2015 veröffentlichte Nintendo mit Super Mario Maker einen vollwertigen Baukasten, mit dem Fans ihre eigenen Mario-Level kreieren konnten. Es dauerte nicht lange, bis Fans sich das Gleiche für die The Legend of Zelda-Reihe wünschten. 2017 gab das Zelda-Team noch bekannt, keine Pläne für ein derartiges Spiel zu haben.
2019 sah die Sache schon wieder etwas anders aus. Serien-Erfinder Shigeru Miyamoto machte sich intern für einen „Zelda Maker“ stark. Da ein vollwertiger Dungeon-Baukasten jedoch zu komplex wäre, entstanden aus der Idee schlussendlich nur die Kammer-Labyrinthe im Nintendo Switch-Remake von Link's Awakening.
Nach der Veröffentlichung von Tears of the Kingdom 2023 kam das Thema erneut auf. Serien-Producer Eiji Aonuma zog hier eine klare Linie und sagte, einen Dungeon-Baukasten werde es nicht geben. Laut ihm sollen Zelda-Spiele Kreativität fördern, jedoch nicht erzwingen. Ein „Zelda Maker“ würde für ihn übers Ziel hinausschießen.
Echoes of Wisdom hatte einst ein anderes Konzept
Nun schreiben wir das Jahr 2024 und wieder geht es um einen Dungeon-Baukasten. Denn das Team bei Grezzo, welches hinter dem kommenden The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom steckt, hat das Spiel zuerst als einen solchen angedacht. Ein Jahr lang arbeitete man dieses erste Konzept aus, bis Aonuma bildlich gesprochen den Tisch umwarf.
Dies erzählen uns die Macher in der neuesten Ausgabe von „Frag die Entwickler“, Nintendos hauseigener Interviewreihe. Mit dabei sind Serien-Producer Eiji Aonuma und die beiden Director Tomomi Sano von Nintendo sowie Satoshi Terada von Grezzo. Hierbei eine Premiere: Sano ist die erste Frau, welche die Entwicklung eines Zelda-Spiels geleitet hat.
Da es sich um ein völlig neues Spiel anstatt eines Remakes handelt, konnte das Team bei Grezzo seinen Ideen freien Lauf lassen. Man berücksichtigte Vorschläge von allen Ebenen des Studios und landete schließlich bei der Idee eines „Kopieren und Einfügen“-Gameplays sowie bei einer Mischung aus Top-Down- und Seitenansicht wie schon bei Link's Awakening.
Daraus entstand anfänglich ein Spielprinzip, bei dem Link Gegenstände wie Türen oder Kerzenhalter duplizieren konnte, um so eigene Dungeons zu bauen. Aonuma fand den Prototypen zwar spaßig, sah aber noch mehr Potenzial darin, Objekte zu duplizieren, um damit Kampf- und Rätselsituationen zu lösen. Das war der Ursprung des „Echo“-Systems.
2D-Zelda gewinnt an Relevanz
Im letzten Jahrzehnt bangten Fans um die Zukunft von 2D-Zelda-Spielen, da diese immer mehr in den Schatten der großen 3D-Abenteuer rückten. Link's Awakening war nur ein Remake, Tri Force Heroes ein Mehrspieler-Spin-off, A Link Between Worlds ein Spiel in der gleichen Spielwelt wie A Link to the Past. Doch nun gibt Aonuma Hoffnung auf eine größere Präsenz von 2D-Zelda-Spielen.
Im Interview erklärt der Serien-Producer: „Tatsächlich habe ich schon immer eine 2D-Top-Down-Reihe etablieren wollen, die getrennt von 3D-Ablegern wie Breath of the Wild ist. Der Spielstil und wie es sich anfühlt, sind komplett unterschiedlich, wenn die Welt aus der dritten Person in 3D oder von oben herab gesehen wird. Diese Diversität in der Zelda-Reihe wollten wir in Ehren halten.“
Im Gesprächsverlauf gehen die Entwickler außerdem darauf ein, wie man jegliche Restriktionen aufheben musste, damit das Echo-Gameplay funktionieren konnte, welche Leitlinien man sich für das Spieldesign gesetzt hat und vieles mehr. Ihr könnt es euch jetzt in englischer Sprache auf der offiziellen Nintendo-Webseite durchlesen. Eine deutsche Version dürfte schon bald folgen.
Seid ihr heiß auf mehr 2D-Zelda-Titel?