
Einleitung
Herzlich Willkommen zu meinem 22. Heute werde ich mit Euch meine Erfahrungen zur Myst Reihe teilen. Als ich 2001 mit der Myst Reihe angefangen habe, bin ich gerade erst von Bottrop nach Duisburg gezogen. Mein Stiefvater interessierte sich eigentlich kaum für Videospiele, bis auf die Myst Reihe. Er berichtete mir von dieser Reihe sehr stolz und zeigte mir auf seinem Computer Riven, das war bereits der zweite Teil der Reihe, was ich zu diesem Zeitpunkt allerdings noch nicht wusste, ich mochte das Spiel sofort und fand später beim spielen der Reihe auch heraus, das es noch einen Vorgänger gab, den ich natürlich zuerst spielen wollte, um die Geschichte chronologisch zu erleben. Ich habe außerdem angefangen mir zu jedem der Spiele Notizen zu machen, auf die ich später je nach Bedarf zurückgreifen konnte. Diese Notizen besitze ich auch heute noch. Ich werde mich in diesem Blog allerdings hauptsächlich auf die Originale beziehen, denn weder die Remaster noch die Remakes habe ich gespielt und somit werde ich euch nur von meinen eigenen Erfahrungen berichten, die ich mit der Myst Reihe gemacht habe, deshalb werde ich die Neuauflagen auch nur ganz kurz am Rande erwähnen. Mein Stiefvater berichtete mir von einem geistigen Nachfolger der Myst Reihe von Cyan Worlds. Ich habe mir das Spiel auf Youtube angeschaut und optisch erinnert mich das Spiel sehr an Myst V und URU. Ich habe die Reihe seit vielen Jahren gar nicht mehr gespielt doch bekam ich jetzt wieder Lust darauf die Myst Reihe zu spielen. Somit hat mich mein Stiefvater quasi auf die Idee zu diesem Blog gebracht. Somit kann ich ihm nur herzlich dafür danken und wünsche euch viel Spaß beim Lesen.
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Die Charaktere
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Die Zivilisation der D'ni
Der Name D'ni bezeichnet sowohl eine fiktive, hochentwickelte Kultur als auch deren unterirdisches Reich in der Welt der Myst-Reihe. Die ursprünglich außerirdische Kultur der D'ni entkam dem Untergang ihrer Heimatwelt und siedelte sich in einem Höhlensystem tief unter der Erdoberfläche an, wo die Bewohner über Jahrtausende ein riesiges Reich errichteten, das jedoch nie Kontakt zur Oberfläche aufnahm.
Die Bahro
Die Bahro sind eine empfindungsfähige Rasse von Lebewesen, die in der Höhlenheimat der D'ni leben. Bahro ist außerdem auch ein generisches Wort für Sklaverei oder Diener. Das bah steht für Bestie und Bahro somit für Bestienmensch.
Gehn gespielt von John Keston
Gehn war das erste bekannte Kind d'nischer und menschlicher Eltern, Aitrus von D'ni und Ti'ana von der Oberfläche . Aufgrund seiner Mischlingsabstammung litt Gehn als Säugling und Kleinkind unter zahlreichen gesundheitlichen Problemen. Gehns scharfer Verstand und seine natürliche Intelligenz blieben nicht unbemerkt, und er wurde als Lehrling in die Buchmachergilde aufgenommen. Als Junge bemerkte er, dass die Zahl 5 eine besondere Bedeutung für die D'ni-Gesellschaft hatte und überall zu finden war. Als das Reich von D'ni zusammenbrach, widmete er sich dem Wiederaufbau der D'ni-Kultur, um sie vor dem Aussterben zu bewahren. In D'ni ergänzte Gehn seine unvollständige Ausbildung in der Kunst, indem er aus alten Büchern kopierte. Während dieser Zeit schrieb er viele Zeitalter, die er im Namen seiner Vorfahren beherrschte und in diesem Wahnsinn ganze Zivilisationen zerstörte. Da Gehn vor dem Fall nie den Glauben der D'ni gelernt hatte, glaubte er, die Zeitalter, die er schrieb, selbst geschaffen zu haben und nicht nur auf bereits existierende Welten zuzugreifen, und schloss daraus, dass die Schöpfer der Zeitalter das Recht hatten, über sie zu herrschen. Diese Zeitalter waren jedoch aufgrund seiner unvollständigen Kenntnisse der Kunst und der Widersprüche in seinen Schriften mit Fehlern behaftet, die zu ihrem schnellen Verfall und Zusammenbruch führten, kurz nachdem ihre beschreibenden Bücher fertiggestellt waren. Gehn schrieb sein „Fünftes Zeitalter“, Riven , indem er Schriftfragmente aus bereits existierenden Büchern zusammenfügte. Riven markierte das erste „stabile“ Zeitalter, das Gehn beschrieben hatte, obwohl auch dieses Zeitalter mit der Zeit Anzeichen des Auseinanderbrechens und Verfalls zeigen würde. Als Atrus Gehn zum ersten Mal als Teenager traf, wirkte er intelligent, abenteuerlustig und freundlich. Atrus erkannte jedoch bald, dass sein Vater korrupt und möglicherweise verrückt war. Gehn lehrte Atrus, dass die Welt hart ist und er nicht mit Sentimentalität umgehen sollte. Atrus war desillusioniert von Gehns tyrannischer Ausbildung der Kunst und seiner grausamen, gottgleichen Herrschaft über seine fehlerhaften Zeitalter - insbesondere Riven. Catherine war Gehns beste Schülerin und Gehn beabsichtigte, sie gegen ihren Willen zu heiraten, um die Kunst noch stärker zu kontrollieren. Gemeinsam mit Ti'Ana und Catherine half Atrus, einen Plan auszuhecken, um Gehn in Riven gefangen zu halten und ihn so daran zu hindern, weitere Zeitalter und ihre Zivilisationen zu verdammen. Der Plan nutzte den neu entstandenen Sternenspalt - die erste Manifestation von Gehns verdorbener Schrift in Riven - sowie ein gemeinsam von Ti'Anna und Catherine verfasstes Zeitalter, um nach Myst zu fliehen. Dieser Plan gipfelte in einer Konfrontation am Spalt zwischen Gehn und seinem Sohn, der in die Sternenleere sprang und sich mit Myst Verband.
Atrus gespielt von Rand Miller
Er ist der letzte Nachkomme einer untergegangenen Rasse der D'ni. Er hält die magische Kunst des Schreibens lebendig. Diese Kunst erlaubt ihm, neue Welten zu erschaffen, indem er sie einfach in Büchern beschreibt. Atrus verbrachte mehr Zeit mit seinen Büchern als mit seinen Söhnen, Sirrus und Achenar. Aus Rache beschlossen die beiden Brüder, die Bücher ihres Vaters zu vernichten. Um sie daran zu hindern, blieb Atrus keine andere Wahl, als sie in verschiedene Gefängniswelten einzusperren. Sirrus in Spuren und Achenar in Haven. Das Ende von Myst enthüllte nicht, was aus Sirrus und Achenar geworden ist. Atrus hat seinen Söhnen nie die Kunst des Schreibens gelehrt.
Catherine (im deutschen Katharina) gespielt von Sheila Gold in Riven und Maria Galante in Myst III
Auf Riven trifft Atrus auf Catherine, eine lokale Einwohnerin und eine brillante Schülerin von Gehn, die vielversprechend in der Kunst des Schreibens von Zeitaltern ist, obwohl sie selbst nicht D'ni ist. Gemeinsam fangen sie Gehn auf Riven ein. Atrus' Großmutter Anna ("Ti'ana") hilft Catherine, indem sie das Zeitalter Myst als Fluchtweg schreibt, während Atrus jedes andere verbindende Buch über Riven zerstört. Das verbindende Buch zu Myst wird in eine sternenklare Weite geworfen, wo es als verloren gilt aber später vom Spieler gefunden wird und die Ereignisse von Myst beginnen. Catherine und Atrus gründen auf Myst eine Familie und ziehen ihre beiden Söhne Sirrus und Achenar groß. Beide Jungen werden jedoch gierig und versuchen, ihre Eltern zu stranden, indem sie Atrus auf K'veer einfangen und Catherine nach Riven locken, wo sie von Gehn gefangen genommen wird. Die Entdeckung des Myst-Verbindungsbuchs durch den Spieler rettet Atrus davor, ein zweites Mal in K'veer gefangen zu werden und Catherine aus Gehns Fängen. Atrus und Catherine ziehen nach Tomahna und haben ein drittes Kind, ihre Tochter Yeesha, und versuchen, die D'ni wiederzubeleben, indem sie ein neues Zeitalter für die Menschen namens Releeshahn schreiben. Bei den Ereignissen von End of Ages ist Catherine gestorben und ein älterer Atrus beschränkt sich in Releeshahn, um den Rest seines Lebens zu verbringen.
Sirrus gespielt von Robyn Miller in Myst und Brian Wrench in Myst IV
Er ist ein Genie, das in der Lage ist, zu jeder Zeit seinen Plan im Auge zu behalten, während er daran arbeitet ihn zu verwirklichen. Er ist sehr berechnend, geduldig und schon fast krankhaft hartnäckig. Sein ruhiges Auftreten täuscht über seine tief im Inneren verborgene angestaute Wut hinweg. Er ist sehr stolz und hat Angst davor, sich verletzlich oder gar schwach zu zeigen. Er ist ein Perfektionist, mit einer schon fast an Besessenheit grenzenden Entschlossenheit.
Achenar gespielt von Rand Miller in Myst und Guy Sprung in Myst IV
Er ist stark und muskulös. Er ist sehr klug aber fühlt sich wohler, wenn er seine Hände gebrauchen kann als seinen Verstand. Seine Handlungen sind oft sehr impulsiv. Er konnte seinen Gefühlen noch nie gut Ausdruck verleihen und reagiert häufig über. Er geht nur ungern Bindungen ein, da er Angst hat wieder verletzt zu werden. Er kann seine Emotionen jedoch nicht verbergen.
Yeesha gespielt von Audrey Uhler in Myst III und Juliette Gosselin in Myst IV
Sie ist in Myst IV ein sehr kluges zehnjähriges Mädchen, das sehr reif für sein Alter ist. Sie ist ein sehr intellektuelle Kind, wissbegierig, spontan und mitfühlend. Sie ist außerdem sehr verantwortungsvoll und respektvoll. Selbst in den kleinsten Dingen entdeckt sie eine ihnen innenwohnende Schönheit. Yeesha macht sich viele Gedanken um ihre Familie und möchte sie nach Möglichkeit "heilen" und wieder zusammenführen. Sie begegnet die Welt mit natürlicher Offenheit und Neugier.
Yeesha wird von ihren Eltern als Korrektur der Fehler angesehen, die sie mit ihren eigensinnigen Söhne Sirrus und Achenar gemacht haben. Ihre Eltern bringen ihr D'ni und die Kunst bei. In Revelation versucht ihr Bruder Sirrus, Yeesha zu benutzen, um die Kunst zu lernen und seine Eltern zu töten, aber Yeesha wird von dem Spieler und Achenar befreit. Eine erwachsene Yeesha erscheint in Uru: Ages Beyond Myst und ist eine von zwei Hauptfiguren in End of Ages, wo sie versucht, den Spieler zu überzeugen, eine versklavte Rasse namens Bahro zu befreien, indem sie eine mächtige Tafel freischaltet.
Saveedro gespielt von Brad Dourif
Saavedro ist ein Bewohner des Zeitalters von Narayan, eines der Zeitalter, die von Atrus ausgewählt wurden, um seinen Söhnen Sirrus und Achenar die Kunst des Schreibens von Büchern beizubringen, die eine Verbindung zu anderen Welten herstellen. Saavedro erklärt sich bereit, Atrus' Söhnen zu helfen, ist jedoch schockiert, als die Brüder eine zerstörerische Rebellion anzetteln und das Zeitalter verlassen, um von innen heraus zerstört zu werden. Als Saavedro Sirrus und Achenar bis ins Zeitalter von J'nanin verfolgt, wird er angegriffen und dem Tod überlassen. Saavedro ist auf J'nanin gefangen und glaubt, dass Narayan zerstört und seine Familie tot ist. Als Saavedro inzwischen als rachsüchtiger und gebrochener Mann unerwartet befreit wird und in der Hoffnung, die Brüder zu finden, nach Tomahna reist, stiehlt er das Buch Releeshahn, um Atrus nach Narayan zu locken und Rache zu üben. Auf Narayan entdeckt Saavedro, dass sein Volk doch nicht vernichtet wurde. Vom Spieler in die Enge getrieben, gibt Saavedro das Buch Releeshahn zurück, um friedlich nach Narayan und seinem Volk zurückzukehren.
Esher
Esher ist ein D'ni, der den Untergang seiner Zivilisation überlebt hat und der Antagonist von End of Ages. Während des Spiels erscheint er dem Spieler und bietet Ratschläge und Hintergrundinformationen zu verschiedenen Zeitaltern. Esher warnt den Spieler, Yeesha nicht zu vertrauen, und schlägt vor, dass sie den Spieler beauftragt hat, ein mächtiges Tablet freizuschalten, um seine Macht für sich selbst zu stehlen. Am Ende übergibt der Spieler Esher den befreiten Bahro, damit Esher für seine Verbrechen bezahlt.
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1993 - Myst
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Worum geht es in Myst?
Ich begab mich auf eine Reise in eine Inselwelt voller surrealistischer Geheimnisse namens Myst, während ich eine schauderhafte Geschichte gefüllt von Intrigen und Unrecht zu entwirren suchte, die die Grenzen von Raum und Zeit sprengt. Einzig mein Verstand und meine Phantasie konnten mir dabei helfen, den richtigen Weg durch die fünf thematisch unterschiedliche Welten auch Zeitalter genannt über die sogenannten Verbindungsbücher zu finden. Nur wenn es mir gelang alle fünf Welten wie die Insel Myst; das Steinschiff; den Kanalwald; das osmanische Zeitalter sowie das mechanische Zeitalter erfolgreich zu lösen, und dort sämtliche roten wie auch blauen Seiten zu finden, war ich in der Lage, den uralten Verrat längst vergangener Zeiten aufzudecken.
Ankunft auf der Insel Myst
Als ich mit dem ersten Myst begann, fand ich es damals schon sehr altbacken und mochte es nicht so gerne wie den direkten Nachfolger Riven. Dennoch habe ich auch Myst durchgespielt. Was ich damals schon beeindruckend fand war, dass echte Darsteller eingesetzt wurden, die ihre Rolle echt gut spielten, auch wenn technisch bedingt noch nicht so viel möglich gewesen ist. Der erste Weg führte mich in die Bibliothek von Myst. In dieser Bibliothek entdeckte ich neben den normalen unteranderem auch zwei sehr spezielle Bücher. Ein rotes sowie ein blaues Buch. Diese beiden Bücher waren der Zugang zu den Gefängniswelten Spire und Haven, in denen die beiden Brüder Sirrus und Achenar gefangen waren. Die Brüder wollten, dass ich ihnen helfe, indem ich die fehlenden roten und blauen Seiten finde und einsetze. Ich habe mir natürlich auch irgendwann die Frage gestellt, ob ich den beiden Brüdern wirklich trauen kann aber eine andere Wahl hatte ich leider nicht. Um diese fehlenden Seiten ausfindig zu machen war es meine Aufgabe vier weitere Welten über die auf der Insel Myst befindlichen Verbindungsbücher zu betreten und dessen Geheimnisse aufzudecken. Bevor ich allerdings in diese Welten reisen konnte musste ich erstmal auf der Insel Myst ein paar Rätsel lösen. Unteranderem musste eine Stromversorgung wieder eingeschaltet werden, Sternzeichen richtig eingestellt werden und eine bestimmte Uhrzeit im Glockenturm eingestellt werden. Anschließend fing ich an die Welten zu besuchen. In jeder dieser Welten versteckten sich jeweils eine rote sowie auch eine blaue Seite. Manche der Rätsel fand ich technisch bedingt allerdings sehr weit hergeholt und oftmals auch sehr unlogisch. Ein Kritikpunkt war es leider auch, dass ich bei jedem Besuch in einer Welt jedesmal nur eine der beiden Seiten mitnehmen konnte, es gab in diesem Spiel leider noch kein Inventar. Wollte ich zum Beispiel die rote und die blaue Seite aus einer Welt mitnehmen, dann ging das nicht, sondern musste für die jeweils andere Seite in die bereits abgeschlossenen Welten zurückkehren. Auch war die Wegfindung oft nicht immer eindeutig, weil man hier schnell mal Wege übersehen konnte. Diese ganzen negativen Aspekte wurden bereits im Nachfolger Riven ausgemerzt, was es zum meiner Meinung nach deutlich besseren und ausgereifteren Spiel macht. Allerdings war das erste Myst für die damalige Zeit sehr beeindruckend gewesen, weil es das erste Spiel seiner Art war und eines der ersten, das auf CD-Rom veröffentlicht wurde. Jahre später erschien mit Realmyst ein Remake in einer 3D Umgebung, allerdings habe ich diese Version nie gespielt. Nun geht es aber los mit der ersten Welt.
Das Steinschiff
In der Steinschiff-Welt musste ich ein Kompass-Rätsel lösen.
Der Kanalwald
Im Kanalwald musste ich ein Hebelrätsel lösen.
Das osmanische Zeitalter
Das osmanische Zeitalter stellte sich als eine verzerrte Dimension der Insel Myst heraus und ich musste Geräusche korrekt zuordnen und mich durch ein unterirdisches Labyrinth manövrieren.
Das mechanische Zeitalter
Im mechanischen Zeitalter musste ich eine Festung neu kalibrieren und drehen.
Rückkehr nach Myst
Sobald es mir gelungen war alle roten und blauen Seiten ausfindig zu machen, offenbarte sich das ganze Ausmaß der Geschichte. Mit den roten Seiten für das rote Buch erzählte mir Sirrus, dass sein Bruder Achenar schuld an der Gefangenschaft wäre. Er erzählte mir auch, dass sein Vater die Bibliothek eingerichtet hätte und der Vater sehr streng zu den Söhnen war und Achenar wohl die meisten Bücher und Welten auf Myst zerstört hatte und der Vater angeblich in einem Wutanfall beide Brüder in ihre Gefängiswelten sperrte bis die Schuld oder Unschuld der beiden bewiesen wäre und der Vater anschließend auf eine Reise ohne Wiederkehr ging. Auch erwähnte Sirrus ein Buch mit verschiedenen Mustern, vorallem Muster 158 soll sehr wichtig sein. Er erwähnte außerdem die beiden letzten roten und blauen Seiten hinter dem Kamin. Er erzählte mir auch, dass ich das grüne Buch unbedingt ignorieren sollte, sonst würde ich genauso enden wie Sirrus und Achenar. Mit den blauen Seiten für das blaue Buch hörte ich mir schließlich auch Achenars Geschichte an und er sagte etwas völlig anderes. Er sagte, dass Sirrus den Vater getötet hätte und der Bruder Schuld an der Gefangenschaft Achenars wäre. Achenar sagte, dass Sirrus die Bücher und Welten auf Myst zerstört hätte bis auf vier und er ein Lügner wäre. Er erzählte, dass Sirrus dem Vater offenbarte, dass Achenar Schuld an den zerstörten Büchern und Welten auf Myst wäre und der Vater nicht wusste, wer von den beiden Brüdern wirklich verantworlich für die ultimative Zerstörung war und deshalb direkt beide Brüder einsperrte. Achenar sagte im Bezug auf das grüne Buch hinter dem Kamin genau das selbe wie Sirrus. Zumindest darin waren sich beide einig. Ein Funken Wahrheit könnte tatsächlich darin enthalten sein, denn es wurden tatsächlich vier Welten zerstört. Mit dem Code vom Muster 158, den ich am Kamin einzeichnen musste, fand ich schließlich auch tatsächlich die beiden erwähnten letzten Seiten sowie auch das von den beiden Brüdern vorher erwähnte grüne Buch. So neugierig wie ich war klickte ich natürlich trotzdem auf das verbotene grüne Buch und entdeckte dort den Vater der beiden Brüder, der sich mir als Atrus vorstellte. Er war weder Tod noch vereist und ich hörte mir sehr aufmerksam seine Geschichte an. Atrus war in diesem Verbindungsbuch nach D'ni eingesperrt worden. Er besaß die Fähigkeit andere Welten zu schreiben und ihm fehlte ebenfalls nur noch eine weitere weiße Seite. Da jetzt in jedem der Bücher rot, blau und grün nur noch jeweils eine Seite fehlte, war es für mich an der Zeit zu entscheiden, wem ich mein Vertrauen schenken sollte. Was hatten die Brüder zu verbergen? Beide schienen sich ja wirklich zu hassen und ich glaube, dass keiner so wirklich die Wahrheit sagte. Ich kannte ja nun alle drei Geschichten aber ich glaubte Atrus und wollte ihm helfen, denn er wirkte auf mich von Anfang an sehr ehrlich und aufrichtig. Ich ignorierte daher die rote und die blaue Seite und begab mich auf die Suche nach der weißen Seite des grünen Buches um Atrus zu helfen. Dazu musste ich direkt auf der Insel Myst ein Hebelrätsel lösen. Mit der somit gefundenen weißen Seite betrat ich diesmal sogar seine Welt D'ni und übergab schließlich Atrus die weiße Seite und befreite ihn somit aus seinem Gefängnis und löste damit letzten Endes das gute Ende aus, er reiste zurück nach Myst und verbrannte die beiden Verbindungsbücher zu seinen beiden Söhnen Sirrus und Achenar. Nach seiner Rückkehr nach D'ni stellte er mir seine gesamte Bibliothek auf der Insel Myst zur Verfügung und er schrieb weiter an einem Verbindungsbuch, dies führte zum Anfang von Riven.
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1997 - Riven - The Sequel To Myst
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Worum geht es in Riven?
Diesmal betrete ich eine verwirrende, wundersame und entlegene Welt, zerstört durch ewig währende Konflikte. Riven ist eine Welt voller Geheimnisse, in der nichts so ist wie es scheint. Ich muss suchen, entdecken und jeden Funken meines Verstandes und Erfahrung zusammennehmen, denn nur dann werde ich in der Lage sein, die Wahrheit über dieses unheilvolle Land und seine Bewohner zu erfahren. Dazu muss ich Riven mit seinen fünf Inseln zu meiner eigenen Welt werden lassen, bevor diese für immer verloren geht. Diesmal habe ich erneut die Wahl aus einer von vielen möglichen Wegen und einer davon wird mich zu einem einzigartigen und verblüffenden Ende führen. Das von den D'ni erfundene Zahlensystem ist elementar wichtig um andere Inseln der Welt Riven betreten zu können, die magische Zahl fünf bildet die Grundlage dafür.
Der Auftrag von Atrus auf D'ni
Meine Aufgabe war es Atrus' Frau Catherine zu befreien und seinen korrupten Vater Gehn Mithilfe eines Verbindungsbuchs zu einer Gefängniswelt gefangenzunehmen, welches als Zugang nach D'ni getarnt wurde und Atrus anschließend ein Zeichen zu geben. Ein sehr schwieriges Unterfangen. Über ein Verbindungsbuch von Atrus kam ich schließlich nach Riven.
Ankunft auf Riven
Als ich Riven das erste Mal gespielt habe, war das Spiel noch auf fünf CDs aufgeteilt, eine CD für jede Insel und es nervte mich sehr schnell, das ich jedesmal die Disc wechseln musste, sobald ich eine neue Insel aur Riven betrat. Später gab es das Spiel auch auf DVD und es war für mich deutlich angenehmer zu spielen, ohne jedesmal die CD wechseln zu müssen. Vorallem war ich überrascht, wie viel besser Riven im Vergleich zu Myst aussah. Riven bot mir eine faszinierende und zugleich entlegene Welt an und in den 4 Jahren seit dem ersten Myst hatte sich schon eine Menge getan und obwohl Riven von 1997 war und es optisch natürlich noch beeindruckendere Spiele gab habe ich Riven geliebt. Die Grafik hat seit 1993 einen gewaltigen Sprung nach vorne gemacht und auch der Sound war ebenfalls bedeutend besser. Das schöne an meinem Spieldurchgang war, dass mein Stiefvater zu der Zeit ebenfalls mit Riven sehr vertraut war und ich konnte mich mit ihm sehr gut über dieses Spiel austauschen und falls ich mal nicht weiter wusste, konnte er mir oft einen guten Hinweis geben, so dass ich weitermachen konnte. Was ich in Riven so schön fand war, wie die Welt mit den fünf Inseln miteinander verbunden war, denn fünf ist die magische Zahl, um die sich alles in der Myst Reihe dreht und deshalb auch immer wieder vorkommt. Vorallem fand ich die Reisen mit der Schwebebahn, der Lore und dem U-Boot sehr beeindruckend und dafür liebe ich Riven. In der mit dem U-Boot erreichbaren Schule lernte ich vieles über die Welt Riven. Ich fand viele der Rätsel auch bedeutend logischer und nachvollziehbarer als im ersten Myst und ich fand faszinierend, dass die Zivilisation D'ni ein eigenes Zahlensystem entwickelt haben. Ich schrieb mir die Zahlen von 1 - 20 auf, um später darauf zurückgreifen zu können.
Im Gefängnis
Im späteren Verlauf war ich kurz in einem Gefängnis eingesperrt. Nach einiger Wartezeit kam jemand, den Catherine gut kannte aber sie sprach eine Sprache, die ich nicht verstand. Ich bekam meine Sachen zurück, unteranderem auch das Buch das in die Gefängniswelt führte. Ich durfte also nicht den Fehler machen damit zu versuchen zu entkommen, denn dann wäre ich auf ewig gefangen. Ich wartete noch ein wenig und Catherines Vertraute betrat die Gefängniszelle und überreichte mir ihr Tagebuch mit wichtigen Informationen sowie einen Ausweg aus dem Gefängnis.
Die Gefangennahme Gehns
Später fand ich in einem Büro auf Riven ein Notizbuch mit sehr wichtigen Codes um die sogenannten Dome öffnen zu können, die die Verbindungsbücher enthielten, wovon mich eines direkt in die Welt von Gehn führte. Diese Codes veränderten sich allerdings je nach Spieldurchgang und habe ich vorher vorsorglich notiert. Unverändert blieb hingegen der Code mit den kleinen farbigen Perlen auf dem Schachbrettmuster, den ich benötigte, um die Stromversorgung auf Riven wiederherzustellen. Als ich mit dem gefundenen und entschlüsselten Zahlencode aus dem Notizbuch die Welt von Gehn erreichte, war ich zuerst in einem Gitterkäfig gefangen und kurz darauf tauchte Gehn schließlich auf und erklärte mir seine Motive. Er wollte umgehend das Verbindungsbuch von mir haben, welches Atrus mir gegeben hatte und hielt es mir plötzlich geöffnet hin und verlangte von mir den Anfang zu machen. Nun musste ich eine Entscheidung treffen und schnell reagieren, wenn ich hier im Käfig nicht versauern wollte, denn Gehn war nicht zu trauen. Ich klickte das Gefängnisbuch an und war dann kurzzeitig im Buch gefangen aber Gehn tappte daraufhin tatsächlich in die Falle, woraufhin ich umgehend befreit wurde und stand nun dort wo Gehn kurz zuvor stand, vor dem Käfig. Der erste Teil meiner Aufgabe war somit erfüllt. Daraufhin hatte ich genug Zeit mich in Gehns Büro umzusehen. Ich fand schließlich einen Globus, den ich aktivierte und der mir daraufhin einen akustischen Klangcode präsentierte, den ich mir merken musste.
Die Befreiung von Catherine
Mit einem Verbindungsbuch in Gehns Büro fand ich schließlich auch die Gefängniswelt in der Catherine gefangen gehalten wurde. Ich hatte nun drei Hebel vor mir und ich benötigte den Klangcode, den ich mir zuvor gemerkt hatte um Catherine aus der Gefängniswelt zu befreien. Sie teilte mir noch etwas sehr wichtiges mit, um meine Aufgabe auch voll und ganz erfüllen zu können, der Schlüssel dazu war in Ihrem Tagebuch zu finden, das ich kurz zuvor im Gefängnis erhielt.
Das Ende von Riven
Damit war auch der zweite Teil meiner Aufgabe erfüllt. Anschließend war es an der Zeit für mich Atrus zu kontaktieren und Riven endgültig abzuschließen und das gute Ende einzuleiten. Atrus kam dann auch ziemlich schnell und nahm Catherine liebevoll in seine Arme. Ich übergab ihm das Verbindungsbuch, in das ich Gehn gefangen nahm und Atrus war nun bereit mit seiner Frau Catherine eine neue Zukunft auf Tomahna aufzubauen. Atrus schrieb außerdem seit längerer Zeit an einer neuen Welt für die D'ni-Zivilisation, welches er Releeshahn nannte. Meine Aufgabe war an dieser Stelle erstmal erfüllt und ich ging wieder dahin zurück, wo ich hergekommen war, in die Sternenkluft. Genau wie bei Myst mit Realmyst erschien von Riven ein Remake, ebenfalls in einer 3D Umgebung, allerdings gab es diesmal keine gefilmten Darsteller mehr und das Remake verlor dadurch für mich einiges an Charme, denn ich liebte Riven genauso wie es im Original war. Die neue Bewegungsfreiheit ist natürlich sehr schön umgesetzt, allerdings wurden leider auch manche der Rätsel verändert und das Erlebnis dadurch verfälscht, daher habe ich dieses Remake nicht gespielt, da ich dem Original eindeutig den Vorzug gebe. Riven ist auch bis heute mein absoluter Favorit der gesamten Reihe und trotz der schöneren Grafik konnten sowohl Myst III als auch Myst IV damit nicht mithalten, vorallem manche echt blöde Rätsel haben mir manchmal echt den letzten Nerv geraubt.
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2001 - Myst III - Exile
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Worum geht es in Myst III?
In diesem Spiel erlebte ich eine Welt voll von Rache und Verrat, eingebettet in einer komplexen Geschichte. Diesmal erkundete ich fünf themenbasierte phantastische Welten, um die Mysterien dieses Zeitalters verstehen zu können. So führte mich meine Reise unteranderem nach Tomahna, wo Atrus und seine Frau Catherine mit Baby Yeesha nun lebten. Saveedro, Einsteiger Freund der Familie stahl allerdings das Buch Releeshahn, die neue Welt der D'ni-Zivilisation und ich musste ihm daraufhin in die zentrale Lernwelt J'nanin folgen, von der auch die anderen vier Welten erreichbar waren. So gab es unteranderem die Welten Voltaic, in der sich alles um Mechanik drehte; Edanna, in der Pflanzen, Tierwesen und Chemie das vorherrschende Thema waren; das japanisch angehauchte Amateria, in der es um Mathematik und Physik ging sowie die abschließendecWelt Narayan, in der es um Symbole für Wortgruppen ging. Mit lebendigen Eindrücken einer 360 Grad Landschaft voller Mysterien und Rätsel ließ es mich in einer so real wirkenden Welt eintauchen, dass ich mir oft wünschte, es wäre nicht nur ein Spiel.
Ankunft auf Tomahna
Als ich Myst 3 von 2001 zum ersten Mal spielte klappte mir die Kinnlade herunter, was für ein gewaltiger Sprung von Riven nach Myst III. Vorallem die drehbare 360 Grad Kamera hat mich sehr beeindruckt und machte die Erkundung deutlich leichter. Ich fand das Spiel optisch eine Wucht und habe das Spiel sehr geliebt. Als ich ich auf Tomahna eintraf, sah ich Catherine mit Baby Yeesha im Arm. Es waren inzwischen ein paar Jahre vergangen. Die Familie lebte jetzt hier in dieser naturbelassenen Idylle und ich wurde sehr herzlich von Catherine begrüßt. Sie bat mich in Atrus' Büro kurz auf ihn zu warten und nachdem ich mir sein neues Buch Releeshahn aus der Nähe betrachtete, begrüßte er mich sehr freundlich als Freund. Atrus kenne ich nämlich bereits aus den Vorgängern Myst und Riven und habe ihn dort bereits sehr oft geholfen. Ursprünglich wollte er mir eigentlich die Welt Releeshahn zeigen, die neue Heimat der Zivilisation der D'ni aber dann tauchte plötzlich ein seltsamer Mann auf, der sich im späteren Verlauf als früherer Freund von der Familie namens Saveedro herausstellte. Er war inzwischen ein rachsüchtiger gebrochener Mann dem Atrus Söhne Sirrus und Achenar sehr übel mitgespielt haben, sie ließen ihn einfach zum sterben in einer Welt zurück und Saveedro wollte Rache.
Die zentrale Lernwelt J'nanin
Saveedro stahl Releeshahn und flüchtete daraufhin nach J'nanin, die zentrale Lernwelt, von der aus alle anderen Welten erreichbar sind. Es war nun meine Aufgabe Atrus erneut zu helfen und das Releeshahn-Buch unbeschadet zurückzubringen. Doch dazu musste ich Saveedro nach J'nanin folgen. Am Anfang dieser zentralen Lernwelt erreichte ich eine Schule mit sehr wichtigen Informationen über die drei späteren Welten, die ich noch besuchen musste. Bevor es allerdings so weit war musste ich die Aufzugsteuerung verändern um Zugang zum Projektionsraum zu erhalten in das sich Saveedro flüchtete. Doch kurz bevor ich ihn erreichen konnte, flüchtete er nach Narayan und hinterließ mir eine Videobotschaft. Er überspielte die ursprünglichen Videobotschaften von Atrus, denn eigentlich waren diese Welten einmal Lektionen für seine Söhne Sirrus und Achenar. In der Lernwelt J'nanin musste ich mir erstmal mithilfe von bestimmten Zeichenfolgen den Zugang zu den drei Verbindungsbüchern schaffen, die mich schließlich zu den Welten Amateria für Mathematik und Physik, Voltaic für Mechanik und Edanna für Pflanzen und Tierwesen sowie Chemie führten. Die vierte Welt Narayan, in die Saveedro flüchtete, war allerdings erst nach Abschluss dieser drei themenbasierten Welten erreichbar. So musste ich unteranderem in J'nanin einen Lichtstrahl von der Sonne durch mehrere farbige Prismen umleiten. Das so umgeleitete Licht führte dann zu einer Regenbogen-Tür. An dieser Tür musste ich die Reihenfolge den das Licht bis zu dieser Tür nahm als Farbcode eingeben um diese Tür öffnen zu können. Hinter dieser Tür befand sich der Zugang zu einer von drei Welten. Für den Zugang zur zweiten Welt musste ich mit zwei Hebeln eine Kugel umleiten. Um Zugang zur dritten Welt zu bekommen musste ich bestimmte Tierlaute umleiten. Bevor ich diese drei Welten allerdings betreten konnte musste ich jeweils mit Perlen eine gewisse Position einstellen. Dazu musste ich zurück in den Projektionsraum um mit den drei Projektoren die richtigen Perlen-Einstellungen für die drei Welten zu finden. Als ich dann die jeweils richtigen Einstellungen gefunden hatte fuhr jedesmal eines der Verbindungsbücher nach unten. Um allerdings erfolgreich mit der Verfolgung zu sein, musste ich zuerst die drei zuvor genannten Welten besuchen.
Die Pflanzen und Tierwelt Edanna
In Edanna gab es unteranderem Pflanzen, die auf bestimmte Geräusche reagierten und es gab einen Vogel, den ich aus einer sehr misslichen Lage befreien musste, dazu musste ich das Sonnenlicht umleiten um auf diese Weise Energie zu erzeugen. Ganz unten angekommen musste ich ein chemisches Rätsel lösen und ebenfalls das Sonnenlicht richtig umleiten. Anschließend wurde ich mit einem Flug mit dem zuvor befreiten Vogel belohnt und ich erhielt das erste von drei Symbolen.
Die japanische Mathematikwelt Amateria
In Amateria musste ich unteranderem das Gewichtsverhältnis wiederherstellen, die Kugelbahn mithilfe von fünf kleinen Zeigern korrekt einstellen sowie die Einstellungen vornehmen, ab wann die Kugel zum nächsten Bereich abgeworfen werden sollte. Das Ziel war ein komplett geschlossener Kreislauf und anschließend gab es für jedes der drei korrekt gelösten Rätsel einen Tastencode. mithilfe Als Belohnung wurde ich mit einer Fahrt in einer eingeschlossen Kugel über die Kugelbahn belohnt. Anschließend bekam ich das zweite Symbol.
Die mechanische Welt Voltaic
Als ich in Voltaic ankam musste ich erst einmal umständlich die Stromversorgung mithilfe eines Schaltkastens, einem Wasserrad und sogar einem Lavafluss wieder aktivieren. Diese Welt stellte sich für mich am einfachsten zu lösen heraus, da ich hier mit Logik zum Ziel kam. Vor allem war diese Welt einfacher strukturiert als Edanna zuvor. Als Belohnung wurde ich diesmal mit einer Zeppelin-Fahrt belohnt und erhielt das dritte und letzte Symbol für Narayan.
Die Rückkehr nach J'nanin
Während meiner Reise durch die Welten bekam ich in jeder der Welten eine Videobotschaft von Saveedro. Manche der Rätsel empfand ich durchaus als sehr herausfordernd, bei anderen kam ich mit Logik weiter. Am Ende einer jeden Welt wurde ich mit einem neuen Symbol belohnt, mit deren Hilfe es mir möglich war Zugang zur letzten Welt Narayan zu erhalten. Dazu musste ich diese drei erworbenen Seiten in einem Projektor in J'nanin legen und bekam für jede der eingelegten jeweils eine weitere Videobotschaft. Die ersten beiden waren von Saveedro und die letzte sogar noch von Atrus. Daraufhin öffnete sich mir der Zugang zur letzten Welt Narayan.
Die letzte Welt Narayan
Als ich ankam wurde ich umgehend von Saveedro in Empfang genommen, der allerdings nicht mit mir, sondern mit Atrus gerechnet hatte, umso größer war auch seine Enttäuschung. Er glaubte nun mit mir in dieser Welt für immer festzusitzen, doch ich war klüger als er, denn er hatte etwas sehr wichtiges übersehen. Eine Flucht war nämlich nur dann möglich, wenn nach Wiederherstellung der beiden Stromversorgungen die Hebel anschließend auch noch korrekt eingestellt wurden. Für die erste Stromversorgung mussten drei ganz bestimmte Wortgruppen gebildet werden. Allerdings übersah Saveedro, dass es noch eine zweite Stromversorgung und somit auch eine vierte Wortgruppe gab. Um diese vier Wortgruppen bilden zu können mussten die Symbole von den Wandgehängen beachtet und korrekt zusammengestellt werden. Also mal sehen. Ich kam dann irgendwann auf folgende vier Wortgruppen. 1. Energie treibt künftige Bewegungen an. 2. Natur fördert gegenseitige Abhängigkeit. 3. Dynamische Kräfte erzeugen Veränderungen und 4. Ausgewogene Systeme stimulieren Zivilisationen. Als ich schließlich diese vier Wortgruppen bilden konnte, gelang es mir endlich Saveedro in Narayan eine Falle zu stellen. Er war geblendet vom Hass und hätte mir Releeshan sonst gar nicht ausgehändigt. Ich musste ihm dazu erstmal den weiteren Weg komplett versperren, so dass er mich förmlich anflehte ihm zu helfen. Er wollte das ganze nicht noch einmal durchmachen denn er war 20 Jahre lang gefangen. Er überreichte mir jetzt sogar das wertvolle Releeshahn-Buch von Atrus. Anschließend wollte ich ihm dann auch wirklich helfen. Ich war nicht wie Sirrus und Achenar, denn irgendwie hatte ich sogar Mitgefühl für diesen gebrochenen Mann und ermöglichte ihm dann auch den Weg zurück in seine Heimat und seinem Volk. Er war mir dafür sehr dankbar und verabschiedete sich von mir als Freund und kehrte anschließend in seine eigene Welt zurück.
Rückkehr nach Tomahna
Atrus und Catherine waren sehr erleichtert, dass es mir tatsächlich gelungen ist Releeshahn unbeschadet zurückzubringen und sogar Saveedro die Rückkehr in seine Heimat zu ermöglichen. Nun war die Zivilisation der D'ni erst einmal in Sicherheit. Das Spiel endete an dieser Stelle und die Handlung setzte erstmal mit einem Spin-Off namens URU fort, was eigentlich sehr unüblich für diese Reihe war, doch dazu gleich mehr.
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2003 - URU - Ages Beyond Myst
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Worum geht es in URU?
URU bedeutet übersetzt you are you und die spannende, abwechslungsreiche Hintergrundgeschichte führte mich diesmal auf die Suche nach der geheimnisvollen unterirdischen Stadt D'ni, durch vier große, surreal-reale Welten, die durch spezielle Verbindungsbücher miteinander verbunden waren. Später kamen mit den beiden Addons To D'ni und Path Of The Shell sogar noch weitere Zeitalter hinzu. In diesen beiden Addons wurde der Handlungsbogen von URU weitergeführt. Neben zahlreichen neuen Herausforderungen, boten diese Erweiterungen neue Features wie aufgewertete Tagebücher, weitere neue Reelto-Seiten sowie sogar die Fähigkeit zu schwimmen. Die Rätsel auf die ich unterwegs immer wieder stieß, brachten mein Gehirn auf ordentliche Höchstleistung. Entweder sollten zueinander gehörende Elemente gefunden werden oder ich musste kryptische Symbole in die richtige Reihenfolge bringen, um verriegelte Türen zu können um weiterzukommen. Zum einen gab es die Wüste als erste Oberfläche auf der ich mich beim Start des Spiels befand. Dort traf ich auf Phil, der mir Anfangs noch wertvolle Hinweise gab. Anders als in den anderen Spielen der Reihe musste ich diesmal in jeder Welt spezielle Handabdrücke für mögliche Schnellreisepunkte aktivieren. Es gab in URU die Welten Teledahn und deren Gefängniswelt, Gahresen, Kadish-Tolesa, Eder-Kemo und Eder-Gira. Mit den beiden Addons kamen noch die Welten Bob O' Goobo, Rolep, Er'cana, A'hony und Myst hinzu. Es gab sogar noch eine eigene Heimatwelt, die Reelto-Welt genannt wurde. Im Laufe des Spiels fand ich immer wieder neue Reelto-Seiten. Jede dieser Seiten verschönern meine Heimatwelt ein wenig. URU hatte mit den beiden DLCs sogar die meisten Welten zu bieten, die es jemals in einem Spiel der Myst Reihe gab. Hinweise auf die Lösungen der Rätsel erhielt ich in Form von Notizen, Aufzeichnungen oder Hinweise der rätselhaften Yeesha. Sie bat mich, die Bahro zurückzubringen, ein uraltes Volk, das von den D'ni ausgebeutet und letztlich ausgerottet wurde, die später in Myst V noch eine große Rolle spielen sollten.
Meine Ankunft in der Wüste bei Phil und die Spalte (Kluft)
Diesmal wurde ich nicht wie gewohnt von Atrus begrüßt, nein es fing ganz anders an. Zuerst musste ich mir noch vor Beginn des Abenteuers einen eigenen Avatar erstellen und URU spielte sich auch vollkommen anders als die restlichen Myst Teile. Das ist auch einer der Grüne, weshalb mir dieses Spiel im Vergleich zu den regulären Spielen der Reihe am wenigsten gefallen hat. Neben einer komplett neuen 3D Umgebung und dem Wegfall echter Darsteller gab es nämlich eine komplett andere Steuerung zu erlernen. Mit der 3D-Umgebungen und dem Wegfall der echten Darsteller hätte ich mich ja noch irgendwie arrangieren können, allerdings gab es jetzt oft auch mal Sprungeinlagen und schlugen diese fehl, dann musste ich eine Welt von meinem Reelto aus erneut betreten, was meine Geduld oft auf eine Probe stellte. Die Anfänge in der Wüste sowie der Spalte waren noch recht überschaubar und fand ich auch noch recht einfach, doch leider blieb es im späteren Verlauf der anderen Welten nicht so. In der Kluft auch Spalte genannt musste ich lediglich einen Hebel umlegen, um damit das Windrad wieder in Gang zu setzen. Mithilfe des Projektors in der Spalte konnte ich die Aufzeichnungen von Yeesha betrachten und einiges von ihr über dieses Spiel lernen. Manche der nun folgenden Welten fand ich thematisch sehr schön gestaltet aber die Hauptaufgabe war in jeder Welt gleich, lediglich der Weg dahin über die Rätsel war unterschiedlich. Das Ziel war es nämlich in jeder der fünf Welten die sieben Weltentücher mit den Handabdrücken zu finden und zu aktivieren um damit die Weiterreise zu den Bahrohöhlen in jeder Welt zu ermöglichen. Diese war erst mit allen sieben Weltentüchern zugänglich. Ansonsten blieb diese Tür solange verschlossen, bis ich diese Vorraussetzung erfüllte.
Meine eigene Reelto-Welt
Nach Abschluss der Wüste bekam ich Zugang zu meiner eigenen Welt, die Reelto genannt wurde. Hier beginnen und hier enden alle meiner Reisen. Diese Welt war am Anfang noch sehr karg und spärlich ausgestattet, was sich im Laufe der Zeit mit jeder gefundenen Reelto-Seite änderte. Es gab sogar eine Zeit, da gab es mit URU Live sogar eine richtige Onlinekomponente, in der es möglich war, die Reelto anderer Spieler zu besuchen. In meinem Reelto befanden sich vier Säulen, welche die Essenzen der Bahro enthielten. Über diese vier Säulen konnte ich die vier Welten betreten. Um Uru wirklich abschließen zu können, musste ich mich manchmal echt durchbeißen, da zusätzlich zur komplexeren Steuerung auch die Myst typischen Rätsel vorhanden waren. Es war bis dato auch das mit Abstand schwerste Spiel der Reihe, weil ich nun auch noch die Sprünge sehr gut timen musste. Nach jeder erfolgreich abgeschlossenen Welt ertönte in den Bahrohöhlen jeweils Yeeshas Stimme und nach dem Berühren des Handsymbols verschwand die Säule und nach der Rückkehr in mein Reelto fuhr eine der vier Säulen nach oben, somit hatte ich meinen Fortschritt immer im Blick. Zusätzlich zu den Verbindungsbüchern innerhalb der Säulen füllte sich auch mein Bücherregal nach und nach mit weiteren Verbindungsbüchern.
Teledahn
Teledahn ist eine Welt mit vielen Maschinen und Vorrichtungen, die ihren Nutzen schon vor Jahrhunderten erfüllt haben. Über das orangene Buch in meinem Reelto erreichte ich schließlich die Welt Teledahn. Dort musste ich eine Stromversorgung wiederherstellen, in dem ich mithilfe eines Teleskops, dem genauen Sonnenverlauf folgte und anschließend mit einer Seilbahn nach oben befördert wurde. Nach Aktivierung des Aufzugs entdeckte ich weiter oben ein Balkonzimmer und über das Aquarium versteckt fand ich das Balkonzimmer von Douglas Sharper, welches ich über ein Verbindungsbuch erreichen konnte. Ich fand hier auch sein Tagebuch, in dem er ausfühlich über die Teledahn-Welt berichtete. Somit war also schonmal jemand vor mir hier. Teledahn hatte übrigens auch noch ein eigenes Gefängnis, bei dem das Zahlensystem aus Riven sehr hilfreich war. Mit diesem Wissen konnte ich nun die Gegengewichte in Verbindung mit den Bodenplatten korrekt einstellen. Damit konnte ich nun meinen Weg über die heruntergelassene Leiter fortsetzen. In dieser Welt musste ich sogar ein rudimentäres Maschinengewehr mit Geschossen aus Steinen verwenden, um eines der Handabrücke erreichen zu können.
Die Bahro Höhle - Die erste Säule
Nach der Aktivierung aller sieben Handabdrücke ging ich in die Bahro-Höhle und hörte mir an was Yeesha zu sagen hatte, aktivierte den Handabdruck und kehrte über den Riss mit der ersten Säule freudig wieder in mein Reelto zurück. Wichtig zu verstehen war, dass diese vier Säulen nur eine Leihgabe sind doch was das zu bedeuten hatte erfuhr ich erst sehr viel später.
Gahresen
Diese Welt ist eine einzige Festung, um das zu schützen, was sich darin befindet, vor dem was außerhalb ist oder um das was innerhalb ist, daran zu hindern nach draußen zu gelangen. Über das grau-grün-hellbraune Buch in meinem Reelto erreichte ich schließlich die Welt Gahresen. Es gab hier sogar eine Verbindung nach Bevin, allerdings stellte es sich als Sackgasse heraus, da ich mich auf einem Balkon befand. Ein Ausblick für später, wenn es in der To D'ni Erweiterung offiziell nach Bevin ginge In dieser Welt bekam ich auch mein KI-Armband, vorallem wichtig für die erste Erweiterung. In dieser Welt gab es eine große Schlucht, über die ich rüber musste. Im großen runden Kontrollraum hinter der Drehwand musste ich ein Zahnrad-Rätsel lösen um die Stromversorgung für diesen Raum wieder herzustellen und den und Fahrstuhls wieder betriebsbereit zu machen. Dazu musste ich schnell reagieren und eine Säule erstmal nach oben fahren lassen. Anschließend musste während die Säule wieder langsam nach unten fuhr gewisse Schalter und Fußpedale betätigen und darauf achten, dass die Säule währenddessen nie komplett nach unten gefahren war, ich konnte diesbezüglich auch die Säule wieder anheben, indem ich mich davor stellte. Später musste ich noch einen sehr gewagten Sprung wagen um auf die Felseninsel zu gelangen sowie einen weiteren, um auf die sich drehende Plattform zu gelangen. Nach endlosen Versuchen erreichte ich schließlich einen sehr langen Steg und im Gebäude fand ich in einem Versammlungsraum erneut ein Tagebuch von Sharper über Informationen zur Gahresen-Welt. In dem anderen Versammlungsraum fand ich erneut eine Verbindung zu einem Balkon, dieser würde aber erst in der Erweiterung von Nutzen sein.
Die Bahro Höhle - Die zweite Säule
Nach der Aktivierung aller sieben Handabdrücke ging ich in die Bahro-Höhle und hörte mir erneut an was Yeesha zu sagen hatte, aktivierte den Handabdruck und kehrte über den Riss mit der zweiten Säule freudig wieder in mein Reelto zurück.
Kadish Tolesa
Dieser Ort wurde geschrieben, um etwas sehr wichtiges zu schützen. Vor denen, denen man nicht trauen kann. Über das violette Buch in meinem Reelto konnte ich schließlich die Welt Kadish Tolesa betreten. Hier musste ich sehr gut auf meine Schritte achtgeben, da die Wege hier sehr schmal waren und ich drohte abzustürzen. In dieser Welt musste ich unteranderem in einem Rundraum ein dreiteiliges Uhrenrätsel mithilfe von drei Rohren lösen, dazu musste ich allerdings erst verstehen, was ich zu tun hatte und betrat über das Verbindungsbuch die Kadish-Galerie. In dieser Galerie sah ich sich drehende Würfel und die D'ni-Zahlen, die ich bereits in Riven kennengelernt hatte. Das Gemälde mit den farbigen herunterhängenden Säulen war ebenfalls von Bedeutung sowie auch die Stellung der Uhren in einem Gemälde. Es gab hier auch erneut eine Verbindung zu einem Balkon von D'ni. Später musste ich außerdem noch ein Schalterrätsel mithilfe von fünf blauen Schaltern auf den Balkonen absolvieren. Es tauchten dann auf dem Bodensegmenten Stellen auf die beleuchtet waren und ich musste nun auf die dunklen Felder wandeln um den kleinen Kreis zu erreichen, ohne die hell erleuchteten Felder zu berühren. Dies war notwendig, damit sich der kleine Kreis absenken konnte und ein neuer Weg unter dem Boden zugänglich wurde. Das war aber noch längst nicht alles. Ich musste auch noch ein kompliziertes Bodenfliesen-Rätsel über eine Art Labyrinth lösen, denn ich durfte nur bestimmte Pilz-Felder betreten, danach aktivierte sich auf dem letzten zehnten Feld ein Fahrstuhl, der mich nach unten führte. Nun musste ich noch einen Steuerstand mit vier Säulen und Gegengewichten, sowie vier Hebeln verändern, der blaue Knopf diente zum resetten, falls ich einen Fehler gemacht hatte. Ich musste nun die vier Hebel in einer gewissen Weise bedienen um die vier Säulen richtig auszurichten, die eine Treppe bildeten um anschließend darauf hochklettern zu können, leider war dieses Rätsel an dieser Stelle noch nicht zu Ende, der Aufgang diente nur dazu um eines der Weltentücher finden zu können. Ich musste das Rätsel mit dem blauen Schalter zurücksetzen und mich an das Bild aus der Kadish-Galerie erinnern, auf dem vier farbige Säulen sowie die D'ni Farben in unterschiedlichen Farben dargestellt waren. Jede der Farben war eine der vier Säulen und somit den vier Hebeln zugeordnet, ich musste nun herausfinden, dass die höchste abgebildete Zahl immer die vier ist und somit musste ich erkennen, welche der Zahlen fehlte, damit ich wusste wie oft ich welchen Hebel diesmal bedienen musste. Nun gelangte ich wieder in einen Bereich mit sehr schmalen Wegen und ich musste aufpassen nicht herabzustürzen. Zum Abschluss dieser Welt musste ich ein Tresor-Rätsel lösen. Ich hatte nun eine Schalttafel vor mir mit mehreren gelben Knöpfen, die erneut über die aus Riven bekannten D'ni-Zahlen miteinander verbunden waren. Hier musste ich die sechs rotierenden Würfel aus der Kadish-Galerie wieder ins Gedächtnis rufen. Diesmal ging es darum die fehlenden D'ni-Zahlen zu finden und diese dann wegzulassen und die gelben Knöpfe in der richtigen Reihenfolge zu drücken. auf Rätsel ausgelegte Welt fand ich echt sehr anstrengend und ich brauchte eine längere Zeit um diese Rätsel zu verstehen und auch lösen zu können. Zu guter letzt musste ich noch über ein sehr schmales Rohr balanzieren, um die Bahro-Tür erreichen zu können.
Die Bahro Höhle - Die dritte Säule
Nach der Aktivierung aller sieben Handabdrücke ging ich in die Bahro-Höhle und hörte mir erneut an was Yeesha zu sagen hatte, aktivierte den Handabdruck und kehrte über den Riss mit der dritten Säule freudig wieder in mein Reelto zurück.
Eder Kemo und Eder Gira
Die beiden Welten Eder Kemo und Eder Gira gehörten zusammen und bildeten eine Einheit. Diese zwei Welten könnten unterschiedlicher nicht sein. Die eine dürr und leblos und erfüllt von Feuer, die andere angefüllt mit den exotischsten Tieren und Pflanzen. Über das rote Buch in meinem Reelto erhielt ich Zugang zu Eder Kemo und über das grüne Eder Gira. Da das grüne Buch noch fehlte betrat ich zuerst Eder Kemo und hier gab es sogar einen Tag- und Nachtzyklus. Diesmal musste ich ein sehr kompliziertes Rätsel mit Dampfdüsen lösen und den Druck durch die sechs Geysiere so regulieren, dass ich mit dem Dampfdruck in der Lage war den Bereich auf der anderen Seite hinter der Steinmauer erkunden zu können. Hinter der Steinmauer entdeckte ich einen Wasserfall und eine Höhle und aktivierte dort zwei Dampfgeneratoren um Licht in der Höhle zu bekommen. Anschließend verwendete ich das Verbindungsbuch, um auch Eder Gira erkunden zu können, hier war es sogar möglich, dass es hin und wieder regnete. Es wartete außerdem das fieseste Rätsel auf mich. In Verbindung beider Welten Eder Kemo und Eder Gira musste ich ein extrem kompliziertes Brückenrätsel lösen. Dazu musste ich die Glühwürmchen aus Eder Gira nach Eder Kemo über den dortigen Fluss führen, um einen dunklen Gang zu beleuchten. Die Glühwürmchen vertrugen nur einen einzigen Sprung, ich durfte nicht rennen und nicht ins Wasser gehen, da die Glühwürmchen sonst verscheucht wurden. Das war ein wirklich sehr anstrengendes und nerviges Rätsel. Die Glühwürmchen waren elementar wichtig um in Eder Kemo durch zwei sehr dunkle Höhlenabschnitte zu kommen und zwei Dampfgeneratoren einzuschalten, die fortan Licht spendeten. Dadurch wurde das letzte Weltentuch in Eder Kemo überhaupt erst sichtbar.
Die Bahro Höhle - Die vierte Säule
Nach Aktivierung aller sieben Handabdrücke machte ich noch einen kleinen Abstecher in die D'ni-Stadt über die Steintafel und sah mich hier noch ein wenig um. Es lagen hier verschiedene Bücher herum, die ich alle lesen konnte und als ich hier fertig war reiste ich über mein Reelto zurück nach Eder Gira und betrat dort diesmal sehr erschöpft die Bahro-Höhle und hörte mir an was Yeesha diesmal zu sagen hatte und kehrte über den Riss mit der vierten Säule freudig wieder in mein Reelto zurück und schnaufte erstmal tief durch, bevor ich mich auf das Finale vorbereitete.
Der Riss in meinem Reelto und Abschluss von URU
Als ich schließlich in mein Reelto zurückkehrte und sich die vierte Säule senkte, erhoben sich anschließend alle vier Säulen wieder. Um URU nun erfolgreich abzuschließen zu können, musste ich tun was Yeesha mir aufgetragen hatte. "Sie müssen zurückbringen, was Sie weggenommen haben". Das heißt, dass ich alle vier Säulen wieder zurück in die Bahro-Höhle bringen musste, denn was genommen wurde, muss schließlich zurückgegeben werden. Ich musste somit jede Welt erneut betreten, und den zugehörigen Eingang zur Bahro Höhle betreten und jedesmal ein Symbol am Boden aufschreiben und den Handabdruck an der Wank aktivieren. War dies erledigt tauchte in meinem Reelto ein riesiger Riss auf, in das ich jetzt hineinspringen musste. Das erinnerte mich sehr an das erste Myst und an Riven. Nun befand ich mich erneut in der Wüste und musste wieder die Kluft betreten. Nun musste ich in der Kluft den vier Säulen und den zugehörigen vier Zeitaltern Teledahn, Gahresen, Kadish-Tolesa und Eder-Gira/Eder Kemo die Symbole in der richtigen Reihenfolge zuordnen. und anschließend den blauen Knopf betätigen. Ich erfuhr im Laufe des Spiels über die zahlreichen Hologramme, die ich zu sehen bekam, sehr viel über Yeeshas langjährige Bürde und auch dieses mal tauchte sie als Hologramm auf und erzählte mir, dass das Ende nun geschrieben wurde und was es eigentlich mit Reelto auf sich hatte. Es war eine von ihr geschriebene Ruhewelt als Geschenk für ihre Eltern. Anschließend hielt sie mir ein holographisches Verbindungsbuch zur Wüste hin, hin und ich landete in der Gegenwart und die echte Yeesha tauchte auf und schenkte mir eine weitere Reelto Seite und ließ es in der Wüste regnen. Zauberhafte Yeesha, was musstest du alles durchmachen. Yeesha war inzwischen eine Erwachsene Frau und kein Kind mehr. Sie trug eine Bürde, an der sie langsam zu zerbrechen drohte und vertraute sich mir an, näheres zu ihrer Bürde und den Bahro wurde allerdings erst in Myst V, dem letzten Teil der Reihe enthüllt. Ich kletterte wieder aus der Kluft raus und sah noch, wie die Bahro mich begrüßten und dann im Vulkan verschwanden. Es tauchte plötzlich ein Handabdruck mit einer Schrift auf: "Vielleicht wurde das Ende ja doch noch nicht geschrieben". Ich reiste zurück in mein Reelto und entdeckte ein weiteres Verbindungsbuch zur Wüste, einmal mit Regen und einmal ohne, cool.
Das erste Addon To D'ni
Die folgenden DLCs sind komplett optional und das ist auch gut so, denn diese sind deutlich komplizierter zu lösen und haben mit der eigentlichen Thematik nur noch am Rande zu tun, deshalb mochte ich diese DLCs nie so wirklich. Mit diesem DLC wurde außerdem ein neues aber auch sehr nerviges Gameplay-Element integriert, eine KI, die ich fortan am Handgelenk tragen musste. Dieses Gerät war wichtig für die Markersuche im weiteren Spielverlauf. Ich besuchte in diesem Addon unteranderem die ursprüngliche Gefängniswelt von Atrus. Hier musste ich fünf Abdrücke aus Stoff finden um wichtige Informationen zu erhalten. Die Markersuche ist das zeitaufwendigste Rätsel in ganz URU, da ich erneut sehr viel durch die Welten reisen musste.
Bevin
Bevin und Kirel sind zwei verlassene Siedlungen am Rande der D'ni-Höhle. Die beiden Siedlungen sehen sich zum Verwechseln ähnlich. Hier gab es unteranderem einen Nexus, einen Lichtgarten sowie einen Klassenraum mit einem Pult und einem blauen Knopf. Bei Betätigung des blauen Knopfes sprach jemand in einer für mich unverständlichen D'ni-Sprache.
Bob O Goobo
Mit der KI aus der Gahresen-Welt musste ich erneut nach Gahresen reisen und später zur Welt Bob O Goobo. In dieser Welt musste ich unteranderem ein Farbrätsel lösen und erhielt sogar Zugang zu Phils Reelto.
Phils Reelto
Phil war der Mann mit dem Wohnwagen in der Wüste, der mir am Anfang des Spiels Anweisungen gegeben hat. Über sein Reelto erreichte ich schließlich Bevins Spiegelwelt Kirel.
Kirel
Diese Welt sah fast genauso aus wie Bevin, nur war jetzt alles spiegelverkehrt und schimmerte blau, wie unheimlich. Auch hier gab es einen Lichtgarten. Nun gab es fünf Nischen mit jeweils einer Tafel, die zu verschiedenen Orten der Ae'gura Welt führten.
Ae'gura
Ae'gura war die einstige Hauptstadt und liegt auf der größten Insel der D'ni-Höhle genau in der Mitte des Sees.
Mit der KI musste ich unterschiedliche Dinge untersuchen und finden um weiterzukommen. Der ganze Vorgang war sehr komplex und konnte mehrere Stunden in Anspruch nehmen. Sehr nervig und vorallem auch sehr zeitaufwendig und nichts für schwache Nerven.
Rezeero
Dies ist der Ort, an dem sich die Große-Nullpunkt-Anlage befindet. Hier musste ich die sogenannte Great Zero Maschine mithilfe sogenannter GZM also Great Zero Marker und der KI-Funktion kalibrieren.
Das zweite Addon Path Of The Shell
Im zweiten DLC Path Of The Shell gab es noch weitere Welten wie Rolep, K'veer, Er' Cana und A'hony zu erkunden. Statt der bekannten Weltentücher gab es nun sogenannte Shelltücher, diese glichen aber bis auf wenige Ausnahmen den bisher bekannten Weltentüchern. Hinzukam allerdings eine Rücksetzfunktion. Unteranderem gab es auch diesmal wieder Hebel sowie Schalterrätsel sowie dieses mal auch sehr komplizierte Dimensionsrätsel zu lösen.
Rolep - Das Heiligtum des Beobachters
Die Beobachter der D'ni prophezeiten einst in ihren Worten die Ankunft eines Säers, dessen Fähigkeiten die eines jeden D'ni übertreffen sollten. Er solle ohne Verbindungsbücher durch die Welten und die Zeit reisen können. Kadisch baute diesen Ort, um diese Prophezeiungen zu erfüllen und sich als Säer auszugeben. Doch hinter den mächtigen Erscheinungen steckt mehr Schein als Sein. Hier fiel mir sofort der riesige Holoprojektor auf mit einem Muster aus Linien und Quadraten. In der oberen Etage entdeckte ich eine übergroße Uhr und zwei Ziffernkombinationen. Am Anfang konnte ich hier noch nicht viel tun und reiste erstmal nach Er'cana.
Er'cana
Ein breiter Canyon, kleine Felsspalten, eine riesige Anlage, eine Schienenbahn. Es ist wohl nicht auf den ersten Blick zu erkennen, wozu diese Welt einst diente aber es gäbe ja Anlass für Spekulationen und mit jedem weiteren Schritt kommt man der Antwort etwas näher. Hier gab es erneut ein Muster aus Linien und Quadraten. Ich fand ein Schienenfahrzeug das ich Mithilfe eines Kontrollpultes erst einmal betriebsbereit machen musste. Ich fand erneut Ziffernkombinationen vor. Nachdem ich einen Fahrstuhl wieder in Gang gesetzt hatte fand ich erneut eine Bahro-Höhle mit drei Zeichnungen an der Wand, die ich mir aufzeichnet. Bevor ich hier fortsetzen konnte musste ich zuerst nach A'hony reisen.
A'hony
Kadish erschuf diesen Ort, um zu beweisen, dass er der Säer sei und es war erstaunlich zu was er in der Lage war. So nach und nach begann sich der schleiernde Nebel zu lichten. Dieses Zeitalter schien nicht viel zu bieten, denn am Anfang befand ich mich nur in eine Art Verbindungshalle doch bei näherer Betrachtung konnte ich die eigentliche Welt betreten entdeckte dabei einen Turm im Wasser, den ich mit meiner neuen Schwimmfähigkeit erreichen konnte. Erneut gab es hier Ziffernkombinationen, die ich mir notierte. Nachdem ich erneut in der Verbindungshalle war habe ich große Veränderungen in dieser Welt bemerkt. Das Wasser war verschwunden und stattdessen gab es hier jetzt Nebel und sogar Gewitter. War das überhaupt noch A'hony? Später erkannte ich, dass dieses Zeitalter unterschiedliche Dimensionen hatte. Wasser, Weltall und Nebel und es musste da aber noch eine weitere vierte Dimension geben. Später musste ich erneut die Knöpfe auf einer Schalttafel in der richtigen Reihenfolge betätigen.
Rückkehr zur Insel Myst
Ich wäre beinahe an manchen der Welten verzweifelt und wollte das Spiel danach eigentlich so bald nicht wieder spielen. Gegen Ende dieses Addons gab es allerdings für all die Strapazen zur Abwechslung noch eine sehr schöne Belohnung und zwar die Rückkehr zur Insel Myst aus dem ersten Teil. Allerdings war ich in der Bibliothek eingesperrt und konnte folglich nicht raus. In dieser Bibliothek fand ich auch sehr wichtige Hinweise zu den Rätseln in Er'cana und A'hony. Auch wenn ich nur die Bibliothek erkunden konnte, war es war für mich eine sehr schöne Überraschung. Ich freute mich sehr über die Rückkehr nach Myst und hätte mit gewünscht auch die lnsel besuchen zu können, da ich mir diese jetzt noch sehr viel besser vorstellen konnte, da die Grafik nach 10 Jahren jetzt deutlich besser war als 1993 und somit schon fast an das Realmyst Remake erinnerte. Vermutlich erschien das Remake zeitgleich mit URU in der selben Engine.
Atrus' Gefängniswelt
Kurz vor Abschluss von Path Of The Shell besuchte ich die einstige inzwischen verwaiste Gefängniswelt von Atrus. Dies war der Ort, an dem er einst seine Welten schrieb. Nun sprach allerdings Yeesha noch einmal zu mir und offenbarte ihre Rolle als Säerin der D'ni. Ein längst untergegangenes Volk, mit Geschichten, welche die Zeit überdauerten. später fand die D'ni-Zivilisation eine neue Zuflucht in Releeshahn.
Abschließende Rückehr zu meiner neuen Heimat Reelto
Mittlerweile hatte ich inzwischen sehr viele Seiten für mein Reelto beisammen, denn ich bekam durch die beiden Addons ja noch zahlreiche weitere Seiten und somit wurde mein Reelto so nach und nach zu einem sehr schönen Ort. Vorallem füllte sich meine Bibliothek allmählich mit zahlreichen Verbindungsbüchern zu anderen Welten und ich hatte nun die Möglichkeit sehr bequem von dort aus die bereits abgeschlossenen Welten erneut zu besuchen. Als ich mit URU fertig war brauchte ich erst einmal eine Pause, denn dieses Spiel fand ich wirklich sehr anstrengend zu spielen, der Grund war die Abkehr der altbewährten Maussteuerung, denn man musste jetzt die Tastatur zum Laufen verwenden und in den Welten sogar regelmäßig gut getimte Sprünge absolvieren, was mich fast in die Verzweiflung trieb, weil ich öfter neu in eine Welt reisen musste, bloß weil ich einen Sprung nicht richtig getimt habe. Das nächste Spiel wurde zu meinem Glück endlich wieder ein klassischer Teil der Hauptreihe und ich begegnete dort Yeesha wieder, diesmal allerdings noch als 10 jähriges aufgeschlossenes Mädchen.
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2004 - Myst IV Revelation
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Worum geht es in Myst IV?
In diesem Abenteuer der größten Adventure-Saga aller Zeiten vereinte ich eine Familie, die in der Vergangenheit von zwei erbitterten Schurken zerschlagen wurde. In Tomahna erlebte ich eine inzwischen 10 jährige Yeesha und es war mir sogar möglich die beiden Gefängniswelten von Sirrus und Achenar zu erkunden. Spire, bestehend aus sehr vielen Kristallen, dur für die Energie sorgten sowie Haven, bestehend aus Wildnis und Natur. Nur wenn ich in der Lage wäre die Psychologie der beiden Brüder zu verstehen, wäre ich in der Lage das Geheimnis im Urlaubsparadies Serenia zu lüften. Ich erlebte eine Reise in eine Welt voller Geheimnisse und entschlüsselte in zwei Traumwelten so nach und nach das verräterische Schema. Myst IV Revelation setzte neue Maßstäbe in beeindruckenden sowie lebendigen Landschaften mit interaktiven Live-Action und Zwischensequenzen, die mich jetzt noch tiefer in die Story eintauchen ließen. Dank einem ausgeklügelten wählbaren Hilfesystem in 3 Stufen blieb ich nur selten im Spiel stecken.
Ankunft auf Tomahna
Als ich bei meinem Stiefvater irgendwann Myst IV sah fand ich es optisch sogar noch beeindruckender als Myst III und bedeutend besser als URU. Die 360 Grad Kamera war wieder dabei und die Grafik war diesmal sogar noch sehr viel schöner und hat schon fast etwas von Photorealismus. Das Spiel war 2004 gerade neu erschienen und ich wollte es damals unbedingt auch haben und bestellte mir das Spiel. Als es dann bei mir ankam war ich vollkommen begeistert und wurde von Atrus 10 jähriger Tochter Yeesha in Tomahna sehr freundlich begrüßt und konnte diesmal diesen sehr schönen Ort sogar selber erkunden. Ich fragte mich direkt, wie aus diesem sehr freundlichen Mädchen so eine verbittert Erwachsene Frau werden konnte, die ich in URU erlebte. In Myst IV gab jetzt sogar ein neues mehrstufiges Hilfesystem, was sehr gut geeignet war, falls ich mal gar nicht weiter wusste. Als weitere Neuerung gab es auch noch eine Kamera für Photos, was sehr hilfreich für mich war, da ich auf diese Weise nicht mehr so viele Notizen anfertigen musste. Nach der Fahrt in der Gondel begrüßte mich Atrus in seinem Labor. Er und Catherine überlegten, ob Sirrus und Achenar es verdient hätten nach 20 Jahren in ihren Gefängniswelten Spire und Haven freigelassen zu werden. Um das herauszufinden musste ich Atrus bei einem Experiment in seinem Labor helfen, indem ich die Kalibrierung des Kristallsichtgeräts für beide Gefängniswelten korrekt einstellte. Dieses Gerät dient dazu mit anderen Welten in Kontakt zu treten. Nach der korrekten Einstellung beider Gefängniswelten explodierte leider der Bildmodulator nahe Atrus und er musste daraufhin in die Welt Rime reisen um ein Ersatzteil zu organisieren. Er beauftragte mich die Notstromversorgung auf Tomahna zu aktivieren und auf Yeesha aufzupassen. Anschließend sollte ich ihn auf Rime mithilfe des Kristallsichtgerätes kontaktieren. Nachdem ich allerdings die Stromversorung auf Tomahna wieder aktiviert hatte geschah etwas sehr seltsames und unvorhergesehenes. Ich sah ein grünes Licht und das Gerüst auf das ich stand brach plötzlich völlig unerwartet ab und ich stürzte sehr schwer und erwachte erst Nachts wieder und fragte mich was überhaupt passiert war und ob es Yeesha gut geht, doch leider konnte ich sie auf Tomahna nicht ausfindig machen und Atrus wartete sicher auf ein Signal von mir, denn er war immer noch nicht zurück. Ich vermutete daher Sabotage. Nun kontaktierte ich Atrus mithilfe des Kristallcodes auf Rime und er offenbarte mir, dass ich im Schlafzimmer in der Schublade nach Notizen über Spire und Haven suchen sollte und er sagte mir, dass ich darauf achten sollte, dass Yeesha ihre Hausaufgaben macht, oh jee, wenn er wüsste. Bei der Suche nach Yeesha konnte ich im Schlafzimmer ihrer Eltern im Kamin lediglich noch ihre Halskette finden, die sie aus Serenia hatte. Diese Halskette offenbarte mir immer mal wieder sehr starke Erinnerungen und es stellte sich im späteren Verlauf heraus, dass sie entweder von Sirrus, Achenar oder sogar von beiden entführt wurde. Anscheinend wollte Yeesha nicht länger darauf warten ihre beiden großen Brüder kennenzulernen und befreite sie vermutlich aus ihren Gefängniswelten. Das letzte Mal sah ich die beiden Brüder im ersten Myst, eingesperrt in zwei farbige Bücher rot und blau, die als Verbindungsbücher zu deren Gefängniswelten Spire und Haven dienten. Yeesha glaubte an das gute in den beiden Brüder und wollte eigentlich nur die Familie wieder vereinen und offenbar gab es wohl noch weitere Verbindungsbücher zu diesen Welten, eventuell wurden diese auch erst im Laufe der letzten Jahre neu geschrieben, da sowohl das rote als auch blaue Verbindungsbuch im ersten Myst von Atrus verbrannt wurden. Der Kamin erinnerte mich sehr an den Kamin im ersten Myst und ich musste mithilfe der Lasermarkierungen den versteckten Zugang zu den Welten Spire und Haven finden. Nun war es meine Aufgabe zu diesen beiden Gefängniswelten zu reisen, somit war es nun an mir herauszufinden, ob die beiden Brüder wirklich für Yeeshas Verschwinden verantwortlich waren und ich musste erneut herausfinden, welcher der beiden Brüder lügt und welcher die Wahrheit sagt. Möglicherweise lügen ja auch diesmal wieder alle beide? Ich hatte ein sehr ungutes Gefühl und geglaubt die beiden Brüder nie mehr wiederzusehen. Zur Rettung von Yeesha musste ich jetzt tatsächlich durch ihre beiden Gefängniswelten reisen und die Geheimnisse beider Welten aufdecken um die Motive von Sirrus und Achenar verstehen zu können. Nun war es an mir herauszufinden wer genau für das Verschwinden von Yeesha verantwortlich war. Das war auch das erste mal, dass ich diese beiden Gefängniswelten selber besuchen konnte und ich kann jetzt schon sagen, dass mich manche der Rätsel in Haven und Spire vor einer echten Herausforderung stellten und ich drauf und dran war aufzugeben.
Achenars Gefängniswelt Haven
Als ich in Haven ankam unternahm ich unfreiwillig einen kleinen Flug und entdeckte, dass diese Welt durch zahlreiche Tierwesen reichlich bevölkert wurde. Als ich mich in Haven umsah entdeckte ich, dass ich ähnlich wie in Myst III erneut eine Gewichtsverteilung mithilfe von Gegengewichten einstellen musste. Es gab außerdem fünf Totempfähle mit Symbolen zu sehen, wovon eines der fünf Symbole versteckt war. Um das versteckte Symbol sehen zu können musste ich zuerst ein zeitbasiertes Kurbelrätsel lösen, wobei man bestimmte Kurbeln für eine gewisse Zeitspanne drehen musste, um wichtige Events auslösen zu können, als Belohnung gab es das fehlende Symbol zu sehen, eine Sanduhr. Mit den fünf Symbolen der Totempfähle musste ich alle fünf Symbole an der hochgelassenen Holzbrücke einstellen, damit ich meinen Weg über die nun heruntergelassene Holzbrücke fortsetzen konnte, anschließend fand ich Achenars Hütte und auch sein Tagebuch. Darin stand unteranderem, dass Achenar gerne in der Natur lebte und auch handwerklich sehr geschickt war, allerdings neigte er irgendwie zum Wahnsinn. Die Tierwesen hatten sogar Namen. Sie hießen Camoudile, Carpetee, Karnak, Mangree und Zeftyr. Als ich meinen Weg fortsetzen wollte stand ich vor einem weitaus schwierigeren Kurbelrätsel. Ich musste drei Kurbeln für eine bestimmte Zeitspanne drehen um ein Raubtier in die Grube in der Mitte zu befördern. Dieses Unterfangen stellte sich als bedeutend langwieriger heraus als ich zuerst gedacht hatte und ist mit Abstand das schwierigste Rätsel in der gesamten Myst Reihe. Anschließend musste ich noch eine Raupe in einer bestimmten Form streicheln und wls Belohnung gab es den für Serenia benötigten Handgruß und eine schöne Gondelfahrt ähnlich wie zu Beginn des Spiels und ich konnte Haven endlich über das Verbindungsbuch nach Tomahna wieder verlassen.
Sirrus Gefängniswelt Spire
Als ich nach Tomahna zurückkehrte bin ich umgehend nach Spire gereist und als ich dort ankam, bemerkte ich eine sehr unheimliche Athmosphäre. Es tobte ein dauerhaftes Gewitter und ich habe auch bemerkt, dass diese Welt nicht so belebt wie Haven war und ich fand die andere Gefängniswelt Haven auch bedeutend schöner. Hier spürte ich sofort, was Einsamkeit wirklich bedeutete und ich fand diverse Kristallskulpturen unteranderem mit der Familie, hier schien es im Gegensatz zu Haven ziemlich kalt zu sein, ein echt sehr karger Ort, hier wollte ich schnellstmöglich wieder weg. Meine Aufgabe war es diesmal die Stromversorgung anhand von speziellen Kristallen wiederherzustellen und auf einem speziellen Spinnenstuhl mithilfe von drei gespannten Seilen eine Tonlage zu stimmen, was sich leichter anhört als es wirklich war. Ich verbrachte hier ähnlich wie in Haven zuvor einige Stunden die Kristallschlösser zu öffnen und ich wäre beinahe daran verzweifelt. Sirrus schien wohl der klügere der beiden Brüder zu sein, so fand ich hier unteranderem sein Schachbrett, allerdings neigte er anscheinend auch zum Jähzorn. Mit der nun eingestellten Stromversorgung musste ich nun noch einen Fahrstuhl betriebsbereit machen und anschließend gab es dann den für Serenia benötigten Farbcode.
Das Bücherregal in Yeeshas Zimmer auf Tomahna
Anschließend musste ich in einem Bücherregal in Yeeshas Zimmer die richtige Reihenfolge der Bücher anklicken um Zugang nach Serenia zu erhalten. Jetzt wäre es echt gut D'ni zu können, da die Namen der Familie in dieser Sprache auf den Buchrücken standen. Meine Aufgabe war es nun die fünf Namen der Familienmitglieder in die richtige Reihenfolge bringen, diesbezüglich musste ich die Hinweise der Ahnentafel beachten. Erneut war also die Zahl fünf sehr wichtig und zieht sich wie ein roter Faden durch die gesamte Reihe. Lediglich URU ist da außen vor und zählt daher als Spinoff.
Das Urlaubsparadies Serenia
Mit Serenia gab es zur Abwechslung ein wunderschönes Urlaubsparadies, ganz anders als die beiden Gefängniswelten zuvor. So konnte ich erst einmal durchatmen und entspannen. Meine Aufgabe war es nun einen geistigen Führer zu finden, der mich in die Traumwelten geleitete. Unteranderem musste ich mit den in Haven gefundenen Handgruß den Wasserfluss regulieren und ein Getrieberätsel lösen. Ich erschrak mich richtig, als ich plötzlich Achenar traf und er sagte mir, dass ich ein 20 Jahre altes Tagebuch finden soll und keinesfalls Atrus bescheid sagen dürfte, damit der Plan nicht vermasselt wird. Er wirkte irgendwie verrückt. Etwas später traf ich dann auch noch auf Sirrus und er sagte mir, dass Achenar verrückt wäre und alles was der Vater aufgebaut hätte vernichten wollte. Er wollte, dass ich Atrus bescheid gebe und nun stand ich erneut vor der Wahl wem ich vertrauen sollte. Achenar stellte sich diesmal allerdings als der vertrauenswürdige Bruder heraus, denn ihm lag Yeesha sehr am Herzen. Sirrus konnte man nicht vertrauen. Im ersten Myst konnte man weder Sirrus noch Achenar trauen, zu der Zeit wollten beide einfach nur entkommen und Rache an Atrus und der Familie nehmen. Das Wasser ist der Quell allen Lebens in Serenia und deshalb elementar wichtig. Erst in Serenia offenbarte sich auch das gesamte Ausmaß von Yeeshas Verschwinden. Es gab anschließend noch ein Rätsel über Wasserverdrängung. Sehr wichtig war deshalb auch der Farbcode aus Spire den ich für das Farbschloss in Serenia brauchte um überhaupt Zugang in die Traumwelten innerhalb der Gedächtniskammern zu erlangen.
Meine Traumwelt
Ich legte mich in die Gedächtniskammer und der geistige Führer offenbarte sich in seiner wahren Form. Ich sah die Wasser- Feuer und Windführer und lauschte der wunderschönen Musik von Peter Gabriel namens Curtains. Ein wirklich sehr schönes Lied, das er extra für Myst IV geschrieben hatte. Ich erfuhr etwas von den Ahnen und dass jemand eingetroffen wäre, der die Macht hätte die Traumwelt zu beeinflussen und ich musste mit den Ahnen gemeinsam die Traum formen um Teile meiner Energie auf die Ahnen zu übertragen, damit die Ahnen zu einer Einheit werden konnten. Dazu musste ich alle farbigen Orbs weiß machen, was nicht ganz so einfach zu bewerkstelligen war. Diesmal waren die Rätsel echt nicht so leicht zu lösen. Nun wurde mir ein neuer Farbcode mitgeteilt, allerdings musste ich mir diese Farben merken, da mir die Photofunktion diesmal leider nicht zur Verfügung stand. Als ich dann später das alte Tagebuch fand das Achenar erwähnt hatte, erfuhr ich viel über die beiden Brüder. Da das Wasser in Serenia ein sehr wichtiges Element darstellte, musste ich den Wasserfluss einstellen und einen Farbcode eingeben und ich fand Yeesha gefesselt auf einem Stuhl. Sie bat mich sie zu befreien, bevor Achenar zurückkommen würde doch bevor ich den Silberhebel erreichte kam Achenar in den Raum und sagte, dass Sirrus seine Erinnerungen in Yeeshas Körper geplfanzt hatte und im Körper Yeeshas eigentlich Sirrus steckte. Nun musste ich eine Entscheidung treffen. Der silberne Hebel würde Yeeshas Körper befreien aber was wenn Achenar die Wahrheit sagte? Achenar wollte, dass ich unbedingt den gelben Hebel betätigen sollte, um den Prozess in Gang zu setzen.
Yeeshas Traumwelt
Achenar bat mich Yeeshas Traumwelt zu betreten und ihre Gedanken neu zu ordnen um Sirrus aufzuhalten. Er hatte mithile der Maschine und der Gedächtniskammer Yeeshas Erinnerungen komplett durcheinander gebracht und hatte ihren Körper komplett übernommen. Er wollte sie steuern, ein echt sehr teuflischer Plan um an Atrus Rache zu nehmen. Zum Glück war ich erneut zur richtigen Zeit zur Stelle um helfen zu können, denn ich tat wie mir Achenar geheißen hatte und musste sowohl die positiven als auch die negativen Erinnerungen an ihren Bruder Sirrus in eine logische Reihenfolge bringen. Die Steuerung gestaltete sich hier sehr gewöhnungsbedürftig, da ich die einzelnen farbigen Symbole für die dazugehörigen Sätze leider nicht frei platzieren konnte und es war somit eine sehr fummelige Geduldsprobe. Mensch Cyan, wäre das nicht bedeutend eleganter gegangen? Irgendwann ist es mir dann nach unzähligen Versuchen dann doch noch gelungen und ich bekam zwei unterschiedliche Erinnerungen von Yeesha zu hören.
Positive Erinnerungen von Yeesha über ihren Bruder Sirrus
Yeesha: Vater spielt sehr gut Schach. Spiel gegen ihn.
Sirrus: Das würde ich ja aber ich habe kein Schachbrett.
Yeesha: Mach eins, du hast auch meine Begleiterin gemacht.
Sirrus: Es ist wirklich sehr schwer so kleine Figuren zu schnitzen. Sie zerbrechen so leicht.
Yeesha: Hmm, vielleicht schenken dir unsere Eltern ja ein Schachbrett. Ich sag' es ihnen, wenn ich zuhause bin.
Sirrus: Gut, sag' ihnen auch, dass sie es aus dem gleichen Fels wie diese Kammer machen sollen. Dann kann ich es nie kaputt machen.
Negative Erinnerungen von Yeesha über ihren Bruder Sirrus
Sirrus: Siehst du diese Kugel Schwester? Siehst du wie rund uns leer sie ist?
Sirrus: Wenn ich diesen Hebel hier umlege, aktiviert sich dein Stuhl.
Sirrus: Das Licht geht an... und alles was du bist wird aus deinem Körper gesaugt.
Sirrus: Dann bleibt nur eine perfekte Verkleidung für mich zurück.
Sirrus: Vater und Mutter werden dich die Kunst lehren... und nicht wissen, dass in Wahrheit ich ihr Schüler bin.
Sirrus: Natürlich töte ich sie, sobald ich weiß, wie man Welten schreibt.
Sirrus: Dann übertrage ich meine neuen Erinnerungen in meinem Körper und nichts kann mich aufhalten.
Die Rückkehr nach Tomahna
Durch Achenar gelang es es mir tatsächlich Yeesha aus Sirrus Fängen zu befreien, worauf sie erwachte. Achenar musste allerdings den Stein verwenden, das Glas zerbrechen und sich opfern, um die Gedächtniskammer am Laufen zu halten, somit war er es, der sich wirklich geändert hatte. Er entschuldigte sich bei Yeesha und sagte dass sie jetzt in Sicherheit wäre, da Sirrus nun tot ist und er brach in Yeeshas Armen zusammen. Somit war das Mysterium rund um Sirrus und Achenar endgültig gelöst und Yeesha war somit sicher. Die beiden Brüder hingegen waren für alle Zeiten verloren. Anschließend kehrte ich nach Tomahna zurück und wurde von Atrus freundlich in Empfang genommen, der mir sehr dankte und Yeesha wurde in eine andere Welt gebracht und Atrus offenbarte mir wie sehr Yeesha ihre beiden Brüder geliebt hatte. Sie wusste einfach nicht weshalb die beiden Brüder vor 20 Jahren in die Gefängniswelten Spire und Haven eingesperrt wurden. Sirrus und Achenar starben am Ende beide aber für Yeesha bestand noch Hoffnung um behütet aufzuwachsen. Hätte Atrus damals vor 20 Jahren anders entschieden, indem er Sirrus nach Haven und Achenar nach Spire gebracht hätte, dann wäre vielleicht alles ganz anders gelaufen. Atrus verabschiedete sich bei mir mit den Worten: "Ein Ende ist nur eine Form des Neuanfangs und desto härter ein Ende erscheint, umso mehr Hoffnung setzen wir in unseren Neuanfang". Mit diesen Worten schloss ich das vierte Spiel der Myst Reihe endlich ab und hatte es erneut geschafft ein Spiel der Myst Reihe abzuschließen. Was mir im vierten Spiel sehr gut gefiel war die wunderschöne Grafik, denn schon damals konnte ich mich nicht an den Umgebungen sattsehen und ich fand die Geschichte absolut faszinierend und sehr spannend zugleich und das war auch der Grund, weshalb ich die ganzen Strapazen auf mich nahm, weil ich unbedingt wissen wollte, wie es weitergeht. Ich rechnete daher auch mit einem sehr ähnlichen Stil im Nachfolger Myst V aber dieses Spiel war wieder ganz anders, nicht ganz so anders wie URU war aber auch nicht mehr so wie die vorherigen Spiele aus der Hauptreihe waren, doch dazu an späterer Stelle mehr. Ich hätte es spannend gefunden eine jugendliche Yeesha zu erleben, kurz bevor sie die Bürde der gesamten Familie auf sich lud und wie sie sich im Laufe der Jahre immer mehr veränderte und so langsam eine verbitterte Frau wurde.
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2005 - Myst V - End Of Ages
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Worum geht es in Myst V?
Atrus war inzwischen ein alter gebrochener Mann und er verlor seine Frau Catherine und übergab die Bürde der gesamten Familie an Yeesha, die allerdings daran zu zerbrechen drohte. Nun war es an mir diese einstige Bürde Yeeshas auf mich zu nehmen. Die Zukunft der Familie lag jetzt in meinen Händen. Ich hatte nun über das Schicksal der gesamten D'ni-Zivilisation in diesem letzten Kapitel der Myst-Saga zu entscheiden. Dazu erlebte ich eine epische Reise mitten ins Herz einer zerschlagenen Kultur. Ich war der einzige, der in der Lage war sie retten zu können, allerdings musste ich hierzu die richtigen Entscheidungen treffen. Ich tauchte mit D'ni; Direbo; K'veer; Taghira; Todelmer; Noloben und Laki'ahn ein in lebendige Welten, voller Mysterien jenseits meiner Vorstellungskraft und erlernte die Symbole der D'ni und löste mithilfe eines innovativen Zeichenbrett-Systems die zahlreichen Puzzle. Myst V erzählte die Myst-Geschichte bis zu ihrem Ende und das Buch der Zeitalter von Myst schloss sich nun endgültig. Das letzte Kapitel setzte genau dort an, wo URU endete. Nun stand ich wohl vor der Herausforderung und Verantwortung, das verlorene Imperium der D'ni - einer antiken Zivilisation, die sich über tausende von Jahren weiterentwickelte und dann einer großen Katastrophe zum Opfer fiel wiederaufzubauen. Nach Generationen des Schmerzes, wurden das Vermächtnis von Myst und die Bürde, die eine einzige Familie auf sich lud, ihrem Schicksal zugeführt.
Ankunft auf K'veer und Yeeshas Bürde
Meine Vorfreude als ich hörte, dass Myst V als Abschluss der Reihe erscheinen würde war am Anfang riesengroß und. Myst IV fand ich wunderschön aber enttäuschte mich in manchen Rätseln, da ich diese ziemlich weit hergeholt und stellenweise wirklich sehr unfair fand. URU hatte leider eine sehr merkwürdige Steuerung und ich komme auch heute nicht so richtig damit zurecht. Ich wunderte mich allerdings, dass Myst V bereits ein Jahr nach Myst IV erscheinen würde. Als es dann erschien und ich das Spiel spielte, war es für mich eine absolute Enttäuschung und leider wurde mit diesem Spiel die Reihe abgeschlossen, denn es waren von Anfang an fünf Hauptspiele geplant, die seit 1993 Bestand hatte und viele Spieler, mich eingeschlossen mit den Spielen Riven und Myst III glücklich gemacht hatte. Bevor das Spiel startete gab es noch eine erzählte Einleitung von Atrus. Darin erwähnte er, auch den Verlust seiner geliebten Catherine. Das war sehr traurig, da ich sie damals aus einem Gefängnis auf Riven befreite. Anders als zuvor, wurde ich in der Einleitungswelt diesmal nicht wie gewohnt von Atrus in Empfang genommen, sondern von seiner Tochter Yeesha, die in Myst III noch ein Baby und in Myst IV 10 Jahre alt war. Sie war nun eine erwachsene Frau und wirkte auf mich nicht mehr so freundlich, wie noch bei unserer letzten Begegnung auf Tomahna. Sie meinte, dass die Tafel auf mich reagiert hätte und ihr Vater meine Hilfe jetzt nicht mehr bräuchte und Myst zu seinem Gefängnis wurde. Vermutlich hatte sie bereits schon sehr viele wie mich kommen und gehen gesehen. Von ihr erfuhr ich auch einiges über ihre Bürde und wie sehr es sie schmerzte. Sie war regelrecht erleichtert diese Tafel in Zukunft in meine Hände zu wissen, weil die Bürde nun auf meinen Schultern lag und nicht länger auf ihren. Sie hatte keine Kraft mehr diese Bürde länger zu tragen und drohte daran zu zerbrechen und weil er die Bürde an sie weitergab hasste sie ihren Vater, weil er ihr das angetan hatte. Sie bat mich auch darum ihr die Tafel am Ende keinesfalls zurückzugeben und der Tafel die Freiheit zurückzugeben. Es war deshalb nun an mir zu entscheiden, wie diese Geschichte enden würde, dazu musste ich allerdings erstmal in die thematisch unterschiedlichen Welten reisen und die Tafel vorbereiten.
Direbo, die Welt der Rast
Später lernte ich schließlich Esher kennen. Er meinte, dass Yeesha mir nicht alles sagen würde und die Tafel gerne selbst für sich hätte. Danach machte ich mich erstmal mit der Steuerung vertraut. Diese ähnelte wieder mehr den alten Teilen war aber dennoch ein wenig anders. Über diese Zwischenwelt bekam ich Zugang zur ersten Welt Taghira. Ich kehrte mehrmals hierher zurück, um auch die anderen Welten betreten zu können.
Die erste Welt Taghira
In dieser Welt fand etwas für die Myst Reihe völlig neuartiges. Eine Steintafel. Esher erklärte mir, was es damit auf sich hatte und er selbst damals an dieser Aufgabe die mir aufgetragen wurde scheiterte und er mir deshalb mit Rat und Tat zur Seite stehen würde. Die Handhabung dieser Steintafel fand ich allerdings sehr umständlich, weil die gezeichneten Befehle nicht immer korrekt erkannt wurden. Sobald ein Befehl korrekt auf diese Steintafel gezeichnet wurde erschien einer der Bahros, um diesen Befehl auszuführen. Somit war die Steintafel ein sehr mächtiges Werkzeug. Diesmal gefiel mir die Steuerung wieder wesentlich besser als in URU, da diese sich zum Glück nicht daran orientierte, auch wenn das Spiel mit der gleichen Engine lief. In Taghira musste ich außerdem ein Rohrleitungssystem für spezielle Wärmegeneratoren konfigurieren und sämtliche Hebel nach rechts setzen. Am Ende versiegelte ich die Steinetafel zum ersten mal, bevor ich diese Welt verließ.
Die zweite Welt Todelmer
Diese Welt wurde einst die Welt des Himmels genannt. In dieser Welt musste ich eine Steueranlage konfigurieren und in einem Kontrollraum die richtigen Koordinaten von den Säulen korrekt einstellen. Später musste ich mithilfe der Steintafel sogar die Zeit verstellen, was für eine Macht. Sterne und Planeten sollten neu ausgerichtet werden und solch eine Macht wäre echt nichts für gierige Hände. Ich versiegelte die Steintafel erneut bevor ich diese Welt verließ.
Die dritte Welt Noloben
Esher bezeichnete die Bahro als gefährliche Kreaturen und offenbarte mir, dass diese Welt deren Heimat ist. Er floh als die D'ni Welt starb nach Nolohen und er wäre hier kein willkommener Gast und er musste lernen um überleben zu können. Er offenbarte mir auch, dass diese Steintafel in der Lage wäre die Bahro zu kontrollieren. In dieser Welt fand ich unteranderem auch Eshers Labor. Diesmal musste ich ein spezielles Rätsel mit geöffneten und geschlossenen Fenstern lösen sowie einen Bahro mit einem Befehl austricksen, um einen neuen Durchgang öffnen zu können und ich versiegelte die Steintafel, bevor ich diese Welt verließ.
Die vierte Welt Laki'ahn
In dieser Welt gab es zum ersten mal einen Tag- und Nachtwechsel. Hier musste ich den Kontrollstand einer Windmühle einstellen und später einen Steuermechanismus bestehend aus Ringen, Edelsteinen und einem Golddeckel. Gegen Ende dieser erschien Esher auf dem Holzsteg und sagte mir, dass es noch eine Insel namens Myst gäbe auf der die Steintafel sicher wäre. Yeesha würde mich als den Säer betrachten und die Steintafel versuchen wieder in ihren Besitz zu bringen. Myst wäre die einzige Insel auf der Yeesha mir nicht folgen würde. Ich war mir diesbezüglich aber nicht so sicher wie er. Esher offenbarte mir, dass er die Sprache der Bahro verstehen würde und ich war mir nicht über seine Absichten sicher und zweifelte an seinen Worten. Ich hatte das Gefühl, dass er die Macht der Steintafel für seine Zwecke missbrauchen würde. Gegen Ende musste ich Steine an den Seilen richtig anordnen. und versiegelte die Steintafel erneut, bevor ich diese Welt verließ.
Yeeshas langjährige Bürde fand endlich ihr Ende
Ich bin durch mehrere thematisch unterschiedliche Welten gereist, die zum Teil auch echt wunderschön anzusehen waren und habe mithilfe der Steintafel die Geheimnisse lösen können, was eine längere Zeit in Anspruch genommen hatte, weil manchmal die Befehle auf der Steintafel nicht korrekt erkannt wurden. Im Laufe meiner Reise entdeckte ich Yeeshas Tagebucheinträge, die sehr interessante Einblicke in ihre Seele offenbarten. Yeesha trug vor meiner Ankunft wie bereits in URU angedeutet wurde jahrelang die Bürde der gesamten Familie und drohte daran zu zerbrechen. Meine Entscheidung war es nun was mit der Steintafel am Ende passieren sollte. Sollte ich Yeesha die Tafel zurückgeben und riskieren, dass sie an der Bürde zerbricht? Sollte ich doch besser Esher die Steintafel aushändigen? Würde er die Macht missbrauchen? Am Ende des Spiels entschied ich mich jedoch ganz anders und legte die Steintafel in eine stille Ecke auf K'veer wo die Bahro sie holten. Es war genau die richtige Entscheidung, die Steintafel zurück in die Obhut der Bahro zu geben denn kein Mensch sollte über so viel Macht verfügen und nur jemand, dem Gier vollkommen fremd wäre sollte die Steintafel besitzen und auch benutzen dürfen. Somit hatte die 10000 Jahre lange bestehende Bürde der Familie endlich ein Ende. Yeesha war so erleichtert, dass sie jetzt sogar lächelte. Sie ähnelte jetzt wieder dem 10 jährigen unbeschwerten Mädchen das ich einst auf Tomahna kennengelernt hatte. Gemeinsam mit Yeesha reisten wir nach Releeshahn, der neuen Heimat der D'ni. Sie hatte ständig Angst zu versagen und Atrus erschien nun ebenfalls hier und entschuldigte sich liebevoll bei ihr und nahm sie in seine Arme. Er war nun endlich wieder mit seiner Tochter Yeesha vereint und sie konnte nun endlich wieder einfach nur eine Tochter sein und beide konnten nun gemeinsam in Frieden nach Tomahna zurückkehren, leider jetzt ohne Catherine, da sie inzwischen leider verstorben war. Die Zivilisation der D'ni allerdings war nun endgültig in Sicherheit und die Myst-Reihe fand dadurch ihren endgültigen Abschluss. Ich war nun sogar des neuen D'ni würdig. Esher hingegen wurde von den Bahro festgehalten, damit er keinen weiteren Schaden mehr anrichten konnte, denn er gierte nach der Macht dieser Steintafel. Yeesha befreite die Bahro aus ihren Dienst, so das sie nun selbst entscheiden durften was sie mit Esher machten. Als ich mit dem Spiel endlich durch war, war ich auch erleichtert, denn es gefiel mir leider nicht mehr ganz so gut wie die Vorgänger. Ich hätte ehrlich gesagt eher ein vergleichbares Spiel ähnlich wie Myst IV erwartet, nur eben noch eindrucksvoller. Leider kam es ganz anders und ich würde Myst V eher als Fortsetzung zu URU betrachten, denn ähnlich wie in diesem Spiel sowie auch Realmyst und dem Riven Remake gab es erneut eine 3D Umgebung und leider auch keine richtigen Darsteller mehr. Das Spiel wirkte auf mich trotz der zum Teil sehr schön gestalteten Welten sehr gerusht aber so schlecht wie URU fand ich Myst V allerdings bei weitem nicht und das Finale war sehr gut gemacht und ich hätte mir gewünscht, dass man auch in Myst V auf echte Darsteller gesetzt hätte. Diese Reise allerdings ist nun zu Ende und welche Spiele der Reihe ich am besten fand könnt ihr anschließend in meinem anschließenden Ranking sehen.
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Mein persönliches Ranking
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Als ich mit Myst IV 2004 anfing glaubte ich noch, dass es mein persönlicher Favorit der Reihe werden würde, denn ich fand die Grafik absolut phantastisch und die Story richtig packend aber aufgrund mancher extrem schwerer Rätsel wurde das Spiel dann leider doch nicht mein Favorit. Eine gute Spielbarkeit ist mir noch wichtiger als eine gute Grafik. Somit war es Riven, der mir aus der Myst Reihe auch heute noch mit Abstand am besten gefällt, direkt dahinter folgt Myst III, da ich dessen Rätsel bis auf wenige Ausnahmen gemeinsam mit denen aus Riven noch am logischsten fand. Myst IV rangiert daher bei mir auf dem dritten Platz und das originale Myst folgt direkt dahinter, da es trotz des Alters für die damalige Zeit sicher sehr beeindruckend gewesen ist und das erste Spiel seiner Art. Direkt dahinter landet Myst V bei mir, da es schon deutlicher von den Vorgängern abweicht. Auf dem letzten Platz landet bei mir URU, da mir dieses Spiel am wenigsten gefiel. Es wich aufgrund der sehr veränderten Steuerung auch am meisten von der ursprünglichen Reihe ab.
Meine Favoriten der Myst Reihe
1. 1997 - Riven - The Sequel To Myst
2. 2001 - Myst III - Exile
3. 2004 - Myst IV - Revelation
4. 1993 - Myst
5. 2005 - Myst V - End Of Ages
6. 2003 - URU - Ages Beyond Myst
Ich habe von einigen anderen Myst IV Spielern in diversen Foren gelesen, dass es denen ganz genauso ergangen ist wie mir und die Rätsel allgemein als zu schwer oder zu unfair bezeichnet wurden. Aufgrund meiner persönlichen Erfahrungen mit der Myst Reihe würde ich empfehlen nur die ersten drei Teile der Reihe zu spielen und nach Myst III - Exile aufzuhören, denn die Story in Myst IV gefiel mir wirklich super aber die Rätsel fand ich zu extrem. Vorallem die zeitkritischen. Am besten gefiel mir noch Tomahna, da fand ich die Rätsel am logischsten nachvollziehbar. Von den beiden Gefängniswelten gefiel mir vom Design Haven bedeutend besser als das sehr düstere Spire, da es hier auch Tiere gab und es dadurch sehr lebendig wirkte. Das Tonrätsel mit den drei Kurbeln fand ich allerdings einfach nur total Panne, weil es einfach nicht so recht klappen wollte, es dauerte Stunden und sowas ist in meinen Augen kein gutes Spieldesign. Ich wusste nicht mehr, dass es wirklich so nervig war. Damals hatte ich mich ebenfalls sehr darüber aufgeregt, denn mit Myst III zum Beispiel hatte ich nie solch großen Probleme, das war alles sehr viel logischer und auch nachvollziehbarer. In Riven ebenfalls. Deshalb sind es auch meine beiden absoluten Favoriten der Myst Reihe.
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Chronologische Einordnung der Geschichte
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Das Buch Ti'ana
- Anna trifft Aitrus und tritt der D'ni-Gemeinschaft bei
- Anna und Aitrus heiraten
- Gehn wird geboren
- Veovis sitzt im Gefängnis
- Veovis und A'Gaeris zerstören D'ni
- Aitrus stirbt
- Anna und Gehn kehren zur Erdoberfläche zurück
Das Buch Atrus
- Gehen lehrt Atrus Bücher zu schreiben
- Atrus trifft Catherine
- Gehn versucht Atrus eine Falle zu stellen, scheitert jedoch und setzt den Anfangspunkt für Myst
- Anna und Catherine schreiben Myst
- Gehn wird in Riven gefangen
- Anna, Catherine und Atrus reisen nach Myst
- Catherine sitzt in Riven fest
- Atrus wird in D'ni gefangen
- Achenar und Sirrus werden in speziellen Gefängniszeitaltern namens Spire und Haven gefangen genommen
- Catherine wird von Gehn gefangen genommen
- Atrus verändert das Riven-Buch um das Zeitalter zu stabilisieren
Myst
- Der Spieler befindet sich in diesem Zeitalter
- Achenar und Sirrus versuchen den Spieler zu überreden, sie mit den fehlenden Seiten zu befreien
- Der Spieler bringt allerdings Atrus die fehlende weiße Seite und ermöglicht ihm wieder Zutritt zur Insel
- Atrus verbrennt die Verbindungsbücher zu den Gefängniszeitaltern von Sirrus und Achenar
- Atrus sagt, dass er erneut die Hilfe des Spielers in Anspruch nehmen muss und setzt den Anfangspunkt für Riven
Riven The Sequel To Myst
- Atrus setzt die Arbeit am Riven-Buch fort um das Zeitalter zu stabilisieren
- Gehn wird in einem speziellen Gefängniszeitalter gefangen genommen
- Der Spieler befreit Catherine
- Der Spieler öffnet den Sternenriss um Atrus zu signalisieren, dass er jetzt erscheinen soll
- Riven ist zerstört
Das Buch D'NI
- Atrus beginnt D'ni wieder aufzubauen
- Die Suche nach den verbleibenden Zeitalter beginnt
- Terahnee wird entdeckt und durch einen Virus zerstört, den die D'NI mitbringen
Myst III Exile
- Atrus und Catherine haben eine Tochter namens Yeesha und wohnen jetzt in Tomahna
- Atrus arbeitet an einer neuen Heimat für die D'ni, Releeshan
- Atrus' einsteiger Freund Saveedro will Rache, weil er von Sirrus und Achenar in ein Zeitalter eingesperrt wurde
- Saveedro stiehlt Releeshan und Atrus bittet den Spieler ihm zu folgen und das Buch unbeschadet zurückzubringen
- Releeshan wird gerettet und Saveedro wird es ermöglicht in seine Heimat zurückzukehren
Myst IV Revelations
- Der Spieler begegnet Yeesha, die diesem nach Tomahna begleitet
- Atrus erwartet den Spieler in seinem Arbeitszimmer
- Er versucht die beiden Gefängniswelten Spire und Haven von Sirrus und Achenar zu stabilisieren
- Der Versuch misslingt und Atrus muss nach Rime reisen um ein Ersatzteil aufzutreiben
- Sirrus und Achenar gelingt derweil die Flucht und Yeesha wird entführt und lässt ihr Amulett zurück
- Der Spieler muss nach Spire und Haven um 2 Zahlencodes für Serenia zu bekommen
- In Serenia begibt sich der Spieler auf die Suche nach einem geistlichen Führer um die Traumwelt betreten zu können
- Sirrus und Achenar geben dem Spieler jeweils Ratschläge und der Spieler muss herausfinden, wem er vertrauen kann
- Sirrus möchte Atrus in Serenia eine Falle stellen
- Achenar offenbart dem Spieler, dass Sirrus vorhat Atrus zu töten um von Yeeshas Geist Besitz zu ergreifen
- Sirrus hat vor in Gestalt von Yeesha das Schreiben von Welten zu lernen
- Der Spieler vertraut auf Achenar und dieser muss in Yeeshas Geist eindringen um ihre Erinnerungen zu ordnen
- Sirrus Plan schlägt fehl und Atrus ist traurig, dass sowohl Sirrus als auch Achenar für immer verloren sind
- Atrus ist allerdings froh, dass Yeesha befreit werden konnte, nun war sie bereit für ihre Aufgabe
URU Ages Beyond Myst
- Yeesha möchte Mithilfe der Bahro D'ni und dessen Zivilisation wieder aufbauen
- Die Bahro allerdings wurden von der ursprünglichen D'ni Zivilisation vollständig ausgelöscht
- Um die Bahro wiederzubeleben mussten von einer Person dem Gier völlig fremd ist, 4 Säulen befreit werden
- Yeesha lässt es in der Wüste regnen
- Yeesha demonstriert die Macht der Steinplatte von denen die Bahro ihre Befehle entgegen nehmen
- Dies ist der Grundstein für Myst V End Of Ages
Myst V End Of Ages
- Die magische Zahl 5 bildet den Abschluss der Saga
- Yeeshas Körper ist ausgelaugt und ihr Geist von der Macht der Steinplatte zerfressen
- Yeesha hatte die ganze Zeit über eine Bürde zu tragen und zwar die ihrer gesamten Familie
- Der Spieler übernimmt die Macht der Steintafel und lehrt den Bahro durch 4 Zeitalter ihr eigener Herr zu sein
- Am Ende darf Yeesha die Steinplatte nicht zurückbekommen, weil sie an dieser Bürde zerbrechen würde
- Stattdessen bekommen die Bahro die Steinplatte zurück und Yeesha ist dadurch befreit
- D'ni ist gerettet und due Bürde von der Familie genommen und Atrus holt seine Tochter Yeesha zu sich
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Schlusswort
Vielen Dank, dass ihr mich auf diese ganz besondere abenteuerliche Reise durch die Myst Reihe begleitet habt und ich hoffe, dass euch mein Blog gefallen hat. Vor ca 20 Jahren galt diese Reihe noch als eine der besten ihrer Art und dann ist es viele Jahre ruhig geblieben, da Myst V ein Misserfolg wurde und Cyan Worlds daraufhin kein weiteres Myst mehr entwickelt hatte. Wer hätte gedacht, dass mit Firmament im Jahr 2023 ein geistiger Nachfolger erscheinen würde. Da ich dieses Spiel nicht selbst gespielt habe kann ich mich nur auf das berufen, was mein Stiefvater sagt. Er findet das Spiel sehr gut aber was ihn persönlich stört ist, dass eine richtige Figur fehlt, die einem leitet, so wie es Atrus in der Myst Reihe getan hat. Ich bin sehr gespannt ob die Myst Reihe noch einmal ein Revival erleben wird aber dafür muss man sich auf die alten Stärken zurückbesinnen und die Schwächen wie mit URU und Myst V nicht wiederholen, falls es doch einmal zu einem neuen Myst VI kommen sollte. Ich habe mich über euren Besuch sehr gefreut und bin natürlich wie immer sehr dankbar für jedes Feedback, das ich von euch bekomme und falls ihr doch noch Verbesserungsvorschläge an diesen Blog haben solltet, dann teilt mir das an dieser Stelle sehr gerne mit. Ich bedanke mich sehr für euer Interesse, habt eine schöne Zeit und bis zum nächsten mal.
Euer Masters 1984
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Nun seid ihr wieder gefragt
Welche besonderen Erinnerungen verbindet ihr mit der Myst Reihe?
Welches Spiel war euer Einstieg in diese Reihe?
Welches Spiel der Reihe ist euer persönlicher Favorit?
Gibt es auch Myst Spiele, die ihr überhaupt nicht mögt?
Was wünscht ihr euch für die Zukunft der Reihe?
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Stand: 05. April 2025