dem PC-Bereich riesig. Ähnliches gilt auch für die Konsolen. Zuerst waren die digitalen Märkte sehr stark limitiert, sodass die meisten Indies gar keinen Zugang hatten. Als sich das änderte, gab es bereits Sales und auch F2P.


    Von daher glaube ich nicht, dass es jemals eine wirklich langfristige Periode gab, in der der Entwickler eines hochwertigen Puzzle-Games 10 € dafür verlangen und davon leben konnte. Wenn überhaupt war das nur für sehr wenige Leute für eine sehr kurze Zeit vergönnt.


    Unabhängig von alledem ist es dennoch so, dass es gerade im Bereich Puzzle-Games ein Problem mit Preisen gibt. Ein gutes Puzzle-Spiel ist oft genauso aufwendig für einen Indie-Entwickler wie ein guter Sidescroller in Pixel-Optik. Letzterer hat oft viele Käufer, mit einem Faible für diesen Markt. Das Puzzle oder Kartenspiel hat es jedoch schwer. Das finde ich auch sehr, sehr schade. Ich gebe für ein Karten oder Puzzle-Spiel lieber Geld aus als dafür mit Werbung oder F2P vollgemüllt zu werden.


    Dennoch möchte ich mich von dem Sale-Phänomen nicht freisprechen. Aber einher mit dem Geld geht bei mir auch die Zeit, welche mir viel wertvoller ist. Gerade bei diesen Nischenspielen, welche du vorstellst, ist es oft auch einfach so, dass man bei diesem im Vorhinein nicht sagen kann, ob diese das Geld und die Zeit wert sind. Oft würde ich die ohne den Sale einfach gar nicht kaufen. Das Angebot an Spielen ist viel größer als meine Zeit, die ich dafür aufwende. Wenn jedes Spiel eine gewisse Investitionshürde hat, dann gebe ich mein Geld nur noch für das aus, bei dem ich mir auch sicher bin, dass mir das Spiel das Geld auch wert ist.


    Die beste Möglichkeit diesen Spielen zu helfen ist daher meines Erachtens die Werbetrommel zu rühren. Das geschieht zum Beispiel durch Blogreihen wie deine oder dass man Spiele einfach direkt weiterempfiehlt. Das sorgt dafür, dass die Spiele auch ohne den Sale überhaupt erst ins Blickfeld von Spielern geraten.

  • Der Musikvergleich macht mich sehr traurig,

    grad weils soooo viele fähige Komponisten gibt.


    Was GaaS und Sub-Spiele Kultur betrifft:


    Kunden wurden "gut" erzogen

    Spotify -> Netflix -> ???"Spieleabo"


    Weder Spotify noch Netflix konnte ich je ab.Temporär, zum Verfall verdammt.

    Kein Augenmerk auf Permanenz.


    CD's halten gepresst Dekaden, evtl. sogar länger.

    Server ? Heh.


    Was Nintendo betrifft, ist deren Strategie ohnehin einzigartig:

    Qualität produzieren und dem Kunden diese zum entsprechenden Preis anbieten.

    Würde mich nicht wundern wenn Ninty noch erhobenen Haupt's ihre Titel zum Vollpreis verkauft,

    während alle anderen sich unterbieten.


    Qualität hat ihren Preis.

    Das werden die Streamingjünger auch noch lernen.

    • Ich bin kein Fan von Service und Abo-Modellen. Aber ich glaube nicht, dass "Streamingjünger" noch lernen werden, dass Qualität ihren Preis hat. Denn der Erfolg zeigt doch, dass der Bedarf nach der Qualitätsproduktion mit hohem Einzelpreis fällt.

    • Hierbei muss ich aber einwenden, das Nintendo seine Spiele bereits auf mittelfristiger Sicht deutlich zu teuer anbietet.


      Es ist nunmal Fakt, das die Gewinnspanne eine willkürliche, sich jeglicher Logik entbehrende Gebühr ist, welche dem Käufer aufgezwungen wird, ohne das er dafür einen Gegenwert bekommt, denn ein Spiel ist genau die stückbezogenen Selbstkosten des Herstellers wert.


      Deshalb kaufe ich keine Spiele mehr zum Launch sondern irgendwann als Gebrauchtware für 20€ und weniger.

      Grundsätzlich ist jedes Produkt mit Gewinnspanne um exakt diese zu teuer.

  • Ich bin gar nicht so sicher, ob ich dem zustimmen kann. Ja, Microtransactions bzw. In-Game/App-Käufe sind für mich ein Krebsgeschwür, aber ist die Kultur von Sales und Preisverfall Schuld?

    Dem kann ich nur teilweise zustimmen. Natürlich müssen Entwickler und Publisher für Arbeit bzw. Risiko bezahlt werden und natürlich ist dort erstmal egal, ob Geld beim Kauf oder später fließt, allerdings sehe ich zwei argumentative Lücken bzw. nicht bedachte Aspekte:

    • Käufe im Spiel geschehen in aller Regel absolut konkurrenzlos. Du kaufst deinen Waifu-Love-Simulator am Releasetag für 60€ und ein anderer kaufts für 10€ vom Grabbeltisch, weil Saturn es los werden muss, aber für das neueste Kostüm oder das Oberweitenupgrade zahlt ihr beide gleich viel. Auch die Kette an Mitverdienern ist kleiner als im Retailbereich.
    • Ein gradueller Preisverfall nach dem Release ist oftmals das, was man Preisdiskriminierung nennt: Wer bereit ist, 60€ auszugeben kann zum Release zuschlagen. Wer nur 40€ ausgeben will, wartet eben ab, und ein Publisher kann den Käufer für 40€ erreichen und dennoch bei anderen Käufern sogar 60€ einstreichen. Theoretisch gesehen maximiert der Verkäufer damit seinen Profit sogar, wenn die Grundannahme gilt, dass Käufer rational handeln und den Nutzen so bewerten, dass sie bei Erreichen des sog. Reservationspreises durch den Kauf eine Nutzenerhöhung haben ("Spiel x zu besitzen bringt mehr Nutzen als y Einheiten Geld zu haben").

    Nun mag man argumentieren, dass Hersteller einfach unisono bei den höheren bzw. ursprünglichen Preisen bleiben. Dann kommt jedoch der Aspekt hinzu, dass das verfügbare Geld nicht mehr wird und Spieler einfach weniger kaufen bei gleichen Ausgaben. Gleichzeitig muss jedes Spiel dann gnadenlos mit dem vollen Markt konkurrieren und das Spiel von vor drei Monaten steht in direkter Konkurrenz zum brandneuen Spiel, anstatt einen Preisvorteil zu haben.

    Schlussendlich kommen wir zur Nutzenfunktion zurück: Vielleicht ist jemandem ein Spiel einfach keine 60€ wert, sondern eher 20€. Hier ist zu beachten, dass der Käufer ja statt zu spielen auch etwas anderes machen kann und bei einem Fixpreis von 60€ pro Spiel vielleicht öfter ins Kino oder in die Kneipe geht.

    Yeah! 2
    • "Nun mag man argumentieren, dass Hersteller einfach unisono bei den höheren bzw. ursprünglichen Preisen bleiben. Dann kommt jedoch der Aspekt hinzu, dass das verfügbare Geld nicht mehr wird und Spieler einfach weniger kaufen bei gleichen Ausgaben. Gleichzeitig muss jedes Spiel dann gnadenlos mit dem vollen Markt konkurrieren und das Spiel von vor drei Monaten steht in direkter Konkurrenz zum brandneuen Spiel, anstatt einen Preisvorteil zu haben."


      Dem würde ich widersprechen und Nintendo als Beispiel anführen. Nintendo macht nur seeehr selten Sales mit seinen First Party Spielen. Meistens sowas wie 45€ statt 60€ zu Weihnachten, Ostern oder ähnliches. Der Vorteil ist folgender: Der Verbraucher wartet bei Nintendo erst gar nicht auf Sales. Sondern kauft einfach, weil die Spiele eben nicht groß billiger werden.


      "Gleichzeitig muss jedes Spiel dann gnadenlos mit dem vollen Markt konkurrieren und das Spiel von vor drei Monaten steht in direkter Konkurrenz zum brandneuen Spiel, anstatt einen Preisvorteil zu haben."


      Auch hier: Nintendo-Spiele sind von der Verkaufszahlen extrem langlebig, über Jahre hinweg. Bei guter Qualität können Spiele auch noch zwei, drei, vier Jahre später konkurrieren. Spiele wie Stardew Valley etwa.


      Das Problem, warum Spiele in den ersten Wochen gut laufen müssen ist nicht der Preis, sondern weil so absurd viel veröffentlicht wird, dass Spiele einfach leicht untergehen. Sieht man ja monatlich auf der Seitch, wie viel wirklicher Mist erscheint und die coolen Sachen kaum noch rausstechen. Übrigens auch eine traurige Parallele zu den schlimmsten Zeiten des App Stores.

      Yeah! 1 Traurig 1
    • Spiele, die ich unbedingt haben will, kaufe ich praktisch immer direkt zum Launch. Es gibt aber auch Spiele, die mich zwar interessieren aber eben nicht so sehr, dass ich dafür Vollpreis bezahlen würde. Dann setzte ich das Spiel einfach auf die Wunschliste und warte bis es günstiger wird.


      Bei Spielen von Nintendo funktioniert das aber nicht, da die Preise meistens dauerhaft hoch bleiben. Die Spiele, die ich unbedingt haben will, kaufe ich dann also direkt zum Launch und die anderen einfach gar nicht.

      Yeah! 2
    • @Nischenliebhaber Nintendo kann aber nur so argieren, weil sie in einer Sondersituation sind. Schon seit dem N64 ist es einmal so, dass je nach Plattform über 66% oder über 75% der verkauften Spiele auf der Plattform Nintendo-eigene Titel sind. Das heißt, die Leute kaufen die Konsole für Nintendo-Titel und kaufen diese daher auch lange nach Release. PC, Xbox und Playstation haben diesen Luxus aber nicht. Da war es auch früher schon so, dass die meisten Spiele ein paar Monate nach dem Release schon nicht mehr interessant waren. Unabhängig vom Preis haben Spiele auf diesen Plattformen (und auch die Indies- und Third Party-Spiele auf Nintendo-Plattformen) eine sehr kurze Halbwertszeit. Schon vor Service-Games, Abos und digitalen Sale-Aktionen war es auch da schon für andere Hersteller nicht möglich ihre Spiele dauerhaft zu verkaufen. Auch da landeten Spiele auf Grabbeltischen wie der Software-Pyramide etc. Nur weil ein Modell für einen Hersteller funktioniert, heißt es nicht, dass es komplett möglich wäre.

      Yeah! 1
    • @Antiheld: Das kann man nicht vergleichen, denn lange nicht alle Spiele kamen zur "Software-Pyramide" oder ins "Platinum" Programm der Playstation. Sondern nur die Spiele, die bereits gut liefen. Man konnte sich also bei Release nicht unbedingt sicher sein. Und: Das war auch erst nach einigen Jahren, dass diese Spiele dann vergünstigt wurden. Es macht aber einen unterschied, ob ein Spiel nach 2-3 Jahren günstiger angeboten wird oder nach 2-3 Wochen.

    • Ja du hast Recht, dass das oft Spiele waren, die bereits gut liefen.


      Aber es ist ja auch heute nicht so, dass ein 60€ Spiel nach 2 Wochen bei 20€ liegt und ein 15€-Spiel bei 0,80€.

      Weiterhin haben die meisten Spiele in den ersten zwei Monaten mehr als die Hälfte ihre insgesamt verkauften Einheiten. Wenn die Preise nicht durch einen Sale fallen würden, würden sich die Spiele nach der Anfangsperiode sogar noch weniger verkaufen. Das war auch schon vor dem Sale so.


      Spiele die sich gut verkaufen haben einen stabilen Preis. Das war bei Sportspielen (vor Lootbox und Co.) während des aktuellen Jahrs so. Bei Nintendo ist es während der kompletten Laufzeit der Konsole und bei anderen Top-Titeln wie GTA auch. Alles andere hat sich vorher auch nach der Anfangsperiode nicht mehr verkauft und der Sale ist für diese Anbieter oft eine Möglichkeit zumindest noch etwas Geld zu bekommen.