Splatoon 2: Version 1.2.0 bringt zahlreiche Änderungen und Bugfixes – Patchnotes offiziell veröffentlicht

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    • Splatoon 2: Version 1.2.0 bringt zahlreiche Änderungen und Bugfixes – Patchnotes offiziell veröffentlicht

      Der erste Tag der gamescom 2017 ist bereits fast vorbei und Pressepersonen sowie Privatpersonen haben hoffentlich bereits einige Möglichkeiten gehabt, in die Zukunft von Videospielen einzutauchen. Heute morgen veröffentlichte Nintendo eine umfangreiche Pressemitteilung und verriert zudem weitere Neuheiten zu kommenden und bereits erschienenen Spielen. Ein Highlight in der Kategorie "bereits erschienen" sind definitiv die kommenden Updates für Splatoon 2. Wie schon beim ersten Teil, der 2015 für Wii U erschien, setzt man darauf, regelmäßig neue Inhalte hinzuzufügen, um Spieler am Ball zu halten.

      Morgen, am 23. August 2017, erscheint ein Update, welches den Nintendo Switch-Titel Splatoon 2 auf die Versionsnummer 1.2.0 bringt. Dank vorherigen Informationen wissen wir bereits, dass uns ab morgen die neue Arena "Siedlungsruine" für den Salmon Run-Modus erwartet. Doch auch abseits der neuen, sehr brüchigen vier Wände, in denen die Inklinge den Salmoniden das Fürchten lehren, gibt es einige Änderungen.

      Nintendo veröffentlichte offizielle Patchnotes für Version 1.2.0 von Splatoon 2, welche wir uns gleich einmal vorgeknöpft haben, um sie euch übersichtlich zu präsentieren. Schaut doch einmal selbst durch die zahlreichen Änderungen.

      Änderungen für Mehrspieler-Modi:

      Änderungen bei Haupt- und Spezialwaffen:
      HauptwaffeÄnderungen
      Disperser- Bewegungsgeschwindigkeit beim Schießen um 11% erhöht
      Luna-Blaster- Waffe verzieht um 17% weniger, wenn direkt nach dem Springen geschossen wird
      - Zeit, in der Waffe verzieht, wurde um 1/4 einer Sekunde verringert
      Blaster
      Blaster SE
      Helden-Blaster-Replik
      - Zeit, in der Waffe verzieht, wurde um 15/60 einer Sekunde verringert
      Konter-Blaster- Fläche, welche von einem Schuss eingefärbt wird, wurde vergrößert
      - Benötigte Tinte für einen einzigen Schuss um 20% verringert
      Karbonroller- Benötigte Tinte für einen vertikalen oder horizontalen Schlag um 25% verringert
      Klecksroller
      Medusa-Klecksroller
      Helden-Roller-Replik
      - Benötigte Tinte für einen vertikalen oder horizontalen Schlag um 10% verringert
      Dyna-Roller- Bereich, bei dem maximaler Schaden verursacht wird, um 14% vergrößert
      Klecks-Konzentrator
      Rilax-Klecks-Konzentrator
      Helden-Konzentrator-Replik
      Ziel-Konzentrator
      Rilax-Ziel-Konzentrator
      - Zeit zum vollen Aufladen eines Schusses um 4/60 einer Sekunde verringert
      E-Liter 4K
      Ziel-E-Liter 4K
      - Zeit zum vollen Aufladen eines Schusses um 4/60 einer Sekunde verringert
      T-Tuber- Zeit zum vollen Aufladen eines Schusses um 5/60 einer Sekunde verringert
      - Zeit zwischen dem Verlieren eines voll aufgeladenen Schusses und der Fähigkeit, wieder schießen zu können, um 5/60 einer Sekunde verringert
      Splatling

      Helden-Splatling-Replik
      - Bewegungsgeschwindigkeit beim Aufladen um 20% erhöht
      - Bewegungsgeschwindigkeit beim Schießen um 3% erhöht
      Klecks-Doppler
      Helden-Doppler-Replik
      - Reichweite von Schüssen um 9% erhöht
      - Punkte, um Spezialwaffe nutzen zu können, von 170 auf 200 erhöht
      SpezialwaffeÄnderungen
      Sepisphäre- Bei der Benutzung 40% weniger Schaden durch Schusswaffen (mit Ausnahme von Blastern), Splatlings und Dopplern

      • Fehler behoben, bei dem, wenn man in kurzer Zeit oft getroffen wurde, die Anzahl an Soundeffekten, welche bei Treffern aufkommen, nicht mit der Anzahl an eigentlichen Treffern übereinstimmt
      • Soundeffekt entfernt, welcher einen Treffer implizierte, wenn man einen unverwundbaren Gegner berührte, während er seinen Tintschock einsetzte
      • Fehler behoben, durch welchen Spieler, die sich hinter einer Pluviator-Waffe befanden, durch den Hochdruckverunreiniger oder anderen Fähigkeiten wie "Markierfarbe" oder "Rache" nicht angezeigt wurden
      • Fehler behoben, durch welchen Spieler, die sich auf nicht einfärbarer Fläche befanden, nicht durch Roller- oder Pinsel-Waffen überrollt werden konnten
      • Das Einfärben der Bäume in den Arenen "Korallenviertel" und "Perlmutt-Akademie" geben keine Punkte mehr und füllen auch die Spezialanzeige nicht mehr
      • Fehler behoben, durch welchen Spieler in der Arena "Perlmutt-Akademie" durch einen Supersprung oder dem Ende der Tintjet-Spezialwaffe durch die Arena fallen konnten
      • Fehler behoben, durch welchen bestimmte Stellen in der Arena "Seeigel-Rockbühne" auf der Karte als nicht eingefärbt angezeigt wurden, obwohl sie eingefärbt wurden
      • Fehler behoben, durch welchen Spieler gelegentlich durch die Arena "Störwerft" fallen konnten
      • Fehler behoben, durch welchen Spieler in der Arena "Heilbutt-Hafen" Punkte erhielten und ein wenig ihrer Spezialanzeige aufladen konnten, wenn sie eine eigentlich uneinfärbare Fläche im Zentrum der Arena einzufärben versuchten
      • Bewegungsraum der Gabelstapler der Arena "Heilbutt-Hafen" verändert, um einen Fehler zu beseitigen, der Spieler in das Innere der Gabelstapler beförderte
      • Den Weg des Turmes im Modus "Turm-Kommando" auf der Arena "Heilbutt-Hafen" verändert, um einen Fehler zu beseitigen, durch welchen der Bildschirm von Spielern zwischen Turm-Spitze und Arena-Objekt anfing zu zittern
      • Größe des Schwamms nahe des Spawn-Punkts auf der Arena "Heilbutt-Hafen" verändert, um eine Diskrepanz zwischen Schwammgröße und Turm-Größe zu verhindern.
      Änderungen bei Spieler-Rängen:
      • Fehler behoben, durch welchen der Rang eines Spielers sich leicht verändern würde, obwohl dieser sich nicht ändern sollte, wenn ein Spieler früh im Match einen Verbindungabbruch erleidet.
      Änderungen für den Salmon Run-Modus:
      Salmon Run-spezifische WaffeÄnderungen
      Schwapper- Fehler behoben, durch welchen die Waffe deutlich anderen Schaden verursachen würde, wenn Salmoniden sich in leicht anderen Positionen befinden würden.
      Blaster- Schaden durch Explosionen um etwa 40% erhöht
      - Tintenverbrauch pro Schuss um etwa 20% verringert
      Konter-Blaster- Schaden durch Explosionen um etwa 25% erhöht
      - Tintenverbrauch pro Schuss um etwa 20% verringert
      Karbonroller- Benötigte Tinte für einen vertikalen oder horizontalen Schlag um etwa 30% verringert
      Klecksroller- Benötigte Tinte für einen vertikalen oder horizontalen Schlag um etwa 14% verringert

      • Neue Arena "Siedlungsruine" der Inkcade hinzugefügt
      • 21 Waffen wurden der Auswahl in der Inkcade hinzugefügt
      • Rakzak können nun eliminiert werden, indem ein Tintenschock auf einen ihrer Container eingesetzt wird
      • Fehler behoben, durch welchen Treffer von einem Blaster oder einem Tintjet auf einen Stapla keinen zusätzlichen Explosionsschaden verursachten
      • Fehler behoben, durch welchen Bäm-Salmoniden nicht in der Farbe des Team-Tinte explodierten, wenn sie mit einem Hochdruckverunreiniger eliminiert wurden.
      • Fehler behoben, durch welchen das sofortige Zerstören einer Kühltruhe eines Mutterschiff-Boss-Salmoniden nachdem sie aufgetaucht ist, eine unzerstörbare Kühltruhe bei anderen Spielern erschaffen hat.
      • Fehler behoben, durch welchen Spieler gelegentlich in Arena-Objekte der Arena "Schiffswrack-Insel" gelangten
      • Fehler behoben, durch welchen zufällige Spieler einer Freundesgruppe beitreten konnten, obwohl noch nicht nach weiteren Spielern gesucht wurde
      Änderungen beim Zuschauer-Modus:
      • Beim Zuschauen aus der Spieler-Perspektive werden gegnerische Namen nun nicht mehr angezeigt, außer man betätigt den ZL-Knopf
      • Beim Zuschauen aus der Spieler-Perspektive im "Operation Goldfisch"-Modus werden Anzeigen wie "Nicht zurückziehen!" nicht mehr angezeigt
      • Beim Zuschauen aus der Spieler-Perspektive wird der Tinten-Rand, der Schaden anzeigt, nun ausgeblendet
      • Fehler behoben, durch welchen das Endergebnis hin und wieder aus der Perspektive des falschen Teams angezeigt wurde
      • Grafischen Fehler behoben, welcher Spieler, die im Modus "Herrschaft" in der Zone standen, beeinflusste.
      Weitere Änderungen:
      • Spieler, welche sich im zuletzt gespielten Splatfest-Kampf befanden, werden nun auf dem Inkopolis-Platz zu finden sein
      • Fehler behoben, durch welchen das Spiel abstürzte, wenn man im Ligakampf Rekorde einsehen wollte
      • Fehler behoben, durch welchen man am Rand einer Zeichnung für den Inkopolis-Platz nichts zeichnen konnte
      • Fehler behoben, bei welchem Spieler eine Sequenz ansehen musste, bei welcher sie nach einem Kampf deutlich mehr Erfahrung erhielten, als sie eigentlich erhalten sollten.


      Quelle: Perfectly Nintendo
    • Freut mich das sie sehr schnell an den Fehlern arbeiten aber die dinge die ich haben möchte sind leider immer noch nicht drinne.

      - Als Team für Turf War anmelden
      - Alle Modi auswählen können ohne Ranked dafür spielen zu müssen
      - Waffenwechsel in der Lobby
      - Mehr Maps in der Rotation (wobei das liegt wohl daran das es noch zu wenige gibt)
    • "Das Einfärben der Bäume in den Arenen "Korallenviertel" und "Perlmutt-Akademie" geben keine Punkte mehr und füllen auch die Spezialanzeige nicht mehr"

      Ehh... Warum?!
      Das war doch gerade der Trick weil viele anscheinend garnicht wussten dass die Punkte bringen.
      Rall ich nich, man kanns einfärben also wieso auch keine Punkte dafür... :(
      Switch: (DelPadio) SW-8262-7591-2232
    • An Dreistigkeit ist dieser 'Patch' kaum zu überbieten.

      Statt die massiven Probleme anzugehen, die es in Hülle und Fülle gibt, werden nur noch mehr Dinge schlechter gemacht, denn das Waffen-Balancing war eh schon peinlich und sie schaffen es nochmal einen obendrauf zu setzen. Roller sind Nahkampfwaffen und waren dennoch im Fernkampf schon extrem stark und werden jetzt nochmals gebufft. Der Tri-Schwapper wird von allen Seiten als grotesk op angesehen und es kommt dazu rein gar nix. Das gleiche gilt für die Pinsel.

      Es wurde nichts zur Verbesserung der Stabilität in Online-Matches getan (wie es zB. im 1. großen Patch bei MK der Fall war), es wurde nichts am Matchmaking verbessert, es wurden keine gewichtigen Verbesserungen an der Benutzerfreundlichkeit vorgenommen (Überspringen der News, Waffenwechsel etc. pp) und und und.

      Habe die Zeit für das Spiel schon stark zurückgefahren und werde wohl noch weniger damit verbringen, allenfalls mal beim Salmon Run vorbeischauen. Ansonsten gibt es nichts motivierendes. Dieses über alle Maßen stupide Fragmente farmen ist wohl kaum Motiviation und nur weil Waffe x mal in einer anderen Kombi erscheint (was von vornherein frei wählbar sein sollte), ist das kein 'neuer' Inhalt. Angekündigt ist das ja für 1 Jahr. Nunja, die geleakten neuen, alten Waffen und alle paar Monate mal eine neue Map sind wohl kaum neue relevante Inhalte.

      Leider ist das die traurige Wahrheit genau wie die fehlende Aussicht auf eine realistische, gut laufende Infrastruktur, die ein Online-Bezahlmodell rechtfertigt.
    • @Abroading Japan

      Ich weiß nicht, ob es an der Uhrzeit liegt, aber offensichtlich funktionieren deine Augen nicht ordnungsgemäß.

      In meiner Kritik habe ich Roller, den Tri-Schwapper und die Pinsel angeführt. Von Klecksern, Sniperwaffen, Blastern, Spatlings, Tintenwerfern, Dopplern etc. steht da rein gar nix.

      Ich bitte also darum nicht solch grob falsche Aussagen zu treffen, gründlich zu lesen, nachzudenken und unnötige da haltlose Kommentare bleiben zu lassen. Vielen Dank!
    • ich denke ganz viele Dinge, die in den Kommentaren gewünscht werden, werden nicht kommen.
      Bei der Map Rotation von Splatoon 1 habe ich mir auch drei Maps gewünscht, ist nie passiert.

      Dem nicht waffenwechseln in der Lobby, steht die Aussage gegenüber, dass die Waffenwahl beim Matchmaking berücksichtigt werden sollen, davon hab ich persöhnlich aber auch nichts gemwrkt.
    • @Barioz

      Warum was an der Stabilität tun? Es läuft perfekt, bisher hatte ich nicht einmal einen disconnect.

      @Kero84

      Die Level geben nicht an wie gut ein Spieler ist, sondern wieviel Zeit investiert wurde. Du kannst also nicht anhand des Levels beurteilen, ob das Matchmaking gut oder schlecht ist.
      Ansonsten gibt es ja auch noch den Ranked-Modus, da spielst du mit gleichstarken.


      Ansonsten nerven mich die Schwapper und Pinsel auch. Aber hey, das macht doch auch den Reiz aus ;)

      Zum Bild - Warum wird das Bild nicht direkt angezeigt? Infos hier.



      Youtube
    • @Barioz schon ziemlich amüsant was da alles so steht.... wenn du keine Lust mehr auf das Spiel hast, dann lass es doch bleiben?

      Genauso wie der Rest der hier mit seinen Wünschen und Balancing um sich wirft... ich versteh euch ja... Splatoon ist aber nunmal anders als so heiß geliebte COD / BF Shooter...

      1. @Athyn Wenn man sich als Team anmelden könnte, wäre das ein Vorteil zwecks Absprache. Es gibt ja nicht umsonst auch "Rangkämpfe" und "Ligakämpfe". Natürlich könnte das System dann auch gegnerische Teams suchen, allerdings wäre das ziemlich bescheiden für den Aspekt - Wartezeit/Spielzeit. Das Gleiche würde die verschiedenen Spielmodi betreffen.

      Waffenwechsel wär gut, aber wiederrum auch schlecht. Du weißt von der Runde davor mit welcher Waffe der Gegner offenbar spielt und könntest Ihn/Sie counterpicken. Noch dazu würde es das "Teambalancing" nach Waffen womögich ändern. Und ja die Teams sind meist sehr ausgewogen nach Waffenarten ausgewählt.

      Über die Maprotation könnte man sich streiten. Ich finde es gut wie es ist. Eine 3. Map wäre wiederrum für die Waffenwahl schlecht, während "Mapvoting" katastrophal wäre... Immer wieder würde sicher nur eine Map gevotet werden. Ich persönlich würde z.B. niemals Heilbutthafen voten, da man auf der Map zu schnell zu stark dominieren kann und es für die Gegner kaum Comeback-Möglichkeiten gibt.

      2. Um nochmal an Sir Barioz was zu sagen... BALANCING IST VORHANDEN ;)

      Also ich weiß nicht wie gut die Einzelnen von euch spielen. Ich bin im Normalfall (letzte Statistik) bei 35 Wins von 50 Runden. Und ich variiere sehr oft mit den Waffen je nach Map und um alle auf Hammerhai zu spielen. Dazu level ich meine Klamotten noch permanent und habe kein perfektes Build.
      Fazit: Alles was Schwapper, Roller, Pinsel etc. angeht... ist eigentlich Schwachsinn. Ihr empfindet das vielleicht so, weil ihr vermutlich immer weggeholt werdet. Meine besten Stats hab ich mit der Splatling, dem Tentatek-Blaster, dem Enperry Dual Splatties, dem Disperser und dann kommen in etwa gleichem Niveau Roller, Schwapper, Pinsel, Sniper, Splatlings... Blaster hab ich als einziges noch nicht wirklich gespielt, da es einfach nicht so mein Spielstil ist.

      Jede Waffe bzw. jedes Waffenset hat seine Aufgaben und auf jeder Map lassen die sich unterschiedlich gut bewerkstelligen. Mit dem Splatling kann man auf der Buckelwalpiste z.B. super die Flanken sichern und von dort aus die Mitte bombardieren. Da kommt nicht einmal jemand in meine Nähe mit Pinsel/Roller/Schwapper... Die "OP"-Waffen von denen hier gesprochen wird, sind nunmal "Assassinen-Waffen"... Man kann nicht so gut einfärben, aber gut Leute wegholen und ist schnell unterwegs... Blaster hingegen sind gut gebalanced und können beides gut.... Long-Range-Waffen sind nunmal defensive Waffen zur Teamunterstützung... etc.

      Also vielleicht mal darüber nachdenken, anstatt sich hier wieder über alles zu beschweren. Möglicherweise liegt es einfach daran, das eure Spielart durch solche Waffen nur gecountert wird? Oder der Gegner ist einfach besser als Ihr? Möglichkeiten über Mögichkeiten.

      Das Spiel ist gut so wie es ist und es macht verdammt viel Spaß... und ja die Roller haben einen Buff gebraucht, da man doch wenig Einfärbpotential gegenüber vielen anderen Waffen hat und die Angriffsanimation sehr langsam ist. Schwapper sind stark im Kampf, aber bescheiden im einfärben... das Gleiche gilt für Pinsel... noch dazu erstmal an den Gegner ran kommen...

      Wo ich aber mal mitgehe... die News zu überspringen wäre ganz gut... aber ansonsten ist Splatoon 2 ein super Spiel und ich erfreue mich weiterhin es spielen zu können. Der erste Teil liegt zwar Zuhause rum, ging aber an mir vorbei, da die Gamepad-Steuerung grausig war... mit dem Switch Pro Controller schon sehr viel geschmeidiger...

      So und bevor gleich wieder böse Worte fallen und jemand meint ich hätte keine Ahnung etc... Denkt bitte erstmal drüber nach... In jedem Onlinegame gibt es sicher leichtte Balanceunterschiede, weil man es nicht perfekt machen kann. Noch dazu gibt es für alles einen Counter. Also wenn die genannten Waffen so "OP" sind, dann spielt sie doch selber und wenn ihr auf mich treffen solltet, viel Spaß beim abgeholt werden ;) Bevor ihr da seid, hat mein Blaster euch zerrissen....

      PS: Das Spiel geht nicht um Kills... vielleicht mal selber bisschen taktisch spielen, dem Gegner aus dem Weg gehen und alles einfärben oder den Goldfisch anderweitig ans Ziel bringen? Nen Blick auf die Karte zwischendurch soll Wunder wirken um zu wissen wo sich der Gegner befindet :D

      Wer sonst noch immer kein Plan hat, Arty kann gut mit Waffen...
    • @billy_blob

      Weil vertikale Flächen nie Punkte ergeben und Bäume bisher nie Punkte gegeben haben. Die Fläche des Stamms ist sowieso das einzige was fehlt. Der Boden ist ja ansonsten färbbar.


      Zitat von ssunny2008:

      Der erste Teil liegt zwar Zuhause rum, ging aber an mir vorbei, da die Gamepad-Steuerung grausig war... mit dem Switch Pro Controller schon sehr viel geschmeidiger...

      Die Steuerung war absolut genauso. Hättest ja an der Empfindlichkeit rumstellen können. Das ging damals auch schon.

      Der einzige Unterschied ist die Sprungtaste. Was ich eine Qual finde ist die Sprungsteuerung in Splatoon 2. Warum muß ich den Sprung mit A bestätigen. Das macht keinen Sinn. Bei Splatoon 1 hat man auch nur getippt und nicht noch eine Taste gedrückt.

      Zum Bild - Warum wird das Bild nicht direkt angezeigt? Infos hier.


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