Bombenpfeile in A Link to the Past: Nintendo über verworfene Ideen und die Entwicklung vom Zelda-Titel

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    • Bombenpfeile in A Link to the Past: Nintendo über verworfene Ideen und die Entwicklung vom Zelda-Titel

      Mit nur noch einer Woche fern vom Release, heften sich alle Augen der Nintendo-Gemeinde natürlich an die Nintendo Switch und auch "The Legend of Zelda; Breath of the Wild" als heiß erwarteten Launchtitel. Um mich selbst ein bisschen mehr auf das kommende Open-World-Epos im Hyrule Königreich anzuheizen, habe ich nochmals die älteren Teile der Reihe gespielt und Link in Majora´s Mask auf Maskensuche geschickt, seine Wolfsnatur in Twilight Princess ausleben lassen und ihn auch durch die pixeligen Gewölbe von A Link to the Past geschickt. Dabei fühlt sich das Super Nintendo-Abenteuer auch heute noch genauso spaßig an wie früher.

      In der neuesten Ausgabe des Magazins RetroGamer, plauderten Takashi Tezuka, Produzent bei A Link to the Past, und Kensuke Tanabe, Sript Writer bei ebenjenem Titel, ein bisschen aus dem Nähkästchen und offenbarten einige verworfene Ideen und wie sich die Arbeit am Super Nintendo gestaltete.

      Wir haben die relevantesten Infos für euch zusammengefasst:

      • Die Vogelperspektive des Spiels und auch das Konzept von Licht und Dunkelheit der beiden Oberwelten standen nicht von vornherein fest. Zuerst experimentierte Nintendo damit, eine Mehrwelt-Struktur in das Spiel einzubauen, bei der Geschehnisse in der einen Welt einen Einfluss auf die andere Welt haben.
      • In Bezug auf das Mehrwelt-Konzept, fand Tezuka letzten Endes, dass es für die Spieler am besten wäre, zwei Welten in hell und dunkel aufzuteilen und für beide die gleiche Vogelperspektive wie im ersten The Legend of Zelda zu nutzen.
      • Die Bombenpfeile, die zum Beispiel aus Twiligt Princess bekannt sind, sollten schon in A Link to the Past vorkommen. Eine frühe Idee bestand nämlich darin, die Waffen nach Belieben auf die Knöpfe A und B zuzuweisen und auch gleichzeitig benutzen zu können. So wäre es möglich, die Bomben und die Pfeile zusammen auszurüsten und als Bombenpfeile abzufeuern.
      • Am Ende wurde diese Idee jedoch verworfen, da Shigeru Miyamoto darauf bestand, dass Link immer mit dem Schwert ausgerüstet sein sollte. In Links Awakening wurde die freie Knopf-Zuweisung der Waffen und Items schließlich implementiert und auch Bombenpfeile waren erstmals möglich.
      • Tanabe empfand die Arbeit mit dem Super Nintendo als sehr motivierend, da das System ihm ermöglichte, hochwertigere Sounds und eine größere Farbpalette in das Spiel einzubauen. Vorher konnte er nur vierfarbige Pixelelemente kreieren. Auch die bessere Möglichkeit Animationen zu kreieren, war ein großer Sprung für ihn, im Vergleich zum NES.
      • So gab es während der Entwicklung von A Link to the Past keine technischen Probleme oder störende Limitierungen in der Leistung des Systems. Das Team wusste ziemlich genau, was sie der Hardware zumuten konnten. Einzig mit der Speicherkapazität gab es große Unstimmigkeiten und es wurde lange daran gearbeitet, das Spiel diesbezüglich zu optimieren
      • Bekanntermaßen beginnt das Spiel mit Link als unwissenden Farmersjungen, der plötzlich die Stimme Zeldas hört, der Prinzessin zur Hilfe eilt und damit zum Gesetzlosen wird. Laut Tezuka war schon sehr früh innerhalb des Projektes klar, dass Link nicht schon zu Beginn ein auserwählter Held sein sollte. Zu diesem solle er erst erwachen, wenn der das Masterschwert aus seinem Sockel zieht.
      • Dazu wurden sehr viele Überlegungen angestellt, wie man die Waffen und Items am besten in der Welt platzieren sollte, um dem Spieler das ideale Spielgefühl ungeachtet des Spielstils zu ermöglichen. Tezuka hatte die Absicht, dass der Spieler eine emotionale Bindung mit Link aufbaut, wenn er nach einer langen Reise durch die gefährlichen Dungeons letztendlich aus eigener Kraft zum Held auserkoren ist
      • Kensuke Tanabe hatte dabei schon zum Entwicklungsstart die Idee für eine wirklich bemerkenswerte Helden-Auferstehungs-Szene im Kopf ausgemalt. Inmitten eines Waldes, wenn vereinzelte Lichtstrahlen durch die Blätter dringen, wartet das Schwert auf den einen, würdig es zu führen. Bis Link erscheint, das Schwert aus seinem Gefängnis befreit und das Licht den Wald erleuchtet. Schließlich wurde diese Szene für das japanische Box-Art benutzt (im Newsbild zu sehen).
      Nun wollen wir von euch wissen: Wann habt ihr das letzte mal ein 2D-Zelda gespielt und welches?

      Quelle: Nintendo Everything
    • A Link to the Past habe ich leider nie zu Ende gespielt. Vielleicht komme ich ja nochmal dazu, wenn ich Botw beendet habe.^^
      Letztes Jahr habe habe ich aber den "Nachfolger" A Link between Worlds durchgespielt. Das hat mir viel Spaß gemacht und einiges kam mir durchaus noch bekannt vor. :)
      Mein Switch-Freundescode: SW-6029-9421-6421
      Lost in Translation

    • Hey,

      [...]der plötzlich die Stimme Zelda´s hört[...]
      sehr geehrter Herr Redakteur. Wenn ich noch einmal ein Apostroph-S bei einer Genitivendung in ihren Beiträgen lesen muss, werde ich gezwungen sein, ein Disstrack gegen sie aufzunehmen. Das Schlimme dabei ist, ich habe keine Ahnung wie man so etwas macht. Das wird grauenvoll für uns beide sein.

      Jetzt mal ernsthaft: Bitte nächstes Mal darauf achten :).

      Am Ende wurde diese Idee jedoch verworfen, da Shigeru Miyamoto darauf bestand, dass Link immer mit dem Schwert ausgerüstet sein sollte. In Links Awakening wurde die freie Knopf-Zuweisung der Waffen und Items schließlich implementiert und auch Bombenpfeile waren erstmals möglich.

      Die Entscheidung finde ich gut. In Link's Awakening hat es mich ein wenig gestört, dass ich das Schwert immer wieder neu ausrüsten musste. Das war in gewissen Situationen eher suboptimal.

      Liebe Grüße
      - Kikatzu