Pocket Rumble: Entwickler sprechen über Grafik, lokalen Multiplayer und Steuerung

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    • Pocket Rumble: Entwickler sprechen über Grafik, lokalen Multiplayer und Steuerung

      Fighting Games sind ein wunderbarer Zeitvertreib, wenn man mal wieder eine kleine Pause zwischen opulenten Rollenspielen mit anspruchsvoller Handlung und ausgefeilten Charakteren einlegen möchte. Das komplette Fokussieren darauf, das Gameplay eines solchen Spieles zu meistern, kann beinahe meditativ wirken. Im Spieleaufgebot der Nintendo Switch sind in diesem Genre derzeit noch ein paar Lücken zu finden, welche allerdings bald gefüllt werden. Mit ARMS kommt im Juni zum Beispiel ein derartiges Spiel aus der Feder Nintendos heraus, während die Entwickler von Cardboard Robot Games und LLC mit Pocket Rumble den Indie-Bereich abdecken werden.

      Um euch das Spiel ein wenig genauer vorzustellen, hat sich Nintendo vor Kurzem mit Christian Steward von Cardboard Robot Games zusammengesetzt und mal ein bisschen über das Fighting Game im Retro-Look gesprochen. Einige interessante Aspekte haben wir hier für euch übersetzt:

      Über die Steuerung von Pocket Rumble:

      Zwei Knöpfe zu haben, war ein großes Ding beim Neo Geo Pocket. Irgendwie wurden die Spiele von SNK wirklich komplex. Komplizierte Fighting Games, welche sehr nah an die Neo Geo Arcade-Titel im portablen Format kamen, mit zwei Knöpfen. Das war eine Art von Magie, welche wir reproduzieren wollten, sodass wir ein Spiel erschufen, welches nur zwei Knöpfe benötigt, aber dennoch die Komplexität aufweist, wie es ein Street Fighter mit sechs Knöpfen konnte.


      Darüber, warum die Nintendo Switch die perfekte Konsole für den Titel wegen ihrer Mutliplayer-Lösungen ist:

      Genau! Das ist der Grund, warum wir das Spiel auf die Nintendo Switch bringen mussten. Es ist das erste Mal, dass ein Handheld das Gefühl vermittelt, als würde man an einer Konsole im lokalen Multiplayer spielen. Es ist perfekt. Wir wussten nichts über die Nintendo Switch, als wir das Spiel erschufen, aber als wir von ihren Möglichkeiten erfuhren sagten wir uns: „Das ist perfekt. Das ist genau das, worauf wir vertreten sein müssen. Das ist eine lokale, portable Multiplayer-Konsole und hier haben wir dieses sehr wichtige lokale Multiplayer-Spiel, das sich auf Portabilität fokussiert“. Daher passte es perfekt!


      Über die Herausforderung ein Spiel in der Neo Geo Pocket Color-Optik zu gestalten:

      Die Auflösung dieser Sprites ist sehr, sehr niedrig. Es ist sehr schwer bestimmte Dinge umzusetzen. Subtile Nuancen sind sehr schwer darzustellen in einer derart niedrigen Auflösung. Ich denke allerdings, dass es perfekt ist, da die Neo Geo-Ästhetik und die Nostalgie genau damit einhergehen, was wir mit dem Spiel versuchen [auszudrücken].

      Wir versuchen viele dieser Barrieren der Ausführung zu umgehen und die Dinge sehr nah an ihren Fundamenten zu halten. Allerdings sind diese Fundamente immer noch sehr komplex, weil sie die Mechaniken von 2D-Fighting Games beinhalten.

      Wir vereinfachen so viel wie möglich. Daher gehen diese einfachen, niedrigen Auflösungen und die eingeschränkten Farbpaletten sehr gut mit unserem Fokussieren auf die Kern-Kampfmechaniken einher.


      Quelle: Nintendo via Nintendo Everything
    • Was bitte ist denn an dieser Einleitung so verkehrt? Ich finde es gut, dass es diese Einleitungen gibt, die einen auf die News einstimmen. Dass die Qualität dieser Einleitungen schwankt ist normal und für mich kein Grund diese insgesamt in Frage zu stellen. Es ist löblich, dass hier noch echte redaktionelle Arbeit betrieben wird und die Seite nicht nur aus einer Ansammlung News besteht.
      Von mir ein Danke an die Redaktion. Weiter so!
      :thankyou:
    • @olliko mal ganz offen gesagt, an der Einleitung ist nichts verkehrt aber oft sind sie doppelt so lange wie die News selbst, warum die Redaktion nicht die Einleitung an der länge anpasst ist eben eine berechtigte Frage.