Die interne Entwicklungsabteilung von Nintendo namens Entertainment Planning & Development (kurz: EPD) hat zwei Standorte: Kyoto und Tokio. Während beim letzteren hauptsächlich 3D-Mario-Spiele entwickelt werden, sorgt Kyoto für neue Titel in den Spieleserien The Legend of Zelda, Mario Kart, Pikmin, Animal Crossing und seit ein paar Jahren auch Splatoon. Das sind natürlich nicht alle, da die Planungsabteilung mit vielen Firmen zusammenarbeitet, um so die Entwicklungen anderer Studios wie den Retro Studios und Monolith Soft zu koordinieren, beziehungsweise auch mit Projekten für Nintendo-Systeme zusammenarbeiten.
Der Name Kosuke Yabuki mag euch vielleicht nicht auf Anhieb etwas sagen. Er gehört zur ersten Entwicklungsgruppe der EPD in Kyoto und war zuletzt Director von Mario Kart 8, bevor er in der Nintendo Switch Präsentation als Produzent des neuen Titels ARMS vorgestellt worden ist. In einem Interview mit der Famitsu wurde er nun zu den Prototypen, Modi und den Steuerungsaspekten befragt. Wir haben für euch Teile des Interviews übersetzt und auch zusammengefasst:
ZitatAlles anzeigenARMS wurde während der Präsentation angekündigt. Wie kam man auf das Spiel?
Nintendo entwickelt stets verschiedene Prototypen und wir waren dort beteiligt, wo Ideen zu neuen Spielen werden. Aus den ganzen Prototypen haben wir den gewählt, der am Besten zum Erscheinen der Nintendo Switch passen würde und dies wurde die Basis von ARMS.
Ich nehme an, diese Prototypen werden entwickelt, um die grundlegendsten Spielkonzepte zu testen. Aus welchem Konzept ist ARMS entstanden? Ich könnte mir vorstellen, dass es als Box-Spiel angefangen hat, wo sich die Arme der Charaktere dehnen...
Nein, es war eigentlich kein Konzept für ein Box-Spiel. Es gibt viele Kampfspiele wie Street Fighter, Super Smash Bros. oder sogar "3D Fighters" wie Tekken, wo das Spiel von der Seite betrachtet wird. Seit dem Anfang von Videospielen wird die Seitenansicht am meisten genutzt, aber ich dachte immer, warum könnten wir es nicht anders versuchen? Jedoch kann es schwierig sein, dem Spiel Tiefe zu geben, wenn die Kamera hinter einem ist. Also war ich davon überzeugt, dass dies nicht zu Kampfspielen passen könnte, welche präzise Eingaben erfordern. Aber der Fakt, dass die Arme ausfahren und das sie etwas brauchen, bis sie einschlagen, macht es umso wahrscheinlicher, dass der Angriff gelingt. Meine Idee war es, die Spieltaktiken weniger um das Einschlagen herum aufzubauen, sondern mehr um das Timing und die Verzögerung zwischen den Attacken. Also, die Erzeugung eines Spieles, wo die Kamera hinter einem ist und man die Arme ausfahren kann, war die Geburt von ARMS.
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Sie haben einen Einzelspieler und einen Online-Modus angekündigt. Wird es auch andere Modi geben?
Es gibt viel mehr, worauf sich jeder freuen kann... Aber mehr kann ich nicht verraten (lacht). Nur 1vs1-Kämpfe im Online-Modus zu haben, wäre ein bisschen ermüdend, also haben wir andere Modi vorbereitet. Jedoch wird sich das Spiel letzten Endes um 1vs1-Kämpfe drehen und die anderen Modi sind nebensächlich.
Also werden diese Modi herrausfordernd sein und kein, sagen wir, Party-Spiel?
Wir versuchen ein Spiel zu erschaffen, in welchem die Spielerfähigkeiten (Skills) in 1vs1-Kämpfen stets durch das Spielen anderer Modi ausgebaut werden.
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Was war der Grund für die Wahl der Daumen-hoch-Pose von allen Steuerungsschemata, die zur Verfügung standen?
Während der Entwicklung der Nintendo Switch haben wir uns gefragt, wie wir die Joy-Con zum Spielen halten sollten. Auch wenn die Standard-Haltung unterstützt wird, passen die Joy-Con gut in die Handflächen, wenn man sie dreht. Ich dachte, wenn wir ein Spiel entwickeln würden, wo man die Joy-Con herumschwingen muss, sollte es diese Art des Haltens nutzen. Also haben wir den Prototypen, der die Basis von ARMS gebildet hat, mit dem Haltungsstil verbunden. Und dadurch, dass die internen Sensoren akkurater sind, kann man mit leichterer Bewegung steuern, weswegen ich nicht glaube, dass es sehr ermüdend wird. Da es auch Leute gibt, welche nicht so gut mit Bewegungssteuerung umgehen können, haben wir es ermöglicht auch mit den Tasten zu spielen. Sie können die Tasten auf den Joy-Con oder der Pro Controller genutzt werden. Es ist auch möglich, mit nur einem Joy-Con zu spielen, sodass man den Spaß beim Spielen mit Anderen teilen kann.
Können sie ohne Probleme mit einem Joy-Con spielen?
Ja. Aber die Aktionen sind etwas limitiert. Also sollte man zwei Joy-Con verwenden, wenn man es ernst meinen möchte... So haben wir das Spiel entwickelt.
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Hier noch einige kleinere Aussagen zusammengefasst:
- Die Schläge sind ähnlich wie Kugeln, da man mit seinen Schlägen zielt und darauf wartet, sie abzufeuern.
- Man wollte kein weiteres Wii Sports erstellen.
- Da er an Mario Kart gearbeitet hatte, wollte er immer das Gameplay durch unrealistische Bewegungen und Zubehör ergänzen.
- Es wird mehr Charaktere als nur die fünf Vorgestellten geben, welche auch unterschiedliche Arm-Typen haben.
- Es gibt verschiedene Charaktertypen mit Basisbewegungen, welche auch unterschiedliche Werte haben.
- Durch die Wahl geeigneter Arme und Charaktertypen können die Spieler die Schwächen ausbalancieren.
- Die Spieler hätten durch das Spielen der Demo gelernt, nicht mit allem sofort zuzuschlagen sondern die Bewegungen des Gegners abzuwarten.
- Das Charakter Design wird mehr mit den Charakteren variieren und noch sehr bizarr werden.
- Das Spiel ist zeitlich nicht wirklich in der Zukunft angelegt, sondern Yabuki empfindet es mehr als einen alten Comic, aber jeder sieht in dem Spiel etwas anderes.
- Spieler fühlten sich an Virtual On und Gundam VS-Spiele erinnert, da sie eine ähnliche Kamera verwenden.
- Man habe viele Spiele mit ähnlichen Kameratyp gespielt, welche ARMS in mancher Hinsicht beeinflusst haben.
- Leute hätten die Steueurng gut verstanden, jedoch auch wild um sich geschlagen, weil sie die Wii im Kopf hatten.
- Die Entwickler denken, dass nach dem Rumgefuchtel der Spieler ruhiger agiert und auf den Gegner gezielt wird.
- Die Entwickler haben auf dem Event gespielt und die Leute dachten, es würde etwas tolles stattfinden.
- Als sie dann im Halbfinale waren, verursachten die Leute etwas Unruhue.
- Yabuki hofft, dass das Spiel auch in Wettkämpfen gespielt werden würde.
Zum Abschluss des Interviews sagte Yabuki folgendes:
ZitatARMS ist eine neue IP, welche wir von Null auf angefangen haben. Unser Ziel ist es, ein Spiel mit unterhaltsamem, physischem Steuerungsschema zu machen, welches auch viel strategisches und technisches Gameplay bietet. Ich freue mich auf das Feedback von euch, da ich glaube, dass dieses Spiel Aspekte bietet, die sich zusammen mit der Spielerschaft entwickeln werden. Also hoffe ich, dass ihr euch darauf freut.
Quelle: Nintendo Everything