SEGA spricht über die Ursprünge von Sonic Mania, fehlende DLC-Pläne und mehr

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    • SEGA spricht über die Ursprünge von Sonic Mania, fehlende DLC-Pläne und mehr

      Seit dieser Woche rennt Sonic wieder durch allerlei verzweigte Level, um den bösen Machenschaften des Dr. Eggman ein Ende zu bereiten. Sonic Mania entpuppt sich als wahrer Hit, welcher vor allem Fanherzen höher schlagen lässt. Denn der 2D-Ableger besinnt sich wieder auf die Wurzeln der alten SEGA Mega Drive-Zeiten zurück, die Sonic einst zu seinem ikonischen Legendenstatus in der Videospiel-Welt verholfen haben, und erweitert das Spielkonzept mit vielen Neuerungen. Nicht nur wurden schon bekannte Level sinnvoll ergänzt, sondern auch brandneue Zonen gilt es zu entdecken. Zum Anlass des kürzlichen Releases von Sonic Mania sprach die japanische Branchenseite Gamer mit dem Produzenten des Spiels Takashi Iizuka. In dem Interview ging es unter anderem um die Entstehungsgeschichte von Sonic Mania, warum zurzeit keine DLC-Pläne existieren und mehr. Wir haben das Interview für euch zusammengefasst.

      • Anlässlich des 25. Geburtstages von Sonic bekam Iizuka den Auftrag etwas zu Sonic zu entwickeln, aber nicht unbedingt für die existierenden Sonic-Fans. Stattdessen wollte man die "schlafenden Fans" ansprechen, die früher SEGA Mega Drive gespielt haben, sich danach aber nicht mehr (oder nur selten) mit Videospielen beschäftigt haben Er traf sich dann mit Christian Whitehead, dem australischen Programmierer, der die ersten beiden Sonic the Hedgehog-Teile und Sonic CD für Smartphones portiert hat. Zusammen arbeiteten sie daraufhin am Sonic Mania-Projekt.
      • Anfangs war ihr Plan, einfach diese Spiele wieder zu portieren. Iizuka dachte jedoch, dass die Fans den Wunsch haben, neue Überraschungen von dem was sie liebten zu erleben, anstatt die Spiele einfach nur nochmal zu spielen. Aus diesem Grund wurde entschieden, dass die existierenden Level in Sonic Mania neu arrangiert und erweitert werden sollten.
      • Iizuka arbeitete schon vorher mit dem Sonic Team und anderen großen Entwicklern in Japan zusammen. Für Sonic Mania jedoch tat er sich das erste mal mit einem Team aus unabhängigen, richtigen "Sonic Fanatikern" (engl.: Sonic Manias) aus aller Welt zusammen.
      • Dieses neue Team besaß eine viel größere Leidenschaft, das Spiel zu kreieren. Als Vergleich: Die üblichen Firmen entscheiden nach Maß eines vorher festgesetzten Zeitplans (in Meetings, etc). Das Sonic Mania-Team hatte jedoch so viele Ideen für Features, dass sie selbst nach der komplettierten Beta-Version noch viel mehr ergänzen wollten. Aufgrund dessen, sollten die Spieler laut Iizuka in der Lage sein, die Leidenschaft der Entwickler des Spiels – die ebenfalls "Sonic-Fans " sind – spüren können.
      • Anders als in den 3D-Sonic-Spielen, sprechen die Charaktere in Sonic Mania nicht. Da es überhaupt nur sehr wenig Stellen im Spiel gibt, die eine Lokalisierung benötigen, kann man das Spiel in verschiedene Länder mit mehr Sprachoptionen veröffentlichen. Zurzeit unterstützt Sonic Mania Japanisch, Englisch, Französisch, Italienisch, Deutsch und Spanisch.
      • Die brandneue Studiopolis Zone wurde in Sonic Mania integriert, da es der meistgenannte Wunsch des Entwicklerteams war. Iizuka betont nochmals, dass das Team sehr energisch war, mehr Inhalte als gefordert ins Spiel einzubauen, beispielsweise Charakteranimationen oder die Anzahl der Level betreffend.
      • Iizuka hatte an einem Punkt der Entwicklung überlegt, die Anzahl der Level sogar zu reduzieren, um den Zeitplan einzuhalten. Am Ende wurde jedoch beschlossen, alle Level ins Spiel einzubauen.
      • In Sonic Mania gibt es nicht viel an gestrichenen Inhalten, wie zum Beispiel verworfene Level. Da Sonic Mania nur digital angeboten wird, konnte das Team noch bis kurz vor dem Launch an dem Spiel arbeiten und alles integrieren, was geplant war. Darum gibt es zurzeit auch keine Pläne für DLCs.
      • Während die meisten Leute die Green Hill Zone oder Chemical Plant Zone von den schon bekannten Leveln empfehlen würden, wäre Iizukas Vorschlag eher die Flying Battery Zone. Und zwar weil er die Musik in dem Level mag und das Design-Element, dass die Spieler sowohl innerhalb als auch außerhalb des Schiffes durch das Level rennen. Er freut sich sehr darüber, dass dieses Level nun noch interessanter geworden ist, dank der Neuerungen.
      • Von den neuen Leveln empfiehlt Iizuka die Mirage Saloon Zone, da die Levelstruktur sich unterscheidet, je nachdem mit welchem Charakter man spielt.
      • Zuerst hat Iizuka keine Pläne dafür, die Blue Spheres in den Bonus-Leveln vorkommen zu lassen. Bonus-Level an sich waren durchaus geplant, jedoch wussten die Entwickler anfangs noch nicht richtig, in welche Richtung sie mit den Bonus-Leveln gehen sollten. Als die Entwicklung begann, wurden die Blue Spheres als Experiment in Sonic Mania eingebaut. Am Ende wurden die Blue Spheres in den Leveln so belassen.
      • Für Sonic Mania wurde entschieden, das technische Limit bei beim SEGA CD zu setzen, welches höher ist als bei Genesis, aber niedriger als bei Saturn. Als man also die Special Stages im Stil des SEGA CD kreierte, wurden auch entsprechende Polygone wie aus SEGA CD-Zeiten erstellt, da Modelle mit hohen Polygonzahlen schon für Sonic Forces vefügbar wären.
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      • Das Puyo Puyo-Gameplay wurde integriert, da für das SEGA Mega Drive im Westen ein Puyo Puyo-Spiel veröffentlicht wurde, bei dem es sich um "Dr. Robotnik's Mean Bean Machine" handelt. Das Team wollte dies ebenfalls für den Bosskampf in der Chemical Plant Zone verwenden.
      • Im Konzept der Handlung, welche sich um den Phantom Ruby dreht, erlangen Dr. Eggmans so genannte Hard-Boiled Heavies eine eigene Empfindungsfähigkeit und handeln nach ihrem eigenen Willen. Zusätzlich wollte das Team ständig Level aus vergangenen Ären (den wiederkehrenden und den neuen) miteinander verbinden. Um diese Handlungslücke zu schließen, wurde die mysteriöse Kraft des Phantom Ruby als Schlüssel ins Spiel hinzugefügt.



      Quelle: Nintendo Everything
    • Danke für die Interessen Hintergrundinformationen. Das Spiel ist wirklich toll geworden und solche ambitionierte Projekte sollte es mehr geben. Ich hoffe, dass gerade bei Projekten bei denen es darum geht eine bestimmte Fanbase anzusprechen in Zukunft auch von anderen Firmen die Fans mit ins Boot geholt werden. Für Sega wird sich das mit Sicherheit gelohnt haben. Leider ist es ja so, dass es dabei oft um Lizenzen geht, mann siehe. Monsterboy. Dabei ließe sich doch sicher für Lizenzgeber und Programmierer gutes Geld verdienen und die Produkte würden den Ansprüchen der Fans genügen. Also für alle eine Win Win Situation.