ARMS: Nintendo über Grundidee, Unterschiede zu anderen Genrevertretern, Balancing, Steuerung und das Etablieren eines neuen Franchises

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • ARMS: Nintendo über Grundidee, Unterschiede zu anderen Genrevertretern, Balancing, Steuerung und das Etablieren eines neuen Franchises

      Seit seiner Ankündigung im Januar wird ARMS, der kommende Prügler für die Nintendo Switch, immer wieder gerne mit Splatoon verglichen, wenn es darum geht, wie sich das Spiel als neues Franchise etablieren könnte. Zwischen den Spielen gibt es auch mehr Parallelen, als man das zunächst vermuten könnte – bei beiden Spielen griff man sich ein sehr weit verbreitetes und populäres Genre, krempelte dieses aber komplett um, sodass ein völlig neues und einzigartiges Spielerlebnis entsteht. Darüber sprechen einige der leitenden Entwickler von ARMS unter anderem nun auch in einem Interview mit der EDGE, die den Fokus der aktuellen Ausgabe stark auf den kommenden Titel für die Nintendo Switch legt.

      Der Grundgedanke des Spiels war zunächst der, der nun auch das zentrale Spielelement darstellt: Das Verlängern bzw. Ausdehnen von Gegenständen während eines Schlages. Dabei dachte man beispielsweise an Federn, Ketten, Bänder usw. Beim Weiterführen dieser Grundidee entstanden auch direkt die ersten Charaktere, die wir mittlerweile bereits kennen – beispielsweise ein Ninja, der Ketten nutzt, um seine Schläge zu verlängern, und der uns nun als Ninjara bekannt ist.

      Grundsätzlich sollte ARMS zugänglicher als das übliche Beat ’em up sein. Man wollte essenzielle Aspekte an Kampfspielen durch intuitivere Elemente ersetzen – so gibt es in ARMS anstatt eines schweren und leichten Angriffs beispielsweise Waffen, die leicht und agil sind, oder auch welche, die mächtig Wumms haben, dafür in ihrer Handhabung aber auch langsam sind.

      In Anbetracht der vielen möglichen Kombinationen aus zwei verschiedenen Waffen und einem Kämpfer, deren Fähigkeiten zusätzlich noch durch die Wahl der Arena beeinflusst werden können, habe sich das Herausarbeiten der richtigen Balance im Spiel für die wenigen zuständigen Designer dabei als sehr schwierig herausgestellt. Hierfür habe man ein System entwickelt, das sämtliche Kampfergebnisse der Entwickler und auch der KI aufzeichnen könne. Ankündigungen von neuen Charakteren mit den verschiedensten Fähigkeiten werden, so wurde außerdem erwähnt, noch einige bevorstehen.

      Erneut bestätigen die Entwickler außerdem, dass man keine Bewegungssteuerung nutzen müsse, wenn man es nicht will. Das wahre Feeling von ARMS käme natürlich dennoch vor allem mit Bewegungssteuerung auf – dennoch hoffe man, dass die Spieler den Spielstil wählen werden, der ihnen liegt.

      Eine immer wiederkehrende Herausforderung in der Spieleentwicklung sei es natürlich, ein Spiel einerseits leicht zugänglich zu gestalten, andererseits aber genügend Tiefgang zu bieten. Dieser Herausforderung musste man sich natürlich auch in ARMS stellen – besonders wichtig sei es dabe geweseni, dass man, gerade unter Einsatz der Bewegungssteuerung, nicht einfach gegen einen guten Spieler gewinnen könne, wenn man einfach nur die Hände schüttle. So solle ARMS nicht diese Art von Kampfspiel sein, in dem man sich eine Menge Dinge merken bzw. auswendig lernen müsse, sondern vielmehr sei das Spiel so gestaltet, dass der Effekt der Aktionen der Spieler direkt visualisiert werde – beispielsweise die Flugbahn der Arme.

      Für die Entwickler wäre es natürlich ein Traum, würde ARMS zu einem Franchise werden, das Jahrzehnte umspannt. Aktuell würden aber nur sehr wenige von dem Spiel wissen – nur solche, die sich in Bezug auf neue Spiele und Technologien auf dem Laufenden halten würden. Die oberste Priorität wäre nun erst einmal, dass die Leute ARMS spielen und Spaß damit haben. Das Spiel biete einen völlig neuen Spielstil, brandneue Charaktere und eine völlig neue, strategische Gameplay-Erfahrung.

      Quelle: Nintendo Everything
    • "Eine immer wiederkehrende Herausforderung in der Spieleentwicklung sei es natürlich, ein Spiel einerseits leicht zugänglich zu gestalten, andererseits aber genügend Tiefgang zu bieten."


      Und wie genau wurde das nun bewerkstelligt? Davon hab ich in all den Gameplay-Material nichts sehen können. Selbst wenn es 50 Charaktere und 200 Arme gäbe, ändere das nichts daran, dass die Steuerung für alle Charaktere identisch ausfällt und auf kurz oder lang (mehr auf kurz) sehr langweilig wird. Auch der Einfluss der gezeigten Arenen auf das Spielgeschehen fand ich enttäuschend.





      "Für die Entwickler wäre es natürlich ein Traum, würde ARMS zu einem Franchise werden, das Jahrzehnte umspannt."


      Ich habe mich ein bischen sattgesehen oder sattgespielt an Nintendos Franchises, vielleicht auch deshalb, weil es außer diesen nicht viel nennenswertes für mich auf Nintendos Konsolen gab. Ich wünsche mir neue IPs und dachte Splatoon wäre schon mal ein Anfang. Dass man nun so früh schon einen Nachfolger bringt finde ich sehr ernüchternd. Mein Bedarf ist noch gedeckt und ich finde es schade, dass man mit den neuen IPs in alte Gewohnheiten verfällt.
    • Werde mir das Spiel auf jeden Fall kaufen! :) Beim ersten Trailer bei der Switch Präsentation dachte ich: "Joa ganz nett".... aber so richtig überzeugt hatte ich es mich noch nicht. Das änderte sich aber in den nächsten Tagen und Wochen. In ARMS steckt viel mehr drin, als man zunächst vermuten würde. Hoffe sehr, dass sich das Spiel gut verkaufen wird.
    • @Zgravity Lass doch nicht von PR geblubber weichspülen... solche Texte sind bis aufs kleinste prositiv formuliert und enthalten werbung die dich zum kauf animieren soll das bedeutet: man sagt dinge die du hören willst aber nicht stimmen müssen. Man könnte es auch mit den bildern bei Lebensmitteln vergleichen. Jedes produkt sieht unglaublich lecker aus auf der packung, dann machst du sie auf und findest den letzten rotz. Rausredentun sich die hersteller mit den kleinen text neben dem bild "servier vorschlag" was dennen 100% freiheit gibt dir ein falschen produkt vorzugaukeln.
      Verstehe mich nicht falsch. Ich gehe davon aus das nintendo da eher ehrlich ist, aber ARMS nunmal eine neue marke und muss sich erst beweisen. Da würde ich mich nie auf PR aussagen stützen, die ein entwickler will in ersterlinie profit und das bekommen die oftmals nicht durch die wahrheit.
      Warte ab und bild dir selber ne meinung.
      Meine Steam, Xbox, PSN & Nintendo ID: Brokenhead
    • Ich habe die PR nicht einmal gelesen. Mache ich nie. :rover: Diese ganzen Infos brauche ich nicht. Mir haben die Aussagen der Leute die bei den Events waren und Nintendo die sagten das die Verzögerungszeit so weit wie möglich runtergeschraubt wurde gereicht. Wenn es mindestens so hervorragend funktioniert wie bei Red Steel 2 mache ich mir da überhaupt keine sorgen. Hoffe persönlich das wenn man mit einem Schlag trifft ein richtiges krawumm Feeling entsteht. Darum bin ich auch auf die Einbindung und daraus resultierender immersion des HD Rumble gespannt.