Monolith Soft will Charaktere in neuen Projekten noch ausdrucksstärker wirken lassen

  • Anfang des Monats wurde ein umfangreiches Artbook mit vielen Informationen zur Hintergrundgeschichte von Xenoblade Chronicles 3 veröffentlicht, das wir uns demnächst in einem Spezial genauer anschauen werden. Zuvor wollen wir euch jedoch einen Teil aus dem Entwicklerinterview präsentieren, welches nicht speziell auf die Serie bezogen ist.


    Monolith Soft-Mitgründer und Xenoblade Chronicles-Serien-Executive-Director Tetsuya Takahashi möchte in zukünftigen Projekten noch mehr die Expressionen der Charaktere in seinen Spielen darstellen. Diese waren in Xenoblade Chronicles 3 so beeindruckend gewesen wie in noch keinem Spiel der Serie zuvor, doch sieht Takahashi noch weiteres Verbesserungspotenzial. In seinen Augen werden Dialoge in Videospielen anders wahrgenommen als beispielsweise in Filmen, in denen die Zuschauer nicht schnell durch die Gespräche durchklicken würden. Gerade bei den Gesichtsausdrücken haben viele Videospiele immer noch Probleme, mit der echten Welt mitzuhalten. Dort möchte Monolith Soft ansetzen und neue Maßstäbe setzen. Dank unserer Kollegen von Nintendo Everything können wir euch nun den betreffenden Teil des Interviews hier übersetzt präsentieren.


    Zitat

    Wenn wir sagen, dass wir Wert auf Ausdrücke legen, dann meinen wir damit, dass wir sie schon immer für wichtig gehalten haben und ihnen in Zukunft noch mehr Bedeutung beimessen möchten. Das heißt, wir haben vorhin die Grammatik von Videospielen angesprochen, aber es gibt auch Szenen mit alltäglichen Gesprächen, oder? Wenn es sich um ein dreiminütiges Gespräch handelt, würde man sich daran satt sehen, wenn es in „Videospielgrammatik“ geschrieben wäre. Man drückt vielleicht auf den Knopf und hofft, dass man weiterkommt. Bei einem Live-Action-Film hingegen würde man sich eine Szene, auch wenn sie fünf Minuten lang ist, trotzdem ansehen, solange die Leistung und die Chemie der Schauspieler stimmt, auch wenn es keine Musik oder Spezialeffekte gibt. Der Unterschied liegt vielleicht in der Wortwahl oder in der Kraft des Textes, aber das Wichtigste ist die Mimik. Viele Schauspieler können allein mit ihren Augen sprechen, und diese Dinge können eine Lücke füllen und verhindern, dass sich die Leute in Live-Action-Medien langweilen, aber bei Spielen können wir diese Ausdruckskraft noch nicht erreichen. Deshalb wollen wir uns in Zukunft mehr darauf konzentrieren.


    Ein extremes Beispiel: Wenn wir eine zehnminütige Szene machen würden, dann würden wir etwas machen wollen, das nur aus dem verbalen Austausch ohne Musik oder Effekte bestehen kann, und das ist das Ziel, das wir anstreben. Aber das ist natürlich nur ein Beispiel. Wir versuchen nicht, eine echte 10-minütige Szene zu machen, also nicht falsch verstehen (lacht).


    Um auf das Thema zurückzukommen: Wenn man sich nur die Zwischensequenzen eines Spiels ansieht, gibt es in vielen Spielen jede Menge Actionszenen und auffällige Szenen, und es gibt viele Titel, die sich meiner Meinung nach hervorragend als Referenzmaterial für künftige Generationen eignen würden. Aber wenn es um Menschen und den Austausch von Worten und Emotionen geht, gibt es eine Tendenz zu ihren Handlungen, während die Darstellung der stillen Teile immer noch größtenteils im Bereich der Videospielgrammatik feststeckt, daher fände ich es gut, wenn Monolith Soft das zuerst erreichen könnte.


    Wie haben euch die Zwischensequenzen in Xenoblade Chronicles 3 gefallen?

    Quellenangabe: Nintendo Everything

    Iustorum autem semita quasi lux splendens procedit et crescit usque ad perfectam diem

  • Wie haben euch die Zwischensequenzen von Xenoblade Chronicles 3 gefallen?


    Mir haben die Zwischensequenzen in Xenoblade Chronicles 3 schon sehr gut gefallen.

    Finde es gut wen Monolith Soft sich trotzdem immer weiter verbessern will.

  • Smexbi die würde man dann echt als eine eigene Ausgerüstete Waffe verwenden können :ugly-classic:

    frage ist wie man die upgraden dann will :D schlimmer fand ich eher die zu vielen Fetische die man ansprechen wollte... generell sehe ich gerade im JRPG Sektor Fanservice als ein großes Problem und sehr abstoßend, selbst als Mann. Das man sich als Entwickler dafür überhaupt nicht schämt...


    aber ja ich stimme zu, dass Gesichtsausdrücke oft ein Problem sind. Oft finde ich leiden sogar diese durch den grafischen Fortschritt. Während damals simple Sprites sogar mehr Details und Leben im Gesicht darstellten, wurden die 3D Modelle gerade im Gesicht oft viel zu glattpoliert.

    Gerade in der Legend of Heroes Reihe ist mir dies stark aufgefallen, wenn man die 2D Sprites mit den späteren 3D Gesichtern/Sprites vergleicht oder auch in den Evolution Teilen total verschlechtert wurden.

    Einmal editiert, zuletzt von Wowan14 ()

  • Naja wenn man sich Pyra und Mrythra anschaut verstehen wir alle was mit Ausdruckstärker gemeint ist. :troll:


    Was ich bin auch nur ein Junge, ich bin auch nicht perfekt.

  • Man hat bei den XC3 Zwischensequenzen sofort gemerkt, dass man vor allem bei der Inszenierung sehr große Fortschritte gemacht hat. Schon allein das Intro war überragend inszeniert.


    Jetzt ist dann auch mit der PS4 Leistung noch viel mehr möglich für Monolith Soft. Da bin ich jetzt schon sehr gespannt auf ein mögliches XC4!

  • Wenn sie sich wieder mehr auf Teil 1 fokussieren von der Art und Weise, dann gerne... Teil 2 zog sich ins lächerliche mit dem Mega-Anime-Möpsen und Teil 3 war Deprikacke ohne Sinn... Egal wie gut die Mimik war, wenn nichts rüberkommt bringt das alles nichts...

  • Wenn man sich The Last Of Us Pt. 2 anschaut, wird man verstehen, dass Dialoge keine Cutscene brauchen und dass lebendige Charaktere über Dinge sprechen, deren Kontext sich manchmal den Spielenden entzieht und gerade deswegen spannend sind.


    Dazu gehört aber viel Geschick.


    Ich hoffe, dass das Monolith noch besser hinbekommt.

    Ich persönlich fand die Cutscenes in XC3 mitunter cool, aber auch sehr lang. Nicht selten sitzt man gefühlt den halben Abend da und schaut zu. Auch auf technischer Ebene ist die Mimik recht „funktional“ und passt mitunter nicht so recht zur Sprache.

  • Ich wünschte mir, dass sie mal ein Remake zu Xenogears machen würden. Und zwar in dem Stil von XC3. Das sah da alles so schön aus.

    Das wird Monolith Soft leider niemals machen .

    Xenogears gehört Square Enix als Marke,und Xenosaga gehört Bandai Namco.


    Hoffnung stirbt zuletzt,hätte auch Lust auf Xenogears.

  • Monolith Soft sind zurzeit die besten der besten!

    Story = 1

    Musik = 1

    Gameplay = 1

    Grafik Design = 1


    Ich warte schon sehnlichst auf das nächste Teil!

    Sollte es auf switch 2 erscheinen, denn bin ich verpflichtet eine switch 2 zu kaufen 8)

    (keine Chance)

    JRPG FAN

    Einmal editiert, zuletzt von BANJOKONG ()

  • Die Zwischensequenzen waren super, in allen drei Xenoblade Chronicles Spielen (X habe ich noch nicht gespielt; Da warte ich auf ein Remaster/Port)!


    Ich schaue mir auch regelmäßig die Trailer und zusammengeschnittenen Fan-Werke (z.B. von Sparksopus) an. Bekomme da immer noch Gänsehaut-Feeling.


    Die Musik tut natürlich ihr übriges in der Reihe, selten ein so guten Soundtrack gehört.


    Die Xeno-Reihe ist mittlerweile mit in meinen Spiele-Olymp aufgestiegen und neben der Metroid-Reihe meine Liebste (Zelda-Reihe knapp darunter).


    Monolithsoft haben ihre Fähigkeiten jetzt schon oft gezeigt und ich freue mich auf die noch erscheinenden Spiele von ihnen.

  • DonF204 was genau hat die Qualität der zwischensequenzen der vorheringen Spiele mit der Qualität der nächsten Spiele zutun? Nach der Logik waren dann alle Nachfolger egal welcher Reihe immer garantiert besser oder? Eben nicht. Weder das Studio noch vorherige Erfolge und Meilensteine sagen irgendetwas aus über das Ergebnis des nächsten Spiels. Das hat die Geschichte mehr als oft genug bewiesen.

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