The Legend of Zelda: Breath of the Wild-Entwickler über den Entwicklungsbeginn, die Engine und Iwatas Verlust

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    • The Legend of Zelda: Breath of the Wild-Entwickler über den Entwicklungsbeginn, die Engine und Iwatas Verlust

      Über 300 Leute haben laut Series Producer Eiji Aonuma an dem neuesten Zelda-Titel mitgearbeitet. Hidemaro Fujibayashi war abermals Director dieses Titels, nachdem er schon bei Oracle of Seasons und Oracle of Ages sowie bei The Minish Cap und Skyward Sword diese Position übernommen hat. Ihm zur Seite stand als Assistant Director Daiki Iwamoto, welcher die beiden Zelda-Titel für den Nintendo DS und The Legend of Zelda: The Wind Waker als Director zu verantworten hatte. Natürlich gab es auch noch viele weitere Personen, die ich hier nicht aufzählen kann und das Spiel ist seit der ersten Ankündigung im Januar 2013, dem ersten Trailer und Spielmaterial 2014, sowie einer Verschiebung 2015 und dessen Neuenthüllung zur E3 2016, nun am 3. März 2017 für die Wii U und Nintendo Switch erschienen.

      In einem Interview mit The New Yoker sprachen nun Hidemaro Fujibayashi sowie Technical Director Takuhiro Dohta (u.A. selbe Position bei The Wind Waker HD) über die Herangehensweise an die Entwicklung, die komplexe Engine und den Verlust Iwatas durch dessen Tod 2015. Fujibayashi äußerte sich zuerst darüber, wie Miyamoto und die anderen leitenden Persönlichkeiten bei Nintendo ihnen freie Hand bei der Entwicklung gaben:

      Zitat von Fujibayashi:

      Sie sagten: "Ändert ruhig alles wie euch beliebt!" Also haben wir uns hingesetzt und alle Faktoren aufgeschrieben, welche die Zelda-Spiele weniger genießbar machten und sie mit neuen Ideen ausgetauscht.


      Als nächstes war im Interview die Engine und insbesondere die Physik-Engine ein Thema. Jedes Spiel basiert auf einer Engine. Nintendo erstellt schon seit Jahren immer wieder ihre eigenen Engines und nutzt diese zum Teil wieder, wie es beispielsweise bei The Legend of Zelda: Twilight Princess war, welches eine veränderte Version der The Wind Waker-Engine verwendet hat. Aber die Physik-Engine des Titels wird von einer sogenannten Chemie-Engine umfasst, welche alles verwaltet, wie das in Brand setzen von trockenem Gras. Takuhiro Dohta sagte folgendes zu diesem Thema:

      Zitat von Takuhiro Dohta:

      Es ist oftmals vorgekommen, dass es nicht so funktionierte, wie wir gedacht haben. Wir mussten daraufhin alles zurücksetzen und wieder von Neuem aufbauen.


      Doch dann verstarb im Juli 2015 Satoru Iwata, inmitten des Entwicklungsprozesses. Die Trauer bei Nintendo war groß und dies betraf auch die sich in Entwicklung befindenden Spiele, wie auch The Legend of Zelda: Breath of the Wild:

      Zitat von Fujibayashi:

      Nachdem er uns verlassen hatte, gab es Momente wo wir Ideen hatten, die wir gerne mit Iwata besprechen wollten. Dann fiel uns ein, dass er nicht mehr bei uns war. Miyamoto erzählte mir, das selbiges auch für ihn galt. Er hatte am Wochenende eine Idee und freute sich am Montag dann mit Iwata darüber zu plaudern, nur um sich daran wieder zu erinnern. Die Trauer liegt tief. Dies wird nun etwas spirituell, aber ich spüre immer noch wie er über unsere Arbeit wacht. Dies wurde zu einer Art Motivation dafür, uns zu verbessern und besser zu werden.


      Quelle: The New Yorker via GoNintendo

      Super Mario Maker: Hyrule in Ruins: 5895-0000-02EA-2B14
    • Zitat von Fujibayashi:

      Die Trauer liegt tief. Dies wird nun etwas spirituell, aber ich spüre immer noch wie er über unsere Arbeit wacht. Dies wurde zu einer Art Motivation dafür, uns zu verbessern und besser zu werden.
      Und genau dieses Thema wurde zum Teil auch in Zelda umgesetzt. Wenn man ein wenig im Spiel fortgeschritten ist, merkt man schnell die Parallelen, damit meine ich im Speziellen (Achtung kleiner Spoiler, was die Dungeons angeht):
      Spoiler anzeigen
      Die Champions/Recken (also z.B. Mipha, Daruk,...), welche gestorben sind, aber welche immer noch über die noch nicht abgeschlossene Arbeit wachen und Link und den Völkern Motivation geben, besser zu werden und es zu schaffen.

      Ich finde das ganze traurig und schön zugleich, viele Geschichten in dem Spiel sind so emotional und rührend geworden, Iwata wäre in der Tat sehr stolz gewesen, hätte er das fertige Spiel noch miterlebt.
      Mein Mariomakerlevel-Bookmark-Profil (ein paar Musiklevel inklusive!)
      Mein Skyward Sword Skyloft Musiklevel: BA07-0000-00A6-90C0 :D

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von felix ()

    • @Dirk Apitz
      Ich denke er meint dass "Iwatas Verlust" streng grammatikalisch genommen bedeutet: "Iwata hat etwas verloren".
      Wenn man es so sieht, dass er sein Leben verloren hat, stimmts wieder. :| Naja, man kann die Suche nach Grammatik- und Rechtschreibfehlern auch übertreiben :|

      Übrigens
      @Underfaker
      Alle Fehler die Du in meinem post findest, darfst Du behalten. Spar dir bitte die Korrektur.
    • Ich vermisse die Dungeons nicht. Ehrlich gesagt wäre es sogar recht kacke, müsstest du dich auf Dungeon Items verlassen, die du erst finden musst, bevor du urgendwo hin könntest.
      Die Dungeons sind kurz, aber für ihre Verhältnisse gut designt. Für größere Dungeons hätten die Titanen auch größer gemacht werden müssen, was wahrscheinlich den Rahmen der Erkennbarkeit der Titanen gesprengt hätte - dass du siehst, wie du mit dem Dungeon interagierst, wie er in die Rätsel eingebunden wird, oder die Größe erkennst, indem du Rätsel außerhalb des Titanen löst, was bei einem größeren Design nicht nur länger gedauert hätte, sondern auch kaum visuell erkennbar gewesen wäre.
    • Zitat von sCryeR:

      Tolle Welt, Kack Dungeons.

      Dabei hatte man mit SS doch gezeigt, dass man Dungeons mit Niveau kreieren kann.
      Hoffentlich wirds beim nächsten großen Titel in 10 - 20 Jahren wieder richtig gemacht.
      Ich glaube man hat absichtlich noch Platz nach oben gelassen.
      Die nächste Stufe der Zelda Evolution sind die Stärken von Breath of the Wild mit den Stärken von den anderen Zeldas gemixt.

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