Gerücht: Taktfrequenzen der CPU und GPU von der Nintendo Switch enthüllt

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    • Gerücht: Taktfrequenzen der CPU und GPU von der Nintendo Switch enthüllt

      Das, was Spieleentwickler wohl am meisten einschränkt, ist schwache Hardware, denn Computer sind auch im Jahre 2016 noch nicht dazu fähig beeindruckende CGI-Animationen mit Millionen von Polygonen in 60 FPS und mindestens 1080p darzustellen. Deshalb müssen diese stark verringert werden, sodass die aktuelle Hardware auch mit dem Spiel zurechtkommt, was bei PC-Spielen glücklicherweise einstellbar ist, inklusive Licht und Schatten sowie die Texturqualität und vieles weitere. Auf der Nintendo Switch wäre dies zwar auch möglich, würde aber wenig Sinn machen, da jedes System identisch ist. Jedoch besteht ein Problem, wenn die Konsole nicht in der Docking-Station ist und die direkte Stromzufuhr so durch einen Akku ersetzt wird.

      Eurogamer und Digital Foundry haben heute einen neuen Bericht veröffentlicht, der die CPU und GPU der Nintendo Switch behandelt und auf deren Taktfrequenzen in den jeweiligen Konfigurationen eingeht:
      • Die Taktrate der CPU bleibt konstant bei 1020 MHz, egal ob in der Docking-Station oder nicht, was der halben Taktrate des Tegra X1-Chips entspricht. Damit wird die Spiellogik nicht eingeschränkt und Simulationen bleiben konstant. Der Speichercontroller hingegen läuft zwar gedockt auf 1600 MHz und damit gleich wie der Tegra X1-Chip, jedoch sinkt diese auf 1331 MHz unterwegs, was Entwickler aber auf Wunsch verhindern können.
      • Die GPU hat eine Taktfrequenz von 768 MHz im Vergleich zu den 1 GHz beim Shield Android TV von NVIDIA. Das gilt allerdings nur, wenn die Nintendo Switch in ihrer Docking-Station ist, denn außerhalb liegt sie bei lediglich 307,2 MHz, was nur 40 % der gedockten Variante entspricht.
      Damit bestätigen sich auch die geleakten Spezifikationen auf Twitter vor dem Reveal der Nintendo Switch, mit Ausnahme von "4K30", und laut Digital Foundry soll Nintendo Entwickler mit den selben Werten informiert haben. Hier noch einmal die Auflistung dieser:
      • CPU: Vier ARM Cortex A57 Kerne, max. 2GHz
      • GPU: 256 CUDA Kerne, Maximum 1GHz
      • Architektur: NVIDIA zweite Generation Maxwell
      • Textur: 16 Pixel/Zyklus
      • Fill: 14,4 Pixel/Zyklus
      • RAM: 4GB
      • RAM-Bandbreite: 25,6GB/s
      • VRAM: gemeinsam genutzt
      • Systemspeicher: 32GB, maximale Transferrate: 400MB/s
      • USB: USB 2.0/3.0
      • Videoausgabe: 1080p60/4K30
      • Bildschirm: 6,2 Zoll IPS LCD, 1280×720 Pixel, 10-Punkte Multi-Touch Unterstützung
      Laura Dale bestätigt diese Informationen ebenfalls, da sie mit einer ihrer Quellen übereinstimmen.



      Quelle: Eurogamer/Digital Foundry | Twitter
    • Die Rohdaten fallen enttäuschend aus. Ich hatte zumindest Tegra X1 Niveau erwartet. Aber vermutlich ist das für ein Gerät in der Größe der Switch kaum machbar.

      Aber die rohe Leistung ist nicht alles. Mal schauen, wie gut die Tools sind. Damit lässt sich sicherlich noch einiges rausholen, und auch die moderne RISC-CPU ist vielleicht ein Vorteil gegenüber den x86er-Architekturen.
      Even the darkest Night can be broken by Light.
    • Och naja da Nintendo nicht mit PS4 und XBOXOne konkurrieren will, sehe ich es gelassen. Für mich sind es eh nur Zahlen. Für mich sind die Spiele wichtiger.
      Nintendo geht es um Innovation, einfache Zugängigkeit und einfaches Interface, Sowas wie kein Day One Patch, vll auch kein langer Ladebildschirm etc. Kleinigkeiten halt. Die Konkurrenz ist jetzt ne andere und ich bin gespannt was Nintendo draus macht außerdem kommt es drauf an was Entwickler draus machen. Ein Spiel was zig GB groß ist aber die meiste Zeit aus Video statt Spiel besteht zieht meiner Meinung nach am Ziel vorbei. Kann ich auch Film gucken ;D
    • Wieso rumheueln? Switch ist ein Hybrid und da muss man ein Kompromiss finden. Man kann eben kein Technikwunder bauen, was mit der Ps4 konkurriert und das auch noch tragbar haben. Da Nintendo eben den Hybrid wollte, musste die Technik vor allem auf den mobilen Verwendungszweck ausgelegt sein.

      Am Ende hat man ne tragbare Wii U und als Heimkonsole etwas was stärker als Wii U ist und deutlich von PS4 entfernt und noch deutlicher von PS4 Pro oder Scorpio. Das war aber denke ich allen klar.
    • Also besser als die Wii U, aber nicht mal annähernd so leistungsstark wie die Xbox One geschweige denn die PS4. Hoffentlich stimmen die Verkaufszahlen, sonst wird das wahrscheinlich wieder schlecht aussehen mit den Drittherstellern nach 2017/18. Besonders 32 GB Flashspeicher sind heute viel zu wenig.

      Zitat von Ahritax:

      Für den einfachen Nintendo Fan ist das natürlich kein Problem aber Hardcore Spieler werden einen großen Bogen um die Switch machen.
      So wird es leider aussehen. Multiplattformspiele werden angesichts dieser Specs auf Xbox und Playstation deutlich besser aussehen und evtl. mehr Inhalt haben, besonders wenn man bedenkt, das Sony die PS4Pro hat und MS nächstes Jahr die Scorpio raushauen will.

      Wie oben schon geschrieben, können wir nur hoffen, dass die Switch wirklich eine neue Käuferschicht anspricht und dadurch die Verkaufszahlen stimmen und Dritthersteller deshalb ein paar exklusive Titel rausbringen, eben wie bei der Wii.
    • Man muss letzten Endes sehen, was das für die Spiele bedeutet. Für mich ergibt das Gesamte jedenfalls Sinn, denn Grafikdetails kann man runterschrauben. Die KI und die Physik im portablen Modus zu reduzieren macht keinen Sinn, da manche Gameplay-Ideen darauf beruhen. Bei Fifa zum Beispiel hätte man dann 2 komplett unterschiedliche Spiele. Auch bei TLoZ:BotW wird einiges an Rechenleistung für die verbesserte KI und die Physik benötigt.

      Und wie mehrfach bereits gesagt, wenn Beteshda mit an Bord ist, obwohl der Entwickler nicht gerade dafür bekannt ist für Nintendoplattformen zu entwickeln, dann muss die Leistung der Switch und der dafür notwendige Programmieraufwand auf einem guten Niveau sein.
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