Miiverse-Interview mit dem Direktor von Kirby: Planet Robobot

  • Wenn wir auf das bisherige Nintendo-Jahr blicken, müssen wir wohl einsehen, dass uns nicht gerade viele große Titel erreicht haben – oder solche, die mit überragender Qualität gestrotzt haben. Eines der größeren Spiele für die Nintendo 3DS-Familie war aber sicherlich Kirby: Planet Robobot. Das Spiel, welches nicht mal ein Jahr vor Release angekündigt wurde, zeigt das Kirby-Universum aus einer völlig anderen Perspektive. Roboter haben den Planeten übernommen und es ist Kirbys Aufgabe, ihnen den Garaus zu machen.


    Im Miiverse hat Nintendo nun den "Kirby: Planet Robobot Ask-a-thon" gestartet, der mit Spieldirektor Shinya Kumazaki geführt wurde. Part 1 ist jetzt in englischer Sprache verfügbar. Zum Zeitpunkt dieser News ist die deutsche Fassung noch nicht verfügbar, sollte allerdings recht bald nachgereicht werden. Bis dahin wollen wir einige wichtige Informationen für euch zusammenfassen:


    • Der Spieltitel "Planet Robobot" hat eine lange Geschichte hinter sich. Zuerst wollte man den Untertitel "Hagane" benutzen, welches im Japanischen "Stahl" bedeutet. Dieser Name wirkte den Entwicklern allerdings zu wörtlich und würde auch nur schwer für den westlichen Markt angepasst werden können. Deshalb kam man nach einigem hin und her über "Robot Planet" und "Roborobo Planet" zu "Planet Robobot".
    • Da Planet Robobot gleich das zweite Spiel war, welches mit der selben Engine auf dem selben Gerät entwickelt wurde, musste man eine völlig andere Richtung einschlagen als zuvor. Deshalb entschied man sich für eine mechanische, industrielle Welt, anstelle einer harmonischen und heimischen, wie es noch in Triple Deluxe der Fall war. Dadurch entstand auch Kirbys neuer Robo-Anzug und seine Fähigkeiten.
    • Alles anders machen zu müssen als in Triple Deluxe erwies sich als große Herausforderung. Durch begrenzte Ressourcen und einem klaren Zeitfenster musste das Team auf Hochtouren arbeiten, um alles schaffen zu können. Dafür wurden oft Meetings einberufen, an denen das ganze Team teilnehmen musste, um möglichst effizient zu arbeiten. Der Direktor gibt zu, dass sie sich im finalen Stadium der Entwicklung äußerst beeilen mussten und die ganze Lage hektisch ausgefallen ist.
    • Kumazaki war es wichtig, eine Balance zwischen alten und neuen Elementen zu haben. Natürlich hätte er sich gewünscht, manche Teile noch besser angepasst haben zu können, doch gerade dies gibt ihm die Motivation es beim nächsten Mal nochmals besser zu machen.


    Für weitere Informationen, sowie zusätzlichen Erklärungen zu bestimmten Story-Parts, schaut euch den ursprünglichen Miiverse-Beitrag an! Part 2 des Interviews soll bald folgen.


    Quelle: Nintendo Everything

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