
Es begab sich nur einen Tag nach Nintendos Switch 2-Direct, da erhob sich in den Medienoutlets und allwissenden Kommentarspalten des Vereinigten Gaming Internets ein Mimimi fast schon biblischen Ausmaßes: Der fahle Sonnenaufgang spiegelte sich in den salzigen Tränen zahlloser Gamer*innen, graue Youtube-Eminenzen und hippes Meinungsvolk opferten gemeinschaftlich das letzte Bisschen Urteilsvermögen auf dem bebenden Altar der Guten Alten ZeitTM, und zwischen Wald und Berg und weiter See war ob der nunmehr angebrochenen letzten Tage nichts als bitterliches Schluchzen und Wehklagen...
Oder nee, ich fang mal anders an:
Diskussionen über Spielpreise existieren seit Jahren und seit Jahren ist eigentlich sonnenklar, dass es wenig bis kein statistisches Backing für das damit einhergehende Gejammer gibt. Gemessen an den verfügbaren ökonomischen Mittelwerten geben wir heute nicht etwa mehr, sondern eher weniger Geld für Spiele und die zugehörige Technik aus. Und irgendwie ist das ja auch einleuchtend, wenn man mal kurz über Schlagworte wie Inflation oder Lohnentwicklung nachdenkt.
Damals
Aber wie ist das mit den Preisen denn nun genau? - Nachgerechnet haben im Laufe der Jahr(zehnt)e einige Publikationen, wie eine kurze Google-Suche offenbart:
IGN schaute sich die Preisentwicklung im Gaming aus dem Blickwinkel des Jahres 2013 an:
https://www.ign.com/articles/2013/…urchasing-power
TechRaptor lieferte sieben Jahre später diese Aufstellung inflationsbereinigter Preise für Konsolen:
https://techraptor.net/gaming/feature…ing-since-1970s
Vom visuellen Kapitalist folgte dann diese ebenfalls bereinigte Aufstellung von 2024:
https://www.visualcapitalist.com/game-console-l…tion-1975-2024/
Und zu guter Letzt erfolgte im gleichen Jahr ein Blick auf die "Wie lange arbeiten wir für ein Spiel?"-Frage mit Fokus auf Nintendo:
https://economistwritingeveryday.com/2024/12/25/nin…-1986-and-2024/
Nun kann man angesichts dieser Statistiken zwar anekdotische Ausnahmen aus dem Ärmel schütteln und die Diskussion so verwässern, ohne sie auch nur einen Pixel voran zu bringen. Mit Blick auf tatsächlich belastbare Daten steht allerdings ziemlich fest, dass wir uns in Sachen Pricing derzeit keinesfalls an irgendeiner Form von Schmerzgrenze befinden, ganz im Gegenteil: Eine Preisanpassung auf 80€ wäre - bei stetig wachsendem Aufwand in der Produktion von Spielen - die erste effektive Mehrbelastung für Verbraucher*innen seit Dekaden.
Und es ist ja auch nicht so, dass Preissteigerungen vollkommen jungfräuliches Gelände wären, über das in der Branche niemand ernsthaft nachgedacht hätte. Seit Jahren kursieren Gerüchte über GTA 6 als Vorreiter eines neuen Preissystems und immer wieder werden die Vorteile eines mit der Spielzeit skalierenden, adaptiven Pricings diskutiert und mit anderen Medien verglichen (wie hier von Take 2's Strauss Zelnick).
Die dog whistles und Strategien sind also längst industrieübergreifend vorhanden und das macht den kollektiven OMGWTF?!?-Meltdown im April 2025 - als sich die mittlerweile komplett von der Realität abgenabelte Mischung aus Entitlement und Beschwerde-Unkultur am vermeintlich unverschämten Pricing von Switch 2-Spielen festgebissen hat - nur umso peinlicher.
Heute
Für mich war zudem etwas anderes vollkommen unklar: Wieso hat es eigentlich Nintendo erwischt? Schaut man sich die Preise für digitale Standardversionen in den Shops von XBOX und PS an, bietet sich folgendes Bild:
Stellar Blade 79,99
Rise of the Ronin 79,99
Spider Man 2 79,99
God of War Ragnarök 79,99
The Last of Us Pt. I 79,99
Gran Turismo 7 79,99
Returnal 79,99
Avowed 79,99
MH Wilds 79,99
Dynasty Warriors: Origins 79,99
AC Shadows 79,99
DA Veilguard 79,99
COD MW3 oder BO6 79,99
Indiana Jones 79,99
Jedi Survivor 79,99
Wild Hearts 79,99
…
Wie gesagt: Das sind digitale Standardversionen von Exclusives und 3rd Party AAA Games, die mal mehr und mal weniger Monate auf dem Buckel haben. Nähme man Deluxe Editions dazu, deren "Deluxe" sich in kosmetischen Items, digitalem Artbook und OST erschöpft (= zero Zusatzkosten für den Hersteller), dann läge der Mittelwert eher bei 85-90€.
Und Nintendo bricht mit 80€ für einen potenziellen System Seller die Schallmauer, "Mario Kart World hat die 100 Dollar-Büchse der Pandora geöffnet"? - Ja nee, is klar...
Morgen?
Ausgehend von den best practices in anderen Onlineshops glaube ich auch im Fall Nintendo daran, dass die Preise beim Kauf überwiegend nicht dem UVP entsprechen werden. Dafür sehe ich drei Gründe:
1. Viele Publisher steigen mE gar nicht mit 80/90€ ein, weil ihnen der Nintendo Bonus fehlt. Oder sie droppen schnell.
2. Bei Zweitverwertungen (Cyberpunk etc.) sind diese Preise ebenfalls nicht wahrscheinlich. Für Publisher bietet sich hier ein unverhoffter Zuverdienst mit längst refinanzierten Games - da holt man sich keinen hate ins Haus.
3. Dazu kommt der Steam-Effekt: Die UVPs für AAA auf Steam mögen zwar bei 70, 80€ stehen - tatsächlich liegt der Preis, bei dem Leute kaufen, aber bei durchschnittlich 20+€. Und das wird für Third Party AAA mE auch auf der S2 kommen.
Falls ihr Interesse an den tatsächlichen Kaufpreisen habt, sind hier die Daten für Steam bis 2023: https://vginsights.com/insights/artic…rage-price-up-7
All das gilt vermutlich mit einer wichtigen Ausnahme: First Party Titel.
Seine eigenen Produktionen wird Nintendo sicher preisstabil halten wollen, aber dafür muss mE die Game Key Card fallen: Wenige Menschen werden Spiele in der Form sammeln wollen, womit ein großer Teil der Käuferbasis für physicals wegfällt. Übrig bleiben die, die ihr Spiel nach dem Durchspielen re-sellen und so evtl. für einen Preisverfall bei Game Keys sorgen könnten. Und das wird Nintendo nicht gut finden.
Hier kann partielle Verweigerung seitens der Kund*innen dafür sorgen, dass physical dann auch wirklich physical heißt. Denn mit kompletten Games auf Cartridge gewinnt man die Collectors zurück und schafft für alle einen Anreiz, Spiele zu behalten.
Fazit
Letzten Endes werden wir (und alle anderen Gamer*innen) in den kommenden Jahren sicherlich nur wenige ausgewählte Spiele zum ausgewiesenen UVP erwerben und den Rest im Sale oder auf dem Gebrauchtmarkt schießen. So wie wir das auch jetzt schon machen, wenn wir unsere Impulse einigermaßen im Griff haben und nicht jeden Marketing-BS mit ungebremstem Speichelfluss quittieren.
Und wer weiß: Vielleicht führen die AAA-Preise zur Wiederbelebung des brachliegenden AA-Sektors? Zu einem kleineren Backlog? Zu besser bezahlten, größeren Teams und damit pünktlichen und bugfreien Releases?
Im Grunde stellte der Standard schon im Jahr 2020 die richtige Frage: Wie viel dürfen Games kosten? - Die Antwort darauf findet am besten jede*r für sich selbst und nacheinander, Spiel für Spiel.
Happy gaming & let's-a-go!
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