ARMS: Entstehungsprozess, eSport und Charakter-Design

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    • ARMS: Entstehungsprozess, eSport und Charakter-Design

      Nach den vielen Global Testpunch-Events am letzten Wochenende konnten sich viele von euch bereits in ARMS, dem neuen Fighting Game von Nintendo, welches am 16. Juni für die Nintendo Switch erscheint, einfühlen. Dabei habt ihr euch bestimmt auch schon einen Lieblings-Charakter und euren Signatur-ARM ausgesucht. Doch woher kommen eigentlich die Einflüsse, die das Spiel geschaffen haben? Sind sie origineller Natur oder haben vielleicht andere Nintendo-Titel ihren Senf hinzugegeben. Im Interview mit der TIME gehen Producer Kosuke Yabuki und Art Director Masaaki Ishikawa tief in die ARMS-Materie und geben uns einige interessante Informationen über den Entsehungsprozess vom Prügelspiel.

      Laut Yabuki wurde die ARMS-Idee nicht von der Ultra Hand beeinflusst, ein Spielzeug, welches in den 60er Jahren von Nintendo produziert wurde. Es gab allerdings Stimmen, die während der Entwicklung des Spiels vorschlugen es „Ultra Arms“ zu nennen. Als Erfahrungen aus früheren Spielen, welche er in ARMS gut gebrauchen konnte, nannte er aber zum Beispiel das Sumo-Minispiel in The Legend of Zelda: Twilight Princess, in dem die Kameraperspektive hinter Link fokussiert ist.

      Auch Mario Kart, an dem er mit Ishikawa zusammengearbeitet hat, brachte ihn in Hinsicht des Splitscreens und des Spielens im lokalen Multiplayer die Erfahrungen, die er für ARMS brauchte. Auch teilen beide Spiele laut ihm die gleiche DNA: Man kann sich aussuchen, mit welcher Art von Steuerung man das Spiel spielt. Jeder, der ARMS bereits beim Global Testpunch ausgetestet hat, weiß vermutlich, dass der Charakter Helix den Bildschirm seiner Gegner mit seinem Glibber bedecken kann. Das erinnert zwar ebenfalls sehr an das Tintenfisch-Item aus Mario Kart, ist laut Yabuki aber zufälliger Natur und keine Referenz.

      Auf die Frage, zu wie viel Prozent ARMS aus Glück und Können besteht, antwortete Yabuki, dass die Rate ungefähr bei 20 % Glück und 80 % Können liegt. Jemand, der das Spiel bereits gemeistert hat, wird also mit hoher Wahrscheinlichkeit jedes Mal gegen Neulinge bestehen. Ein kleiner Glücksfaktor besteht in der Greifattacke, da der Spieler nicht genau weiß, in welche Richtung der Gegner geschleudert wird. Yabuki vergleicht die Glück-Können-Rate mit Tennis, wo pures Können nicht immer zum Sieg führt, sondern auch ein wenig Glück vonnöten ist.

      Das Spiel wurde im Entwicklungsprozess ausgiebig von den Mitarbeitern getestet, da man bestimmte Fakten nur mit menschlicher Interaktion herausfinden kann. So kann man zum Beispiel analysieren, welcher ARM besonders hilfreich ist gegen einen anderen ARM oder welcher Charakter gegen welchen anderen Charakter am besten besteht. Man hat allerdings auch auf A.I.-Matches zurückgegriffen und die gesammelten Daten davon ausgewertet. Natürlich sind auch eure Daten vom Testpunch wertvolle Informationen für das Entwicklerstudio, wenn es darum geht, dem Titel Balance zu geben.

      Auf die Frage, ob man sich bei ARMS darüber Gedanken gemacht hat, dass der Mensch Geräusche ein wenig schneller wahrnimmt, als visuelle Eindrücke, antwortete Yabuki, dass dies nicht der Fall sei. Man konzentrierte sich vor allem auf ein gutes Gefühl beim Spielen, welches durch die HD-Vibration der Nintendo Switch, den visuellen Komponenten und das Zusammenspiel (über Internet) erschaffen werden soll.

      In seinem Team, so bestätigt Yabuki, nutzen die meisten Leute die Bewegungssteuerung, wenn sie wirklich gewinnen möchten. Hier leitet die TIME direkt zur Frage über, ob Yabuki glaubt, dass ARMS das erste Hardcore-Videospiel ist, welches mit Bewegungssteuerung besser funktioniert, als mit dem traditionellen Controller. Yabuki denkt in der Tat, dass ARMS eines der ersten Spiele mit einer derart tiefgründigen Bewegungssteuerung ist. Er würde sich wünschen, dass der Titel eines Tages im eSport gespielt werden würde, laut ihm ist es aber noch nicht sicher, ob Nintendo diesen Weg einschlagen wird. Er glaubt jedoch fest daran, dass ARMS ein Hit wird.

      Anschließend wurde Masaaki Ishikawa nach dem Design der Charaktere in ARMS befragt. Er erklärte, dass jeder Charakter im Spiel so erschaffen wurde, dass man beim ersten Blick erkennt, was diese Figur kann. Beim Kreieren der meisten Charaktere stützte man sich allerdings zunächst immer auf dessen Funktion und nicht so sehr auf ihr Aussehen. Bei Helix hingegen wollten die Entwickler weiche Bewegungen, wenn sein Körper hin und her schwingt. Daher kreierten sie einen Charakter, der im Labor erschaffen wurde. Hier kam das Aussehen also in der Tat vor seiner Funktion im Spiel selbst.

      Ein anderes Beispiel ist Min Min, welche ebenfalls aus einem visuellen Kontext geboren wurde. Das Team wollte, dass sie mit vielen Tritten kämpft und einen Drachen als ARM hat. Zudem gaben die Entwickler Min Min eine einzigartige Kopfbedeckung, die dem Gegner anzeigt, wo sie grade hinschaut und so einen Eindruck vermittelt, wo sie als Nächstes angreifen wird. Es geht beim Design der Charaktere also nicht nur darum, wie sie aussehen, sondern auch, wie dieses auf die Spieler wirkt, und was sie daraus interpretieren können.

      Quelle: TIME