Angespielt: Metroid: Samus Returns

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    • Angespielt: Metroid: Samus Returns

      Erinnern wir uns zurück an den 13. Juni: Kaum war Metroid Prime 4 im Zuge des Nintendo Spotlights angekündigt und Metroid-Fans aus aller Welt im Freudentaumel, legte Nintendo im darauffolgenden Nintendo Treehouse auch schon nach. Metroid: Samus Returns wurde aus heiterem Himmel enthüllt – ja, zwei neue Metroid-Spiele, wenn das kein Grund zur Freude ist. Dass der “Metroid“-Schriftzug im Spieletitel aber noch lange nichts darüber aussagt, was für eine Art von Spiel auf einen wartet, das zeigte wohl jüngst Metroid Prime: Federation Force. Nun, keine Bange: Nach meinem Ersteindruck lege ich meine Hand dafür ins Feuer, dass es sich bei Metroid: Samus Returns um einen würdigen Titel der unter Spieleliebhabern gefeierten Reihe handelt. Und dennoch: Meine ersten Spielstunden auf dem Metroid-verseuchten Planeten SR388 stimmten mich nicht nur euphorisch. Ob es eventuell angebracht wäre, seine Erwartungshaltung herunterzuschrauben, das erfahrt ihr in meinem Anspielbericht zu Metroid: Samus Returns.

      Hier geht es zum Anspielbericht!

      Wir wünschen euch viel Spaß beim Lesen!
    • @cedrickterrick Sie haben die Welt aber, so zumindest mein Eindruck, ordentlich aufgeblasen. Ich hab das Original zwar nie gespielt, sondern nur das Fan-Remake AM2R, die Welt wirkt aber um einiges komplexer und vor allem größer als in AM2R (und wohl auch im Original). Aber ja, einzelne und geschlossene Gebiete gibts immernoch, falls du das mit Linearität meinst.
    • @David Pettau
      AM2R hab ich bis zum Endboss gespielt, der mir persönlich zu schwer ist.
      Das Fangame hat sich bis auf wenige Kleinigkeiten stark ans Original gehalten. Die Welt selbst wurde nahezu 1:1 umgesetzt. Funktionen und Geheimnisse in den Gebieten wurde aber angepasst an neuere Metroid-Spiele. Beams waren im Original nicht stapelbar wie auf dem NES.
      Das Original hab ich dreimal auf 100% durchgespielt.

      Mit Liniarität meinte ich, dass man im Original im Gegensatz zu AM2R alle Gegenstände im aktuellen Gebiet finden konnte, wenn man die Upgrades des Gebiets gefunden hat. Das bedeutet, dass im Original der Backtracking-Aspekt praktisch überhaupt nicht exisitiert hat. In AM2R hat man das seltsamerweise wieder eingebaut und deswegen auch Abkürzungen eingebaut. Wenn man im Original Gebiet 1 abgeschlossen hat und das Erdbeben kam, konnte man alles gefunden haben.

      Das war auch relativ wichtig, da man Metroids nur mit Missiles besiegen kann und man beim Endboss eine große Menge benötigte. Den Charge Beam gab es erst in Super Metroid als Missle-Ersatz.

      I've seen the future. And you didn't make the cut!
      - Owain will return in The Avengers of Righteous Justice
    • Zitat von Preview:

      Das Wichtigste gleich vorneweg: Metroid: Samus Returns trägt das “Metroid“ mit Würde und großer Ehrfurcht im Titel – es ist ein Metroid durch und durch.
      Was soll es denn sonst sein? Wenn Metroid II schon ein Metroid ist, dann kann das Remake nur ein Metroid sein. ;)

      Ich bin sehr auf den Umfang gespannt. Das Original war schon kein umfangreiches Spiel, aber ähnlich wie bei Zero Mission erwarte ich zusätzliche Abschnitte die die Spielzeit etwas strecken. Ansonsten wird es ein relativ kurzes Spielvergnügen von 3 - 5 Stunden.
    • Zitat von Kraxe:

      Was soll es denn sonst sein? Wenn Metroid II schon ein Metroid ist, dann kann das Remake nur ein Metroid sein.
      Das bezieht sich weniger auf das Spiel selbst, sondern vielmehr auf die vergangene Entwicklung von Metroid (other M, FF).

      Kann darüber zwar nicht wirklich urteilen, aber ich rechne mit deutlich mehr als 3-5 Spielstunden. Nochmal zu Vergleich mit AM2R: Das erste Gebiet hat man dort (beim ersten Durchgang) recht flott abgeschlossen, in Samus Returns dauert es sehr viel länger, da die Welt wie gesagt um einiges komplexer wurde. Denke, dass man durchaus mit 8-12 Stunden rechnen kann.
    • Schöner Text. Schade das dann ein paar Features das Spiel vielleicht zu sehr vereinfachen. Eine Map ist aufjeden Fall Pflicht, auch wenn sie nun wohl zu viel anzeigt. Ich mochte das Fan Remake sehr und bin gespannt wie sich das offizielle Remake im Vergleich schlägt :)
      Neue Freunde sind immer gern gesehen :)

      SW-6071-7844-9901
    • Vorfreude!
      Wird sofort Day One (wenn es rechtzeitig ankommt) auf Normal durchgespielt, dann auf schwer und dank Metroid amiibo gibt's ja dann auch noch den Fusion Mode :) wird einige Zeit beschäftigen... Und darum denk ich komm ich auch mit den Vereinfachungen klar, da es ja auch schwere Modi gibt.


      NNID: Crimsmaster_3000
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    • Vereinfachter Wandsprung? Da bin ich auch als Serienfan richtig froh darüber. Tricks, die gefühlt nur 10% der Spieler präzise ausführen können, sollten kein wichtiger Part des Spiels sein, sondern maximal einen Schadensbonus geben.
      Sonic war nie gut. Und **** EA! :ugly:
      Still waiting for: Half Life 3, Megaman ZX3, Metroid 5, Far Cry Blood Dragon 2
    • @E4_ Ich würde sagen das ist ein schwieriges Thema. Der Wandsprung war eigentlich immer nur ein Trick für "Profis", der, wenn ich mich nicht komplett Täusche, in Super Metroid, Fusion und Zero Mission nur an einer einzigen Stelle wirklich benötigt wurde (die Stelle in Super Metroid, wo einem diese kleinen NPC Viecher zeigen, wie er funktioniert).

      Man konnte das komplette Spiel ohne Wandsprung durchspielen. Ab Fusion diente das Greifen/Hangeln oftmals als Wandsprung-Ersatz - aber auch in diesen Spielen wurde der Wandsprung bereits angepasst, sodass man keine geraden Wände mehr hochspringen konnte.

      Generell würde ich dir durchaus zustimmen, das Problem ist nur, dass der Wandsprung innerhalb meiner Spielzeit ebenfalls nicht ein einziges Mal zwingend benötigt wurde. Ich finde es immer cool, wenn es "enhanced" Tricks für Leute gibt, die sich etwas intensiver mit einem Spiel beschäftigen. Aber es ist eben eine Geschmackfrage. Der objektiven Qualität des Spiels tut das so oder so keinen Abbruch, ich störe mich nur persönlich daran.