RiME-Entwickler dachten, sie hätten ihr Spiel einstampfen müssen

  • Mit RiME erscheint dieses Frühjahr ein ganz besonderes Indie-Spiel für die Nintendo Switch. Nicht nur, dass der Titel komplett ohne Kämpfe auskommen wird, auch auf Sprache wird im Spiel weitestgehend verzichtet. Das, und die Optik von RiME, dürfte viele an die Spiele von Team Ico erinnern, welche von den Kritikern international gefeiert wurden. Ob RiME an diesen Erfolg anschließen kann, wissen wir natürlich nicht, was wir allerdings wissen ist, dass der Entwicklungsprozess des Spiels eine bewegende Reise war.


    Wie der Creative Director von Tequila Works, Raul Rubio, nun erklärte, waren die Entwickler an einem Punkt sogar so weit, dass sie dachten, sie könnten RiME überhaupt nicht veröffentlichen. Im Interview mit IGN sprach Rubio nun über diesen Abschnitt der Geschichte des Spiels:


    Zitat

    Ja, es gab viele Momente, an denen wir dachten, dass das Spiel gar nicht veröffentlicht werden würde. Um ehrlich zu sein, war ich davon an einem Punkt schon fast überzeugt. Glücklicherweise kam es dann aber doch nicht so.


    Das war allerdings stets auf technologische Probleme zurückzuführen, nicht auf finanzielle Schwierigkeiten oder Unstimmigkeiten mit dem Unternehmen.


    Als wir verkündeten, dass wir die RiME-IP zurückerwerben wollten, gab es Gerüchte über das Verwerfen des Titels. Die Wahrheit ist, dass wir in genau diesem Moment in ein größeres Büro zogen, das ist wirklich weit vom Schließen einer Firma weg, nicht wahr?


    Auf die Frage, was sich geändert hatte, seitdem RiME das erste Mal angekündigt wurde, sagte Rubio:



    Rubio erklärte IGN, dass die letzten 10 % des Entwicklungsprozesses eines Spiels 90 % der Zeit beanspruchen. RiME war nach ihm bereits 2015 fertig, aber Tequila Works wendete ein weiteres Jahr auf, um die Spieleerfahrung zu perfektionieren.



    Zitat

    Es mag nach einer langen Zeit klingen, aber wenn man erkennt, wie schwierig es ist, heutzutage ein Spiel zu entwickeln, mit derart vielen Plattformen und so vielen Konkurrenten da draußen, merkt man, dass die Leute keinen Unterschied erkennen, zwischen einem kleinen Indie-Spiel und einem AAA-Titel. Es ist einfach nur ein gutes oder schlechtes Spiel und wir möchten ein gutes Spiel erschaffen. Ein sehr gutes Spiel.


    Wir haben vier Jahre aufgewendet, um RiME zu entwickeln. Wenn man nun auf die Entwicklung zurückblickt, merkt man, dass wir sogar etwas herausgenommen haben. Das bedeutet, dass wir in 2014 einfach zu viele Sachen implementiert hatten. Das Entfernen dieser überflüssigen Dinge und das Erreichen eines minimalistischen Ergebnisses, welches sich elegant anfühlt, ist überzeugend und ein Punkt, den man erreicht. Es ist kein Punkt, von dem man startet.


    Quelle: IGN via Nintendo Everything

  • edit:
    Kommt es im Mai auch für Switch oder "nur" für andere Plattformen?

  • @WiiSwitchU


    So wie ich das verstanden habe, versuchen Tquila Works alle gleichzeitig zu releasen. Hab's jetzt mal auf "Frühjahr" geändert, weil das so in der Switch-Präsentation kommuniziert wurde. Bei Nintendo selbst auf der Seite steht sogar noch TBA. Lassen wir uns also mal überraschen xD

  • Habs ebenfalls auf dem Schirm. Schönes Interview, sehr interessant und ehrlich.
    Kein Geschwafel aller " unser Game ist beste des Jahrtausends und die großartigste Erfahrung aller Zeiten"


    Freu mich drauf und bin gespannt, perfekt für Switch. Das Spiel könnte viel vom mobilen Feature profitieren.

  • @BigN infected person
    Für ein Indie-Spiel-Geschwafel schlägt es aber schon mindestens ein bisschen in diese Kerbe. (Und nur zur Info: du meintest wohl nicht "aller" sondern "à la" vom Französischen.)


    Ich freu mich auch ein länger auf das Spiel, ursprünglich für Xbox, diese Pläne änderten sich aber am 13. Januar :D

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