Masahiro Sakurai sprach in seiner Kolumne in der japanischen Videospielzeitschrift Famitsu vor kurzem über die "Hitstop"-Mechanik, die in vielen 2D-Beat 'em ups verwendet wird. Darunter versteht man den Moment, in dem ein Charakter einem anderen Kämpfer von Angesicht zu Angesicht gegenübersteht und ihn mit einer Attacke trifft, sodass beide vorübergehend einfrieren. Diese Mechanik verwendet der Entwickler der Super Smash Bros.-Reihe übrigens auch in seinen eigenen Spielen.
Hier folgen nun einige Auszüge aus der Kolumne. Solltet ihr Interesse am gesamten Text haben, könnt ihr ihn hier nachlesen.
ZitatAls Spiele-Designer würde ich in dieser Kolumne gerne über das Thema Spieldesign sprechen und mich in diesem Eintrag auf die "Hitstop"-Mechanik konzentrieren.
Zitat"Hitstop" wird als Begriff für eine Technik, die vor allem in Kampfspielen auftritt, verwendet und beschreibt den Moment, in dem Sie den Gegner schlagen und beide Parteien vorübergehend einfrieren, was die Schlagkraft betont und eine entscheidende Wirkung darstellt.
Zitat"Hitstop" wird oft in 2D-Beat 'em ups verwendet. Jedes Mal, wenn Sie einen Treffer in Spielen wie Street Fighter und Guilty Gear landen, werden die Charaktere kurz an Ort und Stelle stoppen. In Spielen wie Tekken und Virtua Fighter bekommen Sie nicht so viel von der "Hitstop"-Mechanik mit, da sie vielleicht einfach nicht sehr kompatibel mit 3D-Beat 'em ups ist.
ZitatSpiele in der Dynasty Warriors-Reihe nutzen diese Mechanik nicht so oft. Wahrscheinlich, weil Sie große Gruppen von Feinden auf einmal angreifen müssen. Wenn das Spiel jedes einzelne Mal, wenn Sie einen Treffer landen, gestoppt werden würde, würde dies die Gesamtspielgeschwindigkeit verringern. Umgekehrt: Wenn Sie in der ursprünglichen Mario Bros.-Version von einem Panzer getroffen wurden, froren Mario und der Feind ein und Mario fiel aus dem Bildschirm. Auch diese Art von Effekt kann als "Hitstop" im weiteren Sinn bezeichnet werden
Quelle: My Nintendo News