Wer aufmerksam alle News zu Snake Pass gelesen oder sich das Entwickler-Tagebuch und die Streams zum Spiel angesehen hat, sollte kurz gehalten wissen, wie schnell das Spiel seinen Weg auf die Nintendo Switch geschafft hat. Das Spiel brauchte lediglich eine Woche, um auf Nintendos aktueller Heimkonsole lauffähig zu werden und nahm über einen weiteren Monat in Anspruch, um vollständig darauf zugeschnitten zu werden. Während der GDC 2017 war GamesIndustry im Gespräch mit Ian Richardson, Business Development Director von Sumo Digital. Dabei kamen sie unter anderem auf die Entstehung der Nintendo Switch-Version zu sprechen.
Aber fangen wir von vorn an: Als sie an den Versionen für die anderen Plattformen arbeiteten, wussten sie über die Nintendo Switch auch nicht mehr als wir. Im Dezember 2016 wurden sie von Nintendo eingeladen, woraufhin sie Teams nach Nintendo of Europe und Nintendo of America schickten. Erstaunt über das, was sie zu sehen bekamen, bestellten sie Dev-Kits, die nach fünf Tagen ankamen. Dem Erscheinungstermin der Konsole bewusst und den Zugriff auf die Hardware gesichert, glaubte Sumo Digital daran, Snake Pass nicht nur auf die neue Konsole portieren zu können, sondern es auch für den Launch-Zeitraum der Nintendo Switch fertigzustellen. An sich keine leichte Aufgabe, aber sie bekamen die Unterstützung des Teams hinter der Unreal Engine, Nvidia (Entwickler der Hardware-Basis der Konsole) und Nintendo selbst.
Zitat von Ian RichardsonAnfangs gab es einige geringfügige Probleme. Teilweise weil Nintendo immer noch am Back End arbeitete. Aber in Bezug auf das, was wir brauchten, arbeiteten wir eng mit ihnen zusammen. Sie gaben uns eine Art Wegweiser, sodass wir verstanden haben, wenn gewisse Dinge gesetzt wurden.
Wir hatten verstanden, was für eine Technologie es war, aber das große Rätsel stellte sich darin, wie schnell wir das Spiel tatsächlich portieren konnten. Wie sich herausstellte, ging es sehr schnell. Es war eine Herausforderung, doch wir sind ein sehr erfahrenes Entwicklerstudio und haben innerlich höllisch viel Talent. Wir setzten unsere besten Leute ein, um sicherzustellen, dass es sehr schnell konvertiert wurde.
Wir packten den Code auf die Switch – oder zumindest bestimmte Teile davon – in einer Sache innerhalb von Stunden, sodass wir umso zuversichtlicher wurden, das zu bekommen, was wir wollten und das in der Zeitspanne, die wir vorgesehen hatten. Nach sieben Tagen war es komplett spielbar.
Um Snake Pass dann gänzlich auf die Switch zuzuschneiden, verblieben noch wenige Monate. Wenigstens sieben Wochen wurden in Anspruch genommen, um die Bildrate zu verbessern, die visuellen Details abzustimmen und das Gesamtbild zu optimieren.
Zitat von Ian RichardsonBis zum Tag des Ausflugs zur GDC arbeiteten wir immer noch an der Switch-Version, um den Code zu optimieren. Nintendo ist damit sehr glücklich, und wir sind extrem glücklich.
Aber ohne die Unterstützung von Nintendo, Unreal und Nvidia wäre unser Job weitaus schwieriger gewesen. Sie waren der Schlüssel - insbesondere Nintendo, die daran als Launch-Titel interessiert waren - und wir sind wirklich glücklich darüber, alle Versionen am gleichen Tag veröffentlichen zu können.
Quelle: GamesIndustry via Nintendo Everything