Farbe in kleinem Maße: So viel Datenvolumen verbraucht Splatoon 2 im Tethering

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    • Farbe in kleinem Maße: So viel Datenvolumen verbraucht Splatoon 2 im Tethering

      Tethering ist der Begriff dafür, wenn man ein Gerät, wie einen PC oder Laptop, über einen mit seinem Smartphone erstellten Hotspot mit Internet versorgt. Mit der Hilfe dieser Technik lässt sich auch die Nintendo Switch unterwegs mit dem Internet verbinden, quasi wann immer man will, sofern Empfang vorhanden ist.


      Natürlich ist da das Datenvolumen wichtig, besonders für Online-Spiele. Pfiffige Tester haben dies natürlich direkt mit der Testfire-Demo von Splatoon 2 ausgetestet. Mit nur 153MB für eine komplette einstündige Testfire-Runde, steht Splatoon 2, für das was es leistet, gar nicht so schlecht da.

      Werdet ihr es auf diese Weise auch unterwegs spielen?

      Quelle: Venturebeat

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      Blog Inside
    • Das Datenvolumen ist jzt nicht all zu wichtig für mich, aber finde es super dass man bei dem niedrigen. Verbrauch aich mal mit mobilen Hotspot spielen könnte. Was mich beeindruckt ist das das Spiel so flüssig läuft


      NNID: Crimsmaster_3000
      Now playing:

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      Most Wanted:
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      Kirby Star Allies (?)
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      Metroid Prime 4
      Pokemon Switch
      Fire Emblem Switch
      Bayonetta 3
      Anthem (?)
    • Wie sieht es den mit der Verbindungsqualität aus?
      Weil Splatoon bei mir mit Tethering nicht funktioniert hat, da immer ein Fehlercode vorlag. Das lag wohl an den freigegebenen Ports.
      Werden diese bei der Switch nicht benötigt? Ich habe nämlich bei meinem 2DS keine Probleme mit dem eigenen Hotspot, wenn ich Online spiele.

      Weil man kann, wie ich meine, seine Ports am Smartphone nicht öffnen?
      Kann mir jemand helfen?
      Gracias Iniesta
    • @TIGAS wichtig ist nicht nur der Download sondern auch der Upload weiß ich nicht bei wieviel der liegt bei LTE allgemein ist aber ein Mobiles Netz nicht wirklich zu gebrauchen fürs Online Gaming. Zu viel Schwankungen und auch der Ping ist sehr oft ein großes Problem.

      März 2017 "Make America Nintendo Great Again"
    • @sky Wenn du wüsstest, was der erste Teil an traffig mindestens benötigt...
      Interssanter wird eher, ob die Switch beim traffig skaliert, und auf welcher basis der onlinemodus besteht (P2P oder doch matchmaking über einen Server?)
      Der erste Teil war für mich unspielbar, da Leute mit schlechter Verbindung in die matches gejoint sind
      und deswegen zum Teil dreiviertel des Matches es scheiß egal war, was man machte, da das einfärben von Flächen einfach ignoriert wurde ( basiert auf dem Problem der Synchronisation bei P2P).
      Hab sogar schon mal einen kennengelernt, der mit Absicht die Verbindung für Mariokart und Splatoon gedrosselt hat, um zu gewinnen.
    • Zitat von sky:

      em, wie hier viele von wenig sprechen versteh ich nicht... oO
      ich finde es relativ viel für ein par Positionsdaten...
      Ich hoffe da ging einiges an traffic für Debugging drauf.

      Zum Beispiel Spiele wie LOL, CS:GO, BF haben in der stunde <50MB
      Ja, aber bei den Spielen ändert sich die Map nicht. Bei Splatoon ändert jeder Schuss von jedem Spieler die Karte und die Bewegungsmöglichkeiten. Jeder Spieler mit über jeden Farbtropfen informiert sein, sonst laufen Gegner durch eigene Tinte oder beim Schießen sieht man die eigene Tinte nicht. Das hat man ja schon gesehen.

      Die Angeblich schwache WLAN Anbindung der Switch ist übrigens nicht korrekt. Selbst wenn nur ein Punkt angezeigt wird, kann man ohne Probleme spielen. Es scheint als würde die Signalstärke auf der Switch ehrlicher dargestellt, als auf anderen Systemen. Daher sieht man weniger Balken. Über die Qualität des Signals (lost packets) sagt die Anzeige sowieso nichts aus und das wäre wichtiger als zu wissen wie weit man vom Router/AP weg ist.


      Zitat von Nintendofanboy:

      @sky Wenn du wüsstest, was der erste Teil an traffig mindestens benötigt...
      Interssanter wird eher, ob die Switch beim traffig skaliert, und auf welcher basis der onlinemodus besteht (P2P oder doch matchmaking über einen Server?)
      Der erste Teil war für mich unspielbar, da Leute mit schlechter Verbindung in die matches gejoint sind
      und deswegen zum Teil dreiviertel des Matches es scheiß egal war, was man machte, da das einfärben von Flächen einfach ignoriert wurde ( basiert auf dem Problem der Synchronisation bei P2P).
      Hab sogar schon mal einen kennengelernt, der mit Absicht die Verbindung für Mariokart und Splatoon gedrosselt hat, um zu gewinnen.
      und was soll das bringen? Spieler mit Lag haben die gleichen Probleme wie alle anderen. Du machst ja nicht das Spiel für alle anderen langsamer, sondern wirst später gesehen und siehst Gegner später.

      Es wird nur für beide Seiten unberechenbarer ob ein Gegner noch da ist, wo man ihn sieht. Bei Splatton schießt der Lagger genauso ins Leere, wie die anderen Spieler.

      Bei Smash würde das funktionieren, da hier das Spiel für alle langsamer wird. Aber da macht es keinen Sinn, weil niemand eine Slideshow spielen will.

      Es dürfte auch nicht über einen Server gehen, sondern immer noch p2p sein, schließlich wirbt Nintendo mit den 8 Spielern auf der Wiese. Localplay muß ohne Internet gehen, also sind Server und Client im Spiel verbaut und Nintendo macht nur das matchmaking beim Onlinespielen. Beim lokalen Spiel wird die Inernetverbindung sowieso getrennt und der Wifi Chip anders genutzt, weil die Konsolen sich direkt und ohne Accesspoint unterhalten.

      Das kann man beim lokalen finden von Freunden sehen. Da passiert das gleiche.

      Gleiches gilt wohl für MK8

      Zum Bild - Warum wird das Bild nicht direkt angezeigt? Infos hier.


      http://www.geit.de

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von Geit_de ()

    • @Geit_de ES gibt zwei herangehensweisen an das Sync problem bei P2p: 1. das spiel wird normal weiterbrechnet, auch wenn es zu kommunikationsproblemen kommt (z.B. Mario Kart, Splatoon), dabei kann es sein, dass spezifische Informationen, dann aber trotzdem erwartet werden,
      oder das Spiel ist vollständig von den Daten der anderen abhängig; d.h. das ganze Spiel laggt, friert solange ein, bis die Daten ankommen.
      zur Wii Zeit Verhielten sich die meisten Spiele nach den zweiten Prinzip,wobei MKWii anders funktionierte als Brawl, bei Brawl musste jeder Leiden, Bei MKwii nur der mit der schlechten Leitung.
      Bei der Wii u wird hauptsächlich die erstere Methode verwendet.
      z.B. Mario kart 8: die Routen von red shells ect. werden nicht richtig berechnet-> einer mit einer scheiss Leitung wird nie getroffen, andererseitz einer mit guter Leitung hat das Problem, dass er von den red shells des unverwundbarens getroffen wird.
      Bei Splatoon habe ich ja schon mal erwähnt, was da einer mit schlechter Leitung anstellen kann.
      Er darf natürlich Farbe verbreiten, die dann Zählt.
      Die gleichen Probleme hat man auch bei FPS und Mobas, der mit der scheiß Leitung ist einfach nur Imba.
      Als Beispiel:
      Nicht jeder Asiate/Japaner ist besser in Videospiele als wir, da aber der Weg von uns zu denen so lang ist ( und wir gehen jetzt mal davon aus, dass es sich bei den Match sich um ein hauptsächlich europäisches handelt) scheint dieser eine Asiate im Match unantastbar.

      Ps: In Mariokart 8 bin ich meistens lieber Japaner gefahren, da die z.T. geringeren Ping hattten, als manche hier in Deutschland.
    • Ui. Das ist echt wenig. Auch mit O2 Free dann spielbar.

      @GuacamoleM10 @TIGAS Hatten eure Hotspots ein Passwort und eine Verschlüsselung? Wenn nicht liegt der Fehler bei euch, am besten WPA-2 Verschlüsselung rein und fertig. Beim 3DS klappt es auch ohne (sonst wäre die Nintendo Zone ja gar nicht möglich gewesen) und bei der WiiU braucht man warum auch immer eine Verschlüsselte. Hatte da auch damals ewig gerätselt bis ich dann von Nintendo eine Antwort auf den Fehlercode bekommen habe.
      Aber mal Hand auf Herz: Warum ist zwingend eine Verschlüsselung notwendig? Glaubt ihr dass irgendein Hacker an meinen Splatoon Daten wenn ich online spiele Interessen hat? Und wenn doch, WAS will er damit machen? Zuschauen?

      @Nintendofanboy Du widersprichst dir selbst in deiner letzten Aussage. Erst sagst du Asiaten hätten die schlechtere Verbindung und später sahst du die deutschen hätten sie (obwohl die ja näher dran sind) und die Asiaten hätten die bessere.
      Um das mal kurz klarzustellen: Wenn dann liegt das an dem Modem oder dem Provider, denn Strom wird fast mit Lichtgeschwindigkeit übertragen (oder eben Glasfaser). Somit kann das Signal in einer Sekunde 7 mal um den Äquator geschickt werden. Und darauf kommt es nicht an auf die Millisekunde. Eher auf die Verarbeitungszeit des heimischen Routers.
      Es macht nichts her wo auf der Welt jemand ist, es kommt nur drauf an wie gut das Internet ausgebaut wurde vom Anbieter. Habe mal gegen einen aus Litauen gespielt, das war der flüssigste Kampf den ich je erlebt habe. Litauen hat nämlich die beste Internetverbindung der ganzen Welt. Das ist dort alles super ausgebaut. In Japan auch sehr gut. Nur was O2, die Telekom und co. hierzulande liefern ist bemitleidenswert.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Skerpla ()

    • Zitat von Skerpla:

      Um das mal kurz klarzustellen: Wenn dann liegt das an dem Modem oder dem Provider, denn Strom wird fast mit Lichtgeschwindigkeit übertragen (oder eben Glasfaser). Somit kann das Signal in einer Sekunde 7 mal um den Äquator geschickt werden. Und darauf kommt es nicht an auf die Millisekunde. Eher auf die Verarbeitungszeit des heimischen Routers.
      Es macht nichts her wo auf der Welt jemand ist, es kommt nur drauf an wie gut das Internet ausgebaut wurde vom Anbieter. Habe mal gegen einen aus Litauen gespielt, das war der flüssigste Kampf den ich je erlebt habe. Litauen hat nämlich die beste Internetverbindung der ganzen Welt. Das ist dort alles super ausgebaut. In Japan auch sehr gut. Nur was O2, die Telekom und co. hierzulande liefern ist bemitleidenswert.
      Wenn das Signal nur so schnell wäre *hust* widerstand + Erdmagnetismus macht dir da ein Strich durch die Rechnung. Darüber hinaus werden Daten nicht auf magische Weise übertragen, das ganze läuft auf Potenzial-differenzen hinaus ( Auch bei Digital, solange elektronen der "Träger" sind.) Das ganze wiederum codiert einzelne Bits . Das große Problem bei P2P ist nicht nur der Ping, besonders viel macht auch die Bandbreite (Bzw aus Bandbreite folgt z.T. Ping) aus. Und da wären wir bei der Sache, bei mk8 macht der Ping durch die Leitungen zu Japan weniger Probleme, als die "Bambusrohrleitungen" der Telekom/Kommunen. P2P macht mMn nur Netzintern Sinn, da man dort mit sehr geringer Latenz und hoher Bandbreite arbeitet.

      Wenn mk8deluxe und Splatoon2 im onlinemodus kein Serverbasierendes system nutzt, dann ist das einfach eine frechheit dafür dpäter noch Geld zu verlangen...