Der Director von Ever Oasis spricht über seine Einflüsse und die Herausforderungen bei der Produktion

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    • Der Director von Ever Oasis spricht über seine Einflüsse und die Herausforderungen bei der Produktion

      Ever Oasis ist das neue Spiel von Entwicklerstudio Grezzo, welches in ein paar Tagen, am 23.06., erscheinen wird. Im Titel baut ihr in eurer Oase eine kleine Siedlung auf, verbessert die Lebensbedingungen der Bewohner und schaut, wie eure Heimat wächst und gedeiht. Ausflüge in die Wüste, bei denen ihr euch fiesen Monstern im Kampf stellen und knifflige Rätsel lösen müsst, stehen ebenso auf eurer Tagesordnung.

      Der Director von Ever Oasis ist dabei kein Geringerer als Koichi Ishii, welcher unter anderem an der Mana-Serie von Square Enix und den Zelda-Ports Ocarina of Time 3D und Majora's Mask 3D mitgearbeitet hat. Vor kurzem äußerte sich Ishii daher in einem Interview mit der spanischen Webseite FNintendo über die Einflüsse seiner vorherigen Arbeit.

      Wir arbeiteten mit den Mitarbeitern von Nintendo an diesem Spiel, daher denke ich, dass es sehr mit Nintendo-Einflüssen versehen ist: Die Steuerung, wie es aussieht, wie es den Spieler an die Hand nimmt, seine Regeln, das Leveldesign und die Zugänglichkeit des User-Interfaces. Jedoch kann man auch die Square-Einflüsse ausmachen.


      Zudem sprach er über die Herausforderungen, welche sich ihm beim Produzieren des Spiels offenbarten:

      Auch wenn das Design des Spiels logisch aufgebaut war, stellte es sich für uns als Herausforderung dar, die Verwaltung der Oase mit den Abenteuern und dem Erkunden zu verbinden. Es gab viele Parts, die wir wenig intuitiv fanden, wenn wir sie schließlich spielten, und ebenso manche, wo die Emotionen verloren gingen.

      Gibt es eine Art Erfolg? Wie sind Rhythmus und Zyklus der beiden Gameplay-Elemente beschaffen, wenn man spielt? Als diese Art von Dingen noch nicht stimmten, fühlte sich das Spiel nicht sehr unterhaltsam an, aber es gelang uns nach und nach diese Hürden zu überwinden. Die interessanten Elemente, die ich mir vorher ausgemalt hatte, schließlich ins finale Spiel zu implementieren, stellte sich gleich zu Beginn und bis zum Ende als Herausforderung heraus.


      Quelle: Nintendo Everything, FNintendo