Mit RiME erscheint dieses Frühjahr ein ganz besonderes Indie-Spiel für die Nintendo Switch. Nicht nur, dass der Titel komplett ohne Kämpfe auskommen wird, auch auf Sprache wird im Spiel weitestgehend verzichtet. Das, und die Optik von RiME, dürfte viele an die Spiele von Team Ico erinnern, welche von den Kritikern international gefeiert wurden. Ob RiME an diesen Erfolg anschließen kann, wissen wir natürlich nicht, was wir allerdings wissen ist, dass der Entwicklungsprozess des Spiels eine bewegende Reise war.
Wie der Creative Director von Tequila Works, Raul Rubio, nun erklärte, waren die Entwickler an einem Punkt sogar so weit, dass sie dachten, sie könnten RiME überhaupt nicht veröffentlichen. Im Interview mit IGN sprach Rubio nun über diesen Abschnitt der Geschichte des Spiels:
ZitatJa, es gab viele Momente, an denen wir dachten, dass das Spiel gar nicht veröffentlicht werden würde. Um ehrlich zu sein, war ich davon an einem Punkt schon fast überzeugt. Glücklicherweise kam es dann aber doch nicht so.
Das war allerdings stets auf technologische Probleme zurückzuführen, nicht auf finanzielle Schwierigkeiten oder Unstimmigkeiten mit dem Unternehmen.
Als wir verkündeten, dass wir die RiME-IP zurückerwerben wollten, gab es Gerüchte über das Verwerfen des Titels. Die Wahrheit ist, dass wir in genau diesem Moment in ein größeres Büro zogen, das ist wirklich weit vom Schließen einer Firma weg, nicht wahr?
Auf die Frage, was sich geändert hatte, seitdem RiME das erste Mal angekündigt wurde, sagte Rubio:
ZitatAlles anzeigenEs hat sich vieles geändert, seit dem Anfang. Es gab jedoch immer eine Insel und immer einen Turm.
Wenn du das erste RiME-Projekt aus dem Jahre 2013 mit dem von heute vergleichst, siehst du, dass es eine kleine Insel gab und Funktionen, wie der Einsatz von Geräuschen, und ein gestrandetes Kind am Strand, aber der Rest hat sich sehr verändert. Zum Beispiel benutzen wir nun Unreal Engine 4. Und diese Engine hat sich entwickelt, sodass wir sehr viel mehr Features und visuelle Effekte in das Spiel einbauen konnten, was damals nicht möglich war.
Jetzt haben wir eine größere Struktur und viele Inseln, nicht nur eine. Außerdem haben wir den ganzen Inhalt fertiggestellt, was fantastisch ist.
Als wir RiME starteten, war es ein kleines Indie-Spiel – und das ist es auch immer noch, ein kleines Indie-Spiel -, allerdings waren die Reaktionen auf den ersten Trailer auf der Gamescom überwältigend. Als wir zum Studio zurückkehrten, sagten wir also „Wisst ihr was? Wir lieben es… aber jetzt muss es wirklich perfekt werden, sonst bringen sie uns um.“.
Und genau daran arbeiten wir nun seit 2013. Das Spiel war damals, und auch bereits sechs Monate vorher, schon spielbar, allerdings bedeutet spielbar nicht, dass es ein gutes Spiel ist.
Rubio erklärte IGN, dass die letzten 10 % des Entwicklungsprozesses eines Spiels 90 % der Zeit beanspruchen. RiME war nach ihm bereits 2015 fertig, aber Tequila Works wendete ein weiteres Jahr auf, um die Spieleerfahrung zu perfektionieren.
ZitatEs mag nach einer langen Zeit klingen, aber wenn man erkennt, wie schwierig es ist, heutzutage ein Spiel zu entwickeln, mit derart vielen Plattformen und so vielen Konkurrenten da draußen, merkt man, dass die Leute keinen Unterschied erkennen, zwischen einem kleinen Indie-Spiel und einem AAA-Titel. Es ist einfach nur ein gutes oder schlechtes Spiel und wir möchten ein gutes Spiel erschaffen. Ein sehr gutes Spiel.
Wir haben vier Jahre aufgewendet, um RiME zu entwickeln. Wenn man nun auf die Entwicklung zurückblickt, merkt man, dass wir sogar etwas herausgenommen haben. Das bedeutet, dass wir in 2014 einfach zu viele Sachen implementiert hatten. Das Entfernen dieser überflüssigen Dinge und das Erreichen eines minimalistischen Ergebnisses, welches sich elegant anfühlt, ist überzeugend und ein Punkt, den man erreicht. Es ist kein Punkt, von dem man startet.
Quelle: IGN via Nintendo Everything