Amerikanischer Designer erstellt VR-Konzept für Nintendo Switch

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    • Amerikanischer Designer erstellt VR-Konzept für Nintendo Switch

      Eine steile Felswand mit wenigen Tastendrücken emporklettern. Ein Schwertduell oder ein Fußballfinale gewinnen, mit Monstern kämpfen oder die ganze Welt nur mit ein paar Controller-Kombinationen aus A, B oder X bereisen: In der Welt der Videospiele geht es im Prinzip relativ einfach zu. Alles lässt sich bequem von der Couch aus bewältigen. Noch. Denn mit dem erklärten Ziel, dem Spieler lebensechte virtuelle Welten zu bieten, gehen die Softwareschmieden nun einen großen Schritt weiter. Die Gamer sollen vollkommen eintauchen in die Spielewelt und mit dem Einsatz des ganzen Körpers das Geschehen in 3D-Perspektive und mit 360-Grad-Sicht steuern. Kurzum: Du lenkst deine Spielfigur nicht nur, nein, du wirst selbst zur Spielfigur in deiner eigenen Computerwelt, in der virtuellen Realität.

      Virtual Reality entpuppt sich als großer Trend in der Videospielwelt, auf dessen Zug u.a. bereits Sony mit der Playstation VR oder HTC mit der HTC Vive aufgesprungen ist. Von Nintendo wurde noch kein Konzept einer solchen Technologie präsentiert. Ein findiger Fan erstellte nun aber einige Konzeptentwürfe, wie eine VR-Brille bei Nintendo und ihrem aktuellen Konsolenflaggschiff, der Nintendo Switch, aussehen könnte. So entwarf der amerikanische Designer Antoine Beynel, der für seine Arbeiten bereits viele hochrangige Preise abräumen konnte, einen Brillenaufsatz, in dem die Nintendo Switch-Konsole hineingeschoben wird. Ein spezielles Programm soll dafür sorgen, dass die Grafik des Spieles für VR angepasst wird und für jedes Auge einzeln angezeigt wird. Die Joy-Cons fungieren dabei als Controller, um das Spielgeschehen zu steuern. Seine Ideen hat der Designer auf der Onlineplattform für Portfolios Behance zur Verfügung gestellt.













      Ob das Nintendo dazu veranlasst, vielleicht doch in Richtung VR-Technologie zu entwickeln? Zu einem neuen beklemmenden Metroid in Ego-Optik und mit VR würde ich persönlich jedenfalls nicht "nein" sagen.

      Wie steht's mit euch, würdet ihr Nintendo Spiele in VR genießen wollen?


      Quelle: Abduzeedo
    • Fänd ich gar nicht so übel. So ein "Gestell" ist nicht so Teuer wie ein vollständiges Gerät.
      Ich hab mir so ein Samsung Gear VR gebraucht für 40€ gekauft - um VR einfach mal getestet zu haben.
      Ist schon recht beeindruckend - auf dem Ding fehlen aber leider die passenden Titel.
      Bei der Switch hätte man mit den Joy-Cons ja auch bereits die "Hände" - sehe da definitiv potenzial.
    • Zitat von Phips McCloud:

      Ich glaube niemand will eine VR Brille mit einer Auflösung von 360p pro Auge^^
      Wäre mit der "Shutter Eye"-Technologie nicht theoretisch eine höhere Auflösung mit 30fps pro Auge möglich? Müsste doch möglich sein oder?
      Aktuelles WiiU-Spiel: Tokyo Mirage Session #FE

      Aktuelles 3DS-Spiel: Fire Emblem Awakening

      Aktuelles N64-Spiel: Banjo-Tooie

      Aktuelles Smartphone-Spiel: keins
    • @Düstermond Habe das Samsung Gear auch mal bei nem Freund ausprobiert. Ich war jetzt nicht so begeistert, da die Auflösung viel zu gering war. Die einzelnen Pixel waren sehr deutlich zu sehen.

      Vom Prinzip her ist das mit der Switch hier natürlich ne coole Sache. bildschirm und Recheneinheit sind in einem handlichen Gerät, das bereits Schienen hat um es irgendwo einzurasten und die Joycons haben genug Sensoren drin um VR Steuerung möglich zu machen. Für Sound kann man ja einfach ein Headset an die Klinkenbuchse der Switch stecken.

      Für wirklich große titel fehlt zwar klar die Auflösung und Rechenpower, aber für ne kleine günstige VR Spielerrei wäre das super.
    • @Loco4 Ja, da könntest du durchaus recht haben. So richtig schön sieht es nicht aus - das Fliegengitter ist durchaus da - einen Vergleich zu einem richtigen Modell habe ich leider nicht. Playstation VR ist mir als Spielerei viel zu teuer. (Mir fehlen die Move-Controller und die Kamera, wird also locker 500€)
      Hab gerade gesehen, dass die Smartphones eine wesentlich größere Auflösung haben als die Switch. Knapp wird es sicherlich, falls man die Problematik nicht anders löst. (zB. Shuttertechnik, wie @Mamagotchi sagt)
    • Einschub von unten. Alles klar. Macht Sinn. Dann besser im Kopfstand spielen, damit es nicht rausfällt. Und ohne Längsbügel über dem Kopf dürfte das auf Dauer auch ne sehr unbequeme Erfahrung werden. So sind sie halt, die Designer. Hauptsache schön aussehen.
      Die sehr geringe Auflösung würde das Erlebnis von VR sowieso zu Nichte machen. Da bieten Smartphone-Displays grad so ausreichend Pixeldichte.
    • Die Switch kann keine auch nur halbwegs vernünftige VR-Erfahrung liefern. Wer das immer noch nicht versteht, dem ist nicht zu helfen.

      Die Auflösung ist viel zu gering und die Power wird nicht ausreichen um mehr als absolut miese Minispielchen darzustellen.

      Für vernünftiges VR braucht man High-End was inklusive Hardware dann locker mal das vier- bis fünffache der Switch kostet. Selbst damit steht VR noch am Anfang.

      Das KANN die Switch nicht liefern und vor allem:
      Das MUSS sie auch nicht liefern.
    • Zitat von misterkanister:

      Zitat von Phips McCloud:

      Ich glaube niemand will eine VR Brille mit einer Auflösung von 360p pro Auge^^
      Das stimmt so nicht. Die 720p beziehen sich auf die vertikalen Bildpunkte. Die 720p bleiben also erhalten. Die 1280 Pixel hingegen müssen halbiert werden.Kommt dann also auf 640x720 Pixel pro Auge. Das ist für VR allerdings wirklich recht unterirdisch ;)

      Dazu kommt das man 100-120 Bilder pro Sekunde braucht, um bei Kopfbewegungen nicht zu kotzen. Kotzen ist hier wörtlich zu nehmen.

      Die müssen um jeden Preis konstant sein. Hier und da ein Framerateeinbruch und wieder kotzen.

      VR auf der Switch kann man vergessen.

      Zum Bild - Warum wird das Bild nicht direkt angezeigt? Infos hier.


      http://www.geit.de
    • Zitat von Geit_de:

      Zitat von misterkanister:

      Zitat von Phips McCloud:

      Ich glaube niemand will eine VR Brille mit einer Auflösung von 360p pro Auge^^
      Das stimmt so nicht. Die 720p beziehen sich auf die vertikalen Bildpunkte. Die 720p bleiben also erhalten. Die 1280 Pixel hingegen müssen halbiert werden.Kommt dann also auf 640x720 Pixel pro Auge. Das ist für VR allerdings wirklich recht unterirdisch ;)
      Dazu kommt das man 120 Bilder pro Sekunde braucht, um bei Kopfbewegungen nicht zu kotzen. Kotzen ist hier wörtlich zu nehmen.
      Also unsere zwei HTC Vives haben nur 90 FPS und das reicht voll aus. Bei 60 FPS in ner gear wirds schon ziemlich anstrengend XD