Grafikstil, Schreine, Inspirationen – Eiji Aonuma über The Legend of Zelda: Breath of the Wild und Kleinigkeiten zu anderen Zelda-Titeln

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Grafikstil, Schreine, Inspirationen – Eiji Aonuma über The Legend of Zelda: Breath of the Wild und Kleinigkeiten zu anderen Zelda-Titeln

      Schon etwas mehr als 30 Jahre lang begleiten uns die Spiele aus der The Legend of Zelda-Serie. Der durch Miyamotos Kindheitserinnerungen und seinen Abenteuerdurst entstandene erste Teil sorgte bei vielen für ein einmaliges Erlebnis und mit jedem weiteren Teil erweiterte sich nicht nur das Universum, sondern auch der Umfang der Zelda-Spiele. Heute herrscht Uneinigkeit darüber, welches der vielen The Legend of Zelda-Titel der Beste ist. Mit The Legend of Zelda: Breath of the Wild kommt ein potentieller neuer Kandidat ins Rennen, um das beste Spiel mit und über Zelda.

      Eiji Aonuma hat dieser Tage nicht nur bei der Entwicklung seiner Spiele viel zu tun, sondern muss sich auch den Fragen der Presse stellen, welche sich gierig wie sie manchmal ist auf ihn stürzte. In einem Interview der franzöischen Seiten Le Monde und Gameblog hat er nun einiges zur Entwicklung, den Schreinen und den Grafikstil geäußert. Wir haben für euch die wichtigsten Punkte aufgeführt:
      • Es haben 300 Mitarbeiter über vier Jahre an diesem Spiel gearbeitet.
      • Eiji Aonuma hat sich vor allem die Meinungen der japanischen Fans zu Herzen genommen (da es auch seine Muttersprache ist), aber er würde auch die Rückmeldungen der Fans weltweit in Betracht ziehen.
      • Laut Aonuma sind die nordamerikanischen Spieler nicht gerade für Upgrade-Fähigkeiten ähnlich wie in Monster Hunter-Spielen zu begeistern.
      • Nintendo wurde in der Vergangenheit oft wegen mangelnder Freiheit in den Zelda-Spielen kritisiert, in welchen die Areale nur über schmale Pfade verbunden worden sind. Mit The Legend of Zelda: Breath of the Wild habe der Spieler nun wieder mehr Möglichkeiten wie im originalen, ersten Zelda.
      • Aonuma glaubt, dass The Legend of Zelda: Breath of the Wild zu einem Schlüsseleintrag in der Zelda-Serie wird.
      • Erfahrungspunkte und das Aufleveln wurden nie für das Spiel berücksichtigt und Nintendo führte lieber das Waffensystem ein.
      • Um hochrangige Ausrüstung zu erhalten, müsste der Spieler schlau spielen.
      • Die Geschwindigkeit von Link passt sich dem Spielverlauf an.
      • Es gibt viele versteckte Dinge in der Welt, welche man leicht beim Vorbeilaufen übersehen kann.
      • Auf Skyrim bezogen sagte er auch, dass es sich jedes Mal anders anfühle, wenn man eine neue Stadt besucht. Er wollte etwas ähnliches erstellen, jedoch auf eine andere Weise, weswegen man überall hochklettern kann.
      • Die HD-Vibrationsfunktion der Nintendo Switch würde unterstützt werden, wenn das Spiel exklusiv für diese entwickelt worden wäre.
      • Zu den Schreinen sagte er, dass wenn sie komplexer und länger wären, der Spieler wohl das Spiel nicht durchspielen würde. Sie sollen mehr als Belohnungen statt als Herausforderungen dienen.
      • Die Schreine unterscheiden sich stark von denen in anderen Zelda-Teilen, jedoch gibt es auch Größere mit einem Boss am Ende, wie in den traditionellen Dungeons.
      • Nintendo habe sich des Weiteren von Dungeons auf Basis eines speziellen Themas verabschiedet.
      • Auch wenn man zu einem Schrein in den Wäldern gelangt, würde das Thema nicht zwingend übertragen werden.
      • Die Architektur wurde durch verschiedene Orte aus der realen Welt inspiriert, es gibt aber keine spezifischen Darstellungen im Spiel selbst.
      • Bei Ocarina of Time war dies eine Ausnahme in Bezug auf die Zitadelle der Zeit.
      • In The Wind Waker wollte Aonuma eigentlich mehr Inseln haben, jedoch hat die Hardware dies nicht mehr zugelassen.
      • Die Kritiken des Spieles haben Breath of the Wild einschließlich des grafischen Stiles nicht inspiriert. Der Grafikstil wurde gewählt, damit die Objekte leichter in der Welt erkennbar sind. Außerdem hätten sich die Künstler mit Anime und anderen japanischen Animationen vertraut gemacht.
      • Aonuma hinterlässt nun keine Nachrichten für seinen Sohn mehr, da dieser ihm sagte, dass er jetzt Erwachsen sei und diese nicht mehr benötige.
      • Eiji Aonuma selbst habe die Zeilen für den alten Mann am Anfang des Spiels geschrieben.
      Quelle: Nintendo Everything (1), (2)

      Super Mario Maker: Hyrule in Ruins: 5895-0000-02EA-2B14
    • Zu den Schreinen sagte er, dass wenn sie komplexer und länger wären, der Spieler wohl das Spiel nicht durchspielen würde. Sie sollen mehr als Belohnungen statt als Herausforderungen dienen.

      Also werden die Dungeons allesamt einfach und simpel gehalten sein oder wie soll ich das verstehen? :ugly:

      Die Schreine unterscheiden sich stark von denen in anderen Zelda-Teilen, jedoch gibt es auch Größere mit einem Boss am Ende, wie in den traditionellen Dungeons.

      Also wird es keine normalen Dungeons mehr geben und die ganzen Schreine sind allesamt optional? Das wäre sehr schade...
    • Man wird mich jetzt zwar schlagen, aber ich war eigentlich nie der große Fan von Dungeons, weshalb MM auch bei mir an zweiter Stelle meiner liebsten Zeldaspiele ist. Für mich waren immer die Spielwelt, die Charaktere, die Handlung etc. vorangig. Die Dungeons haben mir zwar immer Spaß gemacht, aber mir gefällt das neue Prinzip da deutlich besser, da hier der Fokus auf der Spielwelt liegt^^

      @GamingPeter Ja, Yoshiaki Koizumi kam echt sympathisch rüber. Ist übrigens nicht nur Entwickler von Mario, sondern auch General Development Producer der Switch^^
    • Das hört sich doch alle ziemlich gut an und steigert meinen Hype nochmal. Kann den 03. März gar nicht mehr abwarten. :D

      Zitat von Marco Kropp:

      Zu den Schreinen sagte er, dass wenn sie komplexer und länger wären, der Spieler wohl das Spiel nicht durchspielen würde. Sie sollen mehr als Belohnungen statt als Herausforderungen dienen.
      Ich denke damit ist gemeint, dass die vielen kleinen Dungeons bewusst nicht so groß gemacht wurden, da es eben sehr viele davon gibt und dann doch irgendwann die Motivation flöten geht wenn alle 2-3h dauern.
      Mein Switch-Freundescode: SW-6029-9421-6421
      Keine Nacht für Niemand!
    • Wo hat er denn gesagt,dass es keine normalen Dungeons gibt? Er meinte nur,dass unmöglich alle 120 Schreine lang und komplex sein können,da die Motivation so flöten geht,was auch absolut nachvollziehbar ist.
      The last copy of Metroid Prime Federation Force is in captivity, the galaxy is at piece

      Metroid Prime 4 Hype!

      Metroid Samus Returns Hype!

      Zelda und Metroid Fan bis zu letzter Stunde!
    • Zitat von Ninwed:

      Man wird mich jetzt zwar schlagen, aber ich war eigentlich nie der große Fan von Dungeons, weshalb MM auch bei mir an zweiter Stelle meiner liebsten Zeldaspiele ist. Für mich waren immer die Spielwelt, die Charaktere, die Handlung etc. vorangig. Die Dungeons haben mir zwar immer Spaß gemacht, aber mir gefällt das neue Prinzip da deutlich besser, da hier der Fokus auf der Spielwelt liegt^^

      @GamingPeter Ja, Yoshiaki Koizumi kam echt sympathisch rüber. Ist übrigens nicht nur Entwickler von Mario, sondern auch General Development Producer der Switch^^

      Also es ist nicht so, dass ich die Dungeons kacke fände, aber elendig lange Dungeons finde ich auch nicht so knorke, besonders dann, wenn du den Dungeon nicht magst. Solange die Rätsel in den Schreinen nicht zu einfach/wiederholend sind und es auch viele gute Bosskämpfe gibt bin ich zufrieden ^^

      Ich hoffe jedoch, dass die Schreine dennoch ein gewisses "Thema" haben und nicht immer ein grauer Innenraum mit bläulicher Beleuchtung sind
      Switch Freundescode: SW-6524-6718-5884
      Skype: brix.boy
    • @Ninwed
      Ich bin da bei dir. Mir waren die Dungeons in den vorangegangenen Zelda-Teilen auch immer zu viel und viel zu lang. Ich hab oft lange gebraucht, um einen Teil weiterzuspielen, weil ich dacht "Oh man, und jetzt wieder zwei Stunden in einer Höhle umherirren".

      Mich wird es freuen, wenn die Dungeons/ Schreine endlich kurz und knackig sind, ggf. optional und nicht bis zum Elend in die Länge gezogen werden. Für mich hat auch immer mehr die Welt und das Leben in ihr sowie die Geschichte gezählt als die Dungeons.

      Ob meine Freundin davon begeistert sein wird, wird sich zeigen. Sie mochte die Dungeons immer sehr.
    • "Die Schreine unterscheiden sich stark von denen in anderen Zelda-Teilen, jedoch gibt es auch Größere mit einem Boss am Ende, wie in den traditionellen Dungeons." Hier ist eher gemeint ,dass es auch größere Schreine mit Boss am Ende gibt (WIE in traditionellen Dungeons) und Schreine eben meits kein spezifisches "Theme" haben.Aonuma sagte doch es gibt auch andere traditionelle Dungeons
      You´ve met with a terrible fate,havent you?
      Ja,ich spielte die Zelda CDi Spiele :troll:
    • Seit A Link between Worlds vertraue ich den Fähigkeiten dieses Mannes eigentlich blind :) Macht echt nen guten Job :)

      Mit dem portionsweisen, kleinen Dungeons finde ich ne super Lösung, weil diese großen Schreine immer sehr langatmig und manchmal auch etwas anstregend waren. Anouma findet hier denke ich genau die richtige Mitte zwischen Entspannung und Anspannung.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Taneriiim ()