Spezial: Was macht Grafik gut?

  • Roman ist gerade fernab der zivilisierten Welt im Urlaub, hat uns aber noch vor seiner Abreise etwas zurückgelassen, und zwar ein frisches Spezial, das sich mit einem bei Gamern beliebten Thema befasst: der Grafik von Videospielen. Im Laufe unseres Hobbys hat die Optik von Spielen viele Änderungen erfahren, die am Ende des Tages immer nur von einem beschränkt werden, nämlich der Hardware. Doch was macht Grafik eigentlich gut? Ist es die möglichst realistische Darstellung unserer Welt? Wie sieht es mit den vielen verschiedenen Grafikstilen aus, die sich absichtlich vom Realismus entfernen? Roman ist diesen und anderen Fragen nachgegangen.


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    Wir wünschen euch viel Spaß beim Lesen!

  • Sofort als ich den Titel des Specials gelesen habe dachte ich mir, dass der Artikel auf sowas hinauslaufen würde. Ich finde das nicht in Ordnung, bei Nintendo einfach zu sagen "da ist es schon okay, sie wollen ja nicht realistisch sein" während man bei Assassins Creed minimalste Sachen wie den Heuwagen kritisiert, während der Rest der Grafik alles von Nintendo in den Schatten stellt.
    Nintendo-Spiele sind in sich grafisch schön und stimmig aber meiner Empfindung nach einfach zu simpel. Dass man bei Mario z.B. keinen Realismus will ist vollkommen okay aber trotzdem könnten die Texturen einiges mehr hermachen.

  • Im Großen und Ganzen muss ich sagen ein gelungener Artikel zu einem vielschichtigen Thema.


    Letztendlich ist mir das Gesammtbild auch am wichtigsten.
    Wenn alles wie aus einem Guß wirkt, dann wurde ganze Arbeit geleistet.
    Bei Spielen mit hohem Realismusgrad ist dieses Ziel aber weit schwerer zu erreichen und kleine unstimmigkeiten stören mehr als bei Spielen ohne diesen Anspruch.


    Trotzdem kann bessere Technik auch für Spiele ohne diesen Anspruch wohltuend sein.
    Gerade an WindWaker sieht man doch, das die Zeit für diesen Stil noch nicht reif war und das die HD Version um einiges besser und stimmiger wirkt.


  • Sofort als ich den Titel des Specials gelesen habe dachte ich mir, dass der Artikel auf sowas hinauslaufen würde. Ich finde das nicht in Ordnung, bei Nintendo einfach zu sagen "da ist es schon okay, sie wollen ja nicht realistisch sein" während man bei Assassins Creed minimalste Sachen wie den Heuwagen kritisiert, während der Rest der Grafik alles von Nintendo in den Schatten stellt.
    Nintendo-Spiele sind in sich grafisch schön und stimmig aber meiner Empfindung nach einfach zu simpel. Dass man bei Mario z.B. keinen Realismus will ist vollkommen okay aber trotzdem könnten die Texturen einiges mehr hermachen.


    Also bei 3D World z.B. fand ich die Texturen sehr schön, nur die Charaktermodelle waren mMn zu simpel, Was aber durch beleuchtung, Nässeeffekte und kleine Details wieder wett gemacht wurde :)

    Frühjahr 2022 Kirby und das vergessene Land <3


  • Also bei 3D World z.B. fand ich die Texturen sehr schön, nur die Charaktermodelle waren mMn zu simpel, Was aber durch beleuchtung, Nässeeffekte und kleine Details wieder wett gemacht wurde :)

    Ja bei 3D World waren die Charaktermodelle (bis auf Bowser) schwach aber der Rest war recht schön. Der Wassereffekt, den du übrigens ansprichst zielt ja in gewisser Weise auch auf Realismus ab und ist gut gelungen, solche hübschen Spielereien möchte ich noch mehr sehen, nicht dass Mario und co. bei Wind und Wetter wie unerschütterliche aus einem Guss kommende Plastikfiguren aussehen.

  • Als Student der Computergrafik, der mehr oder weniger mit Shadern und Grafkalgorithmen vertraut ist, muss ich loben das Roman nicht den Fehler gemacht zu sehr auf die technische Seite einzugehen und sich im allgemeinen Halbwissen das viele Leute von Computergrafik haben zu verhedern :D
    Gut geschriebenes Special mit einem guten Fazit :top:


    Aber noch eine Kleinigkeit am Rande, es gibt eine Technik namens Raytracing, welches nahezu photorealistische Effekte mit verhältnissmässig einfacher Programmierung erzeugen kann. Nur leider ist die Berechnung für aktuell übliche Grafikhardware zu teuer um Echtzeitfähig zu sein. Vor allem da diese von der Konstruktion nicht darauf ausgelegt ist.

  • Artdesign kann "schlechte" Grafik sehr gut kompensieren, ích würde sogar behaupten dass ein gutes Artdesign Spiele zeitlos machen kann.


    Spiele die nur "Technikdemos" sind verschwinden schnell in der Vergessenheit.


    Edit:


    Mir kamen schon damals so manche Spiele für den Super Nintendo um ein vielfaches schöner vor als die Polygonfiguren auf anderen Systemen.


    Als Beispiele mal :


    [Blockierte Grafik: http://www.laraweb.de/tr1/000.jpg]



    [Blockierte Grafik: http://blogs.gamefilia.com/files/imce/u574451/-2-yoshi-s-island-snes-screenshot-nice-level.jpg]


    [Blockierte Grafik: http://i20.photobucket.com/albums/b241/ATMachine/mi2kateoldboat.png]


    [Blockierte Grafik: http://www.gamefabrique.com/storage/screenshots/snes/terranigma-02.png]



    Ich find selbst Monkey Island trotz der vielen Pixel detail- und stimmungsvoller als die meisten der ersten Polygonspiele.


    Und ein Grafikfetischist bin ich nicht, ich spiele heute noch gern spiele wie Doom, Breath of Fire IV, das grafisch angeprangerte Tomb Raider et Cetera ;)


    Es ist eben nicht alles Grafik.

  • Wie lange ich auf so ein Special gewartet habe :D Gleich mal durchlesen....



    Fazit: Ich finde das Special sehr gelungen.Es spricht beide Seiten an: Sowohl die Gtafik-Nerds.als auch denen,die nur das Gameplay interessiert und sie keinen allzu großen Wert darauf legen,dass jetzt vielleicht das Stück Stroh nicht runterfällt oder das die Augen dieses Typen nicht realistisch ausschauen.Nettes Special,weiterso :D

  • Also wenn ich mir die PS4-Version von Ratchet und Clank ansehe, dann frag ich mich schon warum man aus Super Mario 3D World nicht mehr rausgeholt hat. Technisch ist das Spiel zwar sauber, aber bei den Charakteren wurde einiges liegen gelassen. Man sehe sich nur Mario Kart 8 an wie toll der Mario-Stil umgesetzt wurde.


    Aber ansonsten ist es schwierig realistische Grafiken in ein typisch buntes Nintendo-Spiel einzubauen. Zelda in The Witcher 3-Optik möchte ich nicht unbedingt haben. Die ganzen UE4-Demos aus den letzten Tagen zeigen deutlich, dass Super Mario, Zelda, Metroid oder Donkey Kong in realistischer Optik nicht glänzen, sondern eher skurril wirken.
    Aber ein Metroid im Stile von Alien Isolation wäre schon verdammt geil. Auch ein F-Zero würde von realistischen (Umgebungs-)Grafiken profitieren.


    Rennspielsimulationen und gewisse Franchises wie Battlefield benötigen einfach realistische und zeitgemäße Grafik. Da gibts kein wenn und aber. Die Umgebungstexturen in Project Cars (PS4) gehen schon mal gar nicht. Das sieht richt altbackend aus. Wäre das Fahrgefühl nicht so genial, wäre Project Cars ein Megaflop geworden. Gerade bei solchen Spielen werde ich zur Grafikhure. :D


    Trotzdem gilt der Grundsatz: Je besser die Grafik desto besser wird ein Spiel. Ein Spiel kann noch so schlecht sein, wenn es dabei gut aussieht ist das Spiel trotzdem noch immer besser, als wenn das Spiel schlecht aussieht. Auch ein Spiel mit gutem Gameplay ist mit schönerer Grafik besser, als wenn es eine schlechtere hätte.


    Super Mario 3D World in der Grafik von Mario Kart 8 wäre noch besser als es jetzt schon ist. Gerade bei diesem Spiel ist es einfacher die Grafik zu kritisieren als zB bei Yoshi's Woolly World. Was will man da beanstanden? Mein Grafikstil passt einfach und fügt sich gut ins Spiel ein.


    Kein Bestandteil eines Spieles ist so umstritten wie die Grafik. Gameplay, Sound und Steuerung sind zwar ebenfalls sehr wichtig, aber beim Thema "Grafik" scheiden sich die Geister. Gerade bei diesem Thema kann man anscheinend nie genug meckern. :D


    Für mich ist es wichtig, dass die Grafik fehlerfrei ist und sauber umgesetzt wird, dass sie zum Spiel passt und Atmosphäre erzeugt.

  • Man darf nicht vergessen, dass Nintendo-1st-Party-Spiele mit 60fps laufen, während Sony-1st-Party-Spiele mit 30fps laufen.

  • Sehr schönes Special und gut geschrieben.
    Grafik ist auf alle Fälle nicht unwichtig in einem Spiel, aber als Alleinstellungsmerkmal taugt sie auch nichts - wenn ein Spiel keinen Spaß macht kann die Grafik das auch nicht lang kompensieren!
    Wann ist Grafik gut? Der Artstyle/das Design muss einfach passen.
    Bei manchen Spielen passt Comic Grafik besser, bei anderen eine "realistische" - das ist immer unterschiedlich.
    Nintendo ist gut darin mit schwacher Hardware ihre Spiele trotzdem gut aussehen zu lassen einfach weil das Design ihrer Spiele und der Figuren und der Welten (meist) stimmt. Natürlich ist das Geschmackssache und nicht jedes Spiel kann jeden Geschmack treffen, wär ja auch langweilig.

    Ssssssswitch

  • Als Student der Computergrafik, der mehr oder weniger mit Shadern und Grafkalgorithmen vertraut ist, muss ich loben das Roman nicht den Fehler gemacht zu sehr auf die technische Seite einzugehen und sich im allgemeinen Halbwissen das viele Leute von Computergrafik haben zu verhedern :D
    Gut geschriebenes Special mit einem guten Fazit :top:


    Aber noch eine Kleinigkeit am Rande, es gibt eine Technik namens Raytracing, welches nahezu photorealistische Effekte mit verhältnissmässig einfacher Programmierung erzeugen kann. Nur leider ist die Berechnung für aktuell übliche Grafikhardware zu teuer um Echtzeitfähig zu sein. Vor allem da diese von der Konstruktion nicht darauf ausgelegt ist.

    Darf ich fragen wo du studierst? :)


    Weißt du zufällig, wie man so einen Zelda U Link Shader nachahmen könnte? Wird da das Punktprodukt zwischen Lichtnormalen und Cameranormalen berechnet und über ein if Statement je nach Grösenbereich die Schattierungsintensität gesetzt oder wird die über einen mathematischen Algorithmus für die Grafikkarte schonender berechnet (zB mit hohem Wert potenzieren). Oder wendet man da nicht diese (angepasste) lambert Methode an? Ich hoffe, ich konnte mich verständlich ausdrücken ^^

  • Gute Grafik braucht kein HD, gute Grafik muss stimmig sein. Selbst alte Retrospiele wie The Secret of Monkey Island (1990) sehen heute noch wunderschön aus. Die richtige Entwickler mit dem richtigen Grafikstil und dem liebevollen Talent zu schönen Grafikstilen sind das A und O. Die Wii hatte nicht die beste Technik, aber Spiele wie Zelda Twilight Princess oder Super Mario Galaxy sind einfach wunderschön anzusehen.

  • Die Argumentation ist fadenscheinig auch aus künstlerisch anders gearteten optiken, kann mit mehr Hardware Leistung mehr heraus geholt werden. Wenn man keinen Fortschritt will kann man auch bei der alten Konsole bleiben.

  • Darf ich fragen wo du studierst? :)


    Weißt du zufällig, wie man so einen Zelda U Link Shader nachahmen könnte? Wird da das Punktprodukt zwischen Lichtnormalen und Cameranormalen berechnet und über ein if Statement je nach Grösenbereich die Schattierungsintensität gesetzt oder wird die über einen mathematischen Algorithmus für die Grafikkarte schonender berechnet (zB mit hohem Wert potenzieren). Oder wendet man da nicht diese (angepasste) lambert Methode an? Ich hoffe, ich konnte mich verständlich ausdrücken ^^


    Ich studiere in Koblenz Rheinland-Pfalz :)


    Ich nehme an, du redest von Wind Waker HD. Was du beschreibst ist das sogenannte Phong-Beleuchtungsmodell, was wohl mit kleinen Abweichungen und Erweiterungen die Grundlage für fast jedes Spiel ist. Und das passiert alles auf der Grafikkarte, durch den sogenannten Fragment-Shader. Der berechnet der Farbwert jeweils für jeden Pixel der ausgegeben wird. Shader sind nichts anderes als terminierende Programme die nur Berechnungen auf der Grafikkarte ausführen, dass ist Vielen nicht bewusst.
    Dafür braucht man die Farbe des Pixels und die Farbe des Lichts, allerdings wird hier nicht das Skalarprodukt verwendet, die Vektoren werden Komponentenweise multipliziert und es kommt ein neuer Vektor derselben Dimension raus (ja, das gibt es so in der Mathematik eigentlich nicht).
    Dies wird noch mit dem Kosinus von dem Winkel zwischen der Normalen des Punktes der Beleuchtet wird und dem Blickvektor multipliziert. Das ist quasi Lambert. Dies wiederum kann auch noch mit dem dem Kosinus vom Winkel zwischen den Blickvektor und dem Lichtvektor hoch n multipliziert werden, was für einen Glanzeffekt sorgt. Umso kleiner n umso stärker der Glanzeffekt. Suche mal nach Formeln, das ist schwer in Worte auszudrücken ^^


    Das ist aber alles nur die halbe Wahrheit, wenn wir noch Selbstverschattung und weitere Spielereien reinbringen führen viele (steinige) Wege nach Rom.Und gerade bei Toon Shading werden viele Tricks verwendet die zu erklären sich in die Länge ziehen kann und anspruchsvoll umzusetzen sind. Da muss man noch ein paar Bildfilter drüber jagen.
    Hoffe ich konnte zumindest ein bisschen helfen :)

  • Aber noch eine Kleinigkeit am Rande, es gibt eine Technik namens Raytracing, welches nahezu photorealistische Effekte mit verhältnissmässig einfacher Programmierung erzeugen kann. Nur leider ist die Berechnung für aktuell übliche Grafikhardware zu teuer um Echtzeitfähig zu sein. Vor allem da diese von der Konstruktion nicht darauf ausgelegt ist.


    Das geht noch einfacher und billiger.
    Siehe Donkey Kong SNES, Killer Instinct usw.
    Nämlich vorrendern.
    Als Experte würde ich dich gerne fragen warum das keiner macht?
    Auf dem SNES wurden bei Donkey Kong grafiken gezaubert die in Echtzeit erst Generationen später Möglich wären.
    Myst 3 war auch vorgerendert.
    Um dir zu zeigen was ich meine hier mal ein Bild
    [Blockierte Grafik: http://www.adventurecorner.de/uploads/images/Newsbild2015/myst-3-1.jpg]
    Myst 3 erschien 2001.


    Hier ein Bild von einem anderem Spiel aus 2001
    Red Faction
    [Blockierte Grafik: http://www.digiseller.ru/preview/306019/p1_50329061501500.JPG]
    Man merkt wie weit Myst seiner Zeit vorraus war.
    Einfach weil es vorgerendert war.
    Also wie gesagt, meine Frage an dich als Fachmann:
    Wieso macht das heutzutage keiner?

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