In den Jahren vor 1990 gab es zwei große Schlüsselfiguren bei Nintendo. Die Erste war Hiroshi Yamauchi. Er sorgte dafür, dass sich Nintendo zu einem Unternehmen der elektronischen Unterhaltungsindustrie gewandelt und sich später der Herstellung und dem Vertrieb von Hard- und Software gewidmet hat. Die zweite Person ist Gunpei Yokoi, welcher als Entwickler bei Nintendo die Game-&-Watch-Geräte sowie den GameBoy realisierte. Aber auch der Virtual Boy kam von ihm und er produzierte Spiele wie Metroid, Kid Icarus und Mario Bros, welches er zusammen mit Miyamoto nach Donkey Kong anging.
In einem Interview mit Time musste sich Shigeru Miyamoto, Creative Fellow bei Nintendo, einigen Fragen zu gewissen Personen und dessen Wirken stellen. So haben wir heute morgen über das Mitwirken Satoru Iwatas an der Nintendo Switch berichtet. Aber im besagten Interview ging es auch um die in der Einleitung genannten und bereits verstorbenen Persönlichkeiten und dessen Philosophie.
ZitatAlles anzeigenEine Frage, die direkt zum Anfang von Nintendo springt, über den Designer Gunpei Yokoi und dessen Idee des "Querdenkens mit bewährter Technologie". Was wäre wenn irgendetwas dieser Philosophie in der Herangehensweise der Nintendo Switch Einfluss nahm?
Miyamoto: Als Unternehmen nehmen wir jede Art von Technologie, welche gerade verfügbar ist. Die Tendenz einiger Firmen ist es, ihre technischen Personen hervorzuheben und wie einen Schatz zu hüten. Diese Firmen wollen auch so voranschreiten und an der Spitze stehen. Aber bei Nintendo legen wir Wert auf das, was einzigartig ist und etwas, dass nur wir tun können.
Es gibt nicht wirklich etwas Spezielles von Gunpei Yokoi, was in die Nintendo Switch gespielt hat. Aber als Unternehmen muss Nintendo die Idee des Spaßes voranstellen und ich glaube, diese Idee hat Yokoi etabliert. Er hatte diese Art an sich, einen Schritt zurückzutreten und die Sache nüchtern zu betrachten. In meinen jüngeren Tagen hatten wir die Angewohnheit, immer weiter zu wollen und Herr Yokoi hat uns irgendwie immer mit diesen Worten zurückgehalten: "Ihr müsst schauen, ein Stück zurückgehen und das ganze beobachten."
Und so lernten wir von ihm die Bedeutung, die Idee in Form des Spielens zu verwirklichen. Es gibt da einen japanischen Begriff, welcher darauf anspielt, dass es jemanden gibt, der das Gegenteil sagt und so, wenn ich also Ja sage, es jemanden gibt der nein sagt. Es ist nicht gerade so, dass wir dies versuchen zu sein, aber wenn jeder das gleiche sagt, sollten wir etwas vorsichtiger sein und uns mit klaren Augen fragen, was vor sich geht – wir wurden irgendwie darauf trainiert.
Es ist nicht so, dass Gunpei Yokoi gegen Neues in der Technologie war. Aber manchmal, wenn es eine neue Technologie gab, starrte er diese einen ganzen Tag lang an. Zum Beispiel hatte er dieses schwebende magnetische Objekt und er stellte dieses einfach auf seinen Tisch und schaute dieses an, spielte mit diesem und beobachtete es. Ich fühlte, dass man ihm trauen konnte, gerade weil er so offen und klar in der Beobachtung war.
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Herr Yamauchi sagte einmal, dass Nintendo keine Unternehmensphilosophie bräuchte um kreative Schalheit zu vermeiden. Stimmt dies immer noch?
Miyamoto: Hiroshi Yamauchi hatte so eine Art persönliche Philosophie, welche es war, keine Philosophie zu haben. Was wirklich interessant ist, dass er, obwohl er so lebte, er viele Bröckchen einer Philosophie dem Unternehmen hinterließ. Eines davon bezog sich darauf, dass wir unser Geld mit spaßiger Unterhaltung verdienten und wir Geld nutzen sollten, um Spaß zu erschaffen. Dies bedeutet, dass wir als Unternehmenseigner nicht unsere Firma erhöhen, sondern unsere Arbeit erweitern sollten.
Genau wegen dieser Philosophie und weil er es oft wiederholte, konnten wir leichter arbeiten. Wir mussten uns nicht über andere Sachen Gedanken machen. Alles worüber wir denken sollten, war es wirklich Spaß zu bringen. Es gab auch die Idee des originellen Gedankens welcher bedeutet, nicht das zu tun, was eine andere Person gerade tut. Das ist etwas Offensichtliches: Falls man das Gleiche wie die Anderen macht, entfernt man sich weiter von der Spitze.
Wenn man auf dem zweiten oder dritten Platz landen möchte, kann man das tun, was die anderen Menschen machen. Ich meine damit, dass man sehr viel Arbeit und Überzeugung in seine Sache stecken muss. Falls man etwas alleine macht, etwas Einzigartiges und wenn die Aufmerksamkeit dann kommt, bist du bevor du es überhaupt merkst sehr schnell an der Spitze. Deswegen glaube ich, dass in der Welt des Spaßes nur einen Spitzenplatz gibt. Und dadurch sollte man immer die Risiken eingehen, um diese Position zu erreichen. Wenn du die Nummer Eins sein möchtest und das Gleiche wie die Anderen machst, müsstest du sehr zäh sein.
Und da wir nicht zäh sind, können wir nicht mit den anderen Menschen kämpfen. [Miyamoto erhob die Faust und lachte.] Ich denke dies stimmt in etwa mit dem überein, was die Unterhaltungsindustrie ist, anders als in der Kreativ-Industrie und es verbindet sich mit den Begriffen "Blue Ocean oder Red Ocean Strategy". Das ist etwas, was Iwata versuchte. Er wollte wirklich die Philosophie Nintendos zum Geschäft und Unternehmensjargon hinzufügen, während dieses auch den Mitarbeitern verdeutlicht werden sollte.
Quelle: Time