Anfang des Monats wurde ein umfangreiches Artbook mit vielen Informationen zur Hintergrundgeschichte von Xenoblade Chronicles 3 veröffentlicht, das wir uns demnächst in einem Spezial genauer anschauen werden. Zuvor wollen wir euch jedoch einen Teil aus dem Entwicklerinterview präsentieren, welches nicht speziell auf die Serie bezogen ist.
Monolith Soft-Mitgründer und Xenoblade Chronicles-Serien-Executive-Director Tetsuya Takahashi möchte in zukünftigen Projekten noch mehr die Expressionen der Charaktere in seinen Spielen darstellen. Diese waren in Xenoblade Chronicles 3 so beeindruckend gewesen wie in noch keinem Spiel der Serie zuvor, doch sieht Takahashi noch weiteres Verbesserungspotenzial. In seinen Augen werden Dialoge in Videospielen anders wahrgenommen als beispielsweise in Filmen, in denen die Zuschauer nicht schnell durch die Gespräche durchklicken würden. Gerade bei den Gesichtsausdrücken haben viele Videospiele immer noch Probleme, mit der echten Welt mitzuhalten. Dort möchte Monolith Soft ansetzen und neue Maßstäbe setzen. Dank unserer Kollegen von Nintendo Everything können wir euch nun den betreffenden Teil des Interviews hier übersetzt präsentieren.
ZitatWenn wir sagen, dass wir Wert auf Ausdrücke legen, dann meinen wir damit, dass wir sie schon immer für wichtig gehalten haben und ihnen in Zukunft noch mehr Bedeutung beimessen möchten. Das heißt, wir haben vorhin die Grammatik von Videospielen angesprochen, aber es gibt auch Szenen mit alltäglichen Gesprächen, oder? Wenn es sich um ein dreiminütiges Gespräch handelt, würde man sich daran satt sehen, wenn es in „Videospielgrammatik“ geschrieben wäre. Man drückt vielleicht auf den Knopf und hofft, dass man weiterkommt. Bei einem Live-Action-Film hingegen würde man sich eine Szene, auch wenn sie fünf Minuten lang ist, trotzdem ansehen, solange die Leistung und die Chemie der Schauspieler stimmt, auch wenn es keine Musik oder Spezialeffekte gibt. Der Unterschied liegt vielleicht in der Wortwahl oder in der Kraft des Textes, aber das Wichtigste ist die Mimik. Viele Schauspieler können allein mit ihren Augen sprechen, und diese Dinge können eine Lücke füllen und verhindern, dass sich die Leute in Live-Action-Medien langweilen, aber bei Spielen können wir diese Ausdruckskraft noch nicht erreichen. Deshalb wollen wir uns in Zukunft mehr darauf konzentrieren.
Ein extremes Beispiel: Wenn wir eine zehnminütige Szene machen würden, dann würden wir etwas machen wollen, das nur aus dem verbalen Austausch ohne Musik oder Effekte bestehen kann, und das ist das Ziel, das wir anstreben. Aber das ist natürlich nur ein Beispiel. Wir versuchen nicht, eine echte 10-minütige Szene zu machen, also nicht falsch verstehen (lacht).
Um auf das Thema zurückzukommen: Wenn man sich nur die Zwischensequenzen eines Spiels ansieht, gibt es in vielen Spielen jede Menge Actionszenen und auffällige Szenen, und es gibt viele Titel, die sich meiner Meinung nach hervorragend als Referenzmaterial für künftige Generationen eignen würden. Aber wenn es um Menschen und den Austausch von Worten und Emotionen geht, gibt es eine Tendenz zu ihren Handlungen, während die Darstellung der stillen Teile immer noch größtenteils im Bereich der Videospielgrammatik feststeckt, daher fände ich es gut, wenn Monolith Soft das zuerst erreichen könnte.
Wie haben euch die Zwischensequenzen in Xenoblade Chronicles 3 gefallen?