Tom Crago von Tantalus Media über die Arbeit an The Legend of Zelda: Twilight Princess HD

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    • Tom Crago von Tantalus Media über die Arbeit an The Legend of Zelda: Twilight Princess HD

      Tantalus Media ist kein großes Entwicklerstudio, obwohl es zwei Vertriebslabel beziehungsweise ein Partnerstudio namens Straight Right gibt. Beide sind im selben Gebäude in Melbourne, Australien, ansässig und werden von Tom Crago als CEO geleitet. Bekannt wurden sie in letzter Zeit durch die Portierung einiger Titel. Mit Straight Right portierte man unter anderem Mass Effect 3 sowie Deus Ex: Human Revolution auf die Wii U und Zombi U als Zombi auf die PlayStation 4, Xbox One und den Windows-PC. Tantalus Media selber hat The Legend of Zelda: Twilight Princess HD entwickelt und arbeitet derzeit an den Portierungen von Sonic Mania und RiME für Nintendo Switch.

      In einer Episode von Fragments of Silicon war nun Tom Crago zu Besuch und erzählte einiges zu dem Beginn der Zusammenarbeit mit Nintendo und der Entwicklung an The Legend of Zelda: Twilight Princess HD. Dabei erzählte er auch über das Vorgehen Nintendos bei der Entwicklung und die Beteiligung von Series Producer Eiji Aonuma. Wir haben für euch seine Aussagen zusammengefasst:

      Über das Zustandekommen der Beziehung und die Zusammenarbeit mit Nintendo:
      • Das Spiel Top Gear Rally von Tantalus Media für den Game Boy Advance war eigentlich eine Arbeit für Kemco, jedoch gefiel Nintendo der Titel so gut, dass sie es selbst vertrieben.
      • Dadurch besuchte Tom Crago Nintendo in Kyoto des Öfteren und baute so einige Beziehungen auf, die er offen hielt.
      • Er glaubt aber, dass durch die Portierung von Mass Effect 3 und Deus Ex: Human Revolution auf die Wii U Nintendo erst recht von dem technischen Können des Unternehmens beeindruckt gewesen war.
      • Laut ihm hätte Nintendo nur wenige Studios für die Arbeit an einem Zelda-Spiel anfragen können, da nicht viele etwas großes auf der Wii U erzielt hätten.
      • Es gab wohl einen Anruf, ob man nicht Lust hätte, an The Legend of Zelda zu arbeiten, welches eine Welle der Begeisterung bei Tantalus Media auslöste.
      • Es dauerte mehrere Monate, bis man Nintendo überzeugen konnte, da Tom Crago es elegant und vorsichtig anging.
      • Während dieser Zeit flog das Team oft nach Kyoto, um Aonuma und dessen Leute ihre bisherigen Projekte zu zeigen und zu besprechen was man mit Twilight Princess vorhabe.
      • Es gab eine Reihe an Experimenten, bevor man die Gelegenheit bekam, in die Vollzeitentwicklung zu gehen.
      • Nintendo habe das Projekt stark überwacht und Aonuma selber habe jedes Entwicklungsstadium betreut.
      • Ein Team in Kyoto war mit der Projektkoordinierung beauftragt, sodass es täglich Gespräche, regelmäßige Telefonate und Absprachen zwischen Tantalus Media und Nintendo gab.
      • Man sendete auch oftmals aktuelle Builds des Spieles und Berichte nach Kyoto.
      • Nintendo hätte die Büros in Australien nicht besucht, sondern man unterhielt sich über Videokonferenzen beziehungsweise über Skype und Tantalus Media flog des Öfteren nach Kyoto.
      • Alles andere wäre normal umgesetzt worden.
      Über das Projekt The Legend of Zelda: Twilight Princess HD:
      • Man hat jedes Art-Asset des Spiels angepasst indem es skaliert und überarbeitet wurde, sodass es auf der Wii U besser aussah, was eine Menge Arbeit gewesen wäre.
      • Außerdem wurden die amiibo-Funktionalität und die Schattenhöhle hinzugefügt.
      • Das Hauptaugenmerk für Tom Crago war die Gamepad-Steuerung, mit der Einbindung des Inventars und der Karte, welches eine andere Art Erfahrung vom Spiel vermitteln würde.
      • Es gab auch einige andere Baustellen, aber das Wichtigste war, das man dem Original treu bliebe, da sonst Fans des Spiels, die den Titel loben und mögen, enttäuscht wären, sodass man die Sache vorsichtig anging.
      • Man wollte, dass diese Leute sagen würden, dass die HD-Version von Tantalus Media irgendetwas verbessert habe, sei es die Grafik oder aber die neuen Funktionen.
      • Als Entwickler habe man hunderte Ideen gehabt, die man dem Publisher mitteilte, wovon aber nur wenige genehmigt wurden.
      • Recht spät in der Entwicklung beschloss man die Schattenhöhle, welche durch eine völlig neue amiibo-Figur (Wolf-Link) im Spiel freigeschalten werden kann.
      • Es gab laut Tom Crago eine Telefonkonferenz mit Eiji Aonuma, wo man sich darüber unterhielt, wie man den neuen amiibo nutzen könnte.
      • Tantalus Media wollte einige neue Gebiete in das Spiel bringen.
      • In Anbetracht der verbliebenen Zeit jedoch gab es letzlich die Schattenhöhle, die mit der amiibo-Figur freigeschalten wird.
      • Die Artists haben Tag und Nacht an der Verbesserung der Texturen und Modelle gearbeitet, damit sie in HD cool aussähen.
      • Die Entwickler bekamen sowohl die Codebasis für die Wii- als auch die GameCube-Version von Zelda: Twilight Princess.
      • Sie haben beide Versionen gespielt, jedoch haben sie sich mehr auf die Wii-Version fokussiert, obwohl die Art Assets bei beiden Versionen gleich waren.
      • Man bekam vorgeschrieben, welche Controller für die Wii U-Portierung verwendet werden sollten.
      • Man habe mehr als 18 Monate an diesem Spiel gearbeitet, mit zum Teil über 40 Leuten.
      • Auf einem Server im Unternehmen befänden sich noch 20 bis 30 nicht genutzte Ideen für den Titel, wo Nintendo sich gegen die Implementierung entschieden hat.
      • Tantalus Media ist stolz auf ihr Geschaffenes mit The Legend of Zelda: Twilight Princess HD.


      Quelle: Nintendo Everything
    • Man bedenke die Xbox 360 Knöpfe in der WiiU Version von Mass Effect 3...

      Ganz ehrlich, Zelda war eine einzige Schlamperei und die WII Version hatte mehr Polygone...oder konnte die besser verstecken.
      Die Texturen sind zwar schön, aber das reicht nicht wenn es trotzdem wie N64 aussieht. Das einzige was mich gefreut hat waren die ganzen Out of Bounds Glitches mit denen ich im Grunde mehr Zeit verbracht habe als der eigentlichen Story des Spiels.
    • Ich denke Tantalus wird auch das Remaster zu Zelda Skyward Sword für die Switch machen. Dann hätte ich gerne eine Überarbeitung der Texturen, eine verbesserte Motionsteuerung mit der Option am Pro Controller zu spielen und Zusatzcontent wie z.B einen neuen Dungeon. Und bitte verkürzt diesen Unsinn mit dem Strahlentau sammeln. Das war furchtbar X/
    • Bis zu Vierzig Leute haben über Achtzehn Monate teilweise Tag und Nacht daran gearbeitet?

      Mit soviel Manhours hätten manche ein komplett neues Action Adventure auf die Beine gestellt und nicht nur nen etwas besseren Texturemod.

      Ich denke mal er lässt das Ganze dramatischer erscheinen als es letzendlich ist.

      Einige Aussagen kann ich auch nicht ganz Nachvollziehen.

      Einerseits sagt er das es einen Anruf gab, ob man nicht an TloZ arbeiten wolle, andererseits ist von Monatelanger überzeugungsarbeit die Rede.

      Dann habe man sich mehr an der Wii-Version orientiert, obwohl doch ganz klar die GC Version umgesetzt wurde und nicht die komplett gespiegelte Spielwelt der Wii-Version.
    • Es war ganz schön und für ein HD Remaster vollkommen in Ordnung.
      Wind Waker war wohl die einzige Ausnahme. Alle anderen HD Remaster sind auch nicht besser.
      Devil May Cry 1-3, Zone of the Enders 1 u. 2, Metal Gear Solid collection, God of war collection usw.
      Waren alle ungefähr auf dem selben Level.
      Gut Resident Evil 1 für die PS4 war schon besser aber da hatte man ja gleich 2 Generationen Unterschied.

      Zum Bild - Warum wird das Bild nicht direkt angezeigt? Infos hier.

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