Shovel Knight, Overcooked, Disgaea 5 und DOOM: Entwickler sprechen über ihre Arbeit mit der Nintendo Switch

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    • Shovel Knight, Overcooked, Disgaea 5 und DOOM: Entwickler sprechen über ihre Arbeit mit der Nintendo Switch

      Um für eine Konsole zu entwickeln, bedarf es einer Menge an Aufwand. Nicht nur muss die Engine kompatibel sein, also dessen Rendering-Prozesse und Chip-Anfragen auf die Hardware zugeschnitten sein, sondern man benötigt auch eine spezielle Entwickler-Konsole, ein Devkit, mit welchem man seine verschiedenen Entwicklerversionen testen kann. Wenn man ein Spiel auf ein neues System portiert, muss man die eben angesprochenen Anpassungen in der Regel selbst durchführen, zusätzlich zu weiteren Optimierungsarbeiten.

      GamesRadar+ sprach mit vier Entwicklern, welche Spiele auf die Nintendo Switch portiert haben. Darunter befinden sich David D'Angelo, Programmierer bei Yacht Club Games (Shovel Knight: Treasure Trove und Shovel Knight: Specter of Torment), Phil Duncan, Mitbegründer von Ghost Town Games, welche Overcooked: Special Edition auf die Nintendo Switch gebracht haben, dem Director von Disgaea 5, Takehisa Matsuda und mit Adam Creighton, Studio General Manager und Director of Development bei Panic Button, welche derzeit DOOM und Rocket League auf die Nintendo Switch portieren. Wir haben für euch die Aussagen zusammengefasst und nachfolgend aufgeführt:

      David D'Angelo von Yacht Club Games
      • Die Nintendo Switch sei nach etlichen Jahren eine der Konsolen, auf der die Entwicklung am einfachsten sei.
      • Das SDK (Software Development Kit, bereitgestellt für die Arbeit mit der Konsole) und die weiteren Entwicklerwerkzeuge wären recht einfach und modern.
      • Viele vorherige Nintendo-Systeme hätten dies nicht geboten, so sei die Entwicklung für die Nintendo Switch einfacher als die Entwicklung mit Wii U- und Nintendo 3DS-Systemen.
      • D'Angelo findet, dass die Nintendo Switch von den Entwicklerwerkzeugen her zu den besten gehört, gleich hinter der PlayStation 4.
      • Die Konsole habe eine Menge an Rechenleistung und Unity beziehungsweise die Unreal Engine würden schnell Ergebnisse auf der Nintendo Switch hervorbringen.
      • Yacht Club Games hätte Probleme bei der Nutzung der Joy-Con gehabt, da Nintendo Informationen bezüglich des zweiten Joy-Con für den Zwei-Spieler-Modus nicht bereitgestellt hat.
      • Sie haben die HD-Vibrationsfunktion nicht genutzt, obwohl sie Spaß daran hatten. Der Grund dafür sei das für sie unbefriedigende Ergebnis in Shovel Knight.
      • Die Ähnlichkeit des Prozessors der Nintendo Switch, ein NVIDIA Tegra-Chip, mit PC-Hardware brachte auch Vorzüge
      • Das schwierigste bei den Portierungsarbeiten sei der Zertifizierungsvorgang bei Nintendo gewesen.
      • Nintendo hätte große Fortschritte im Verfahren gemacht, jedoch seien sie laut D'Angelo noch weit von denen des App Stores bei iPhones entfernt.
      • Zusammenfassend sei die Entwicklung mit der Nintendo Switch recht einfach.
      Phil Duncan von Ghost Town Games
      • Overcooked war erst für die Wii U (zu der Zeit, als die Gerüchte über die Nintendo Switch aufkamen) geplant. Man entschied sich aber für die Nintendo Switch, nachdem diese enthüllt wurde.
      • Es sei laut Phil Duncan immer schwierig, eine Portierung auf ein neues System vorzunehmen.
      • Overcooked: Special Edition gehörte zu den ersten Unity-Spielen auf der Nintendo Switch.
      • Der große Vorteil der Nintendo Switch sei für Ghost Town Games der lokale Mehrspieler und wie zugänglich dieser für eine große Bandbreite an Spielern ist.
      • Ghost Town Games sei sehr am Zusammenspielen interessiert und dieses wird durch die Portabilität der Nintendo Switch gefördert.
      • Overcooked: Special Edition war das erste Nintendo Switch-Spiel des Unternehmens und die normalen Portierungsarbeiten – Dinge wie das Speichern und die Spieler-IDs – wären auf der Nintendo Switch einfacher als auf anderen Systemen umsetzbar.
      • Als schwer bei der Portierung des Spiels auf die Nintendo Switch bezeichnete er die Kommunikation zum Spieler, welche Tasten zu betätigen sind und einige technische Schwierigkeiten bezüglich der Spielerzuordnung. wenn der Modus gewechselt wird.
      • Auch die HD-Virbationsfunktion der Joy-Con war einfach umzusetzen und er genoss diese Eigenschaft der Konsole. Sie haben mit Audio-Dateien herumgespielt und gesehen, dass dies funktioniert.
      • Die Arbeiten daran wären überwiegend trocken gewesen, aber man habe hier die Möglichkeit für etwas Kreatives und Neues gesehen.
      • Duncan sieht in der HD-Vibrationsfunktion großes Potential und hofft, dass die anderen Konsolen bald diese Idee übernehmen.
      • Die Probleme mit der Bildfrequenz, welche beim Erscheinen des Spiels vermehrt auftraten, wurden durch die Benutzeroberfläche (UI) im Spiel verursacht. Dies sei vor allem bei mehreren Rezepten, die auf dem Bildschirm erscheinen, zu merken gewesen.
      • Außerdem gab es einige Nacharbeiten an ein paar Bildeffekten und kleinere Fehler bei dem Aufkommen vom Feuer in Spiel.
      • Duncan denkt, es werden mehr Dritthersteller die Nintendo Switch unterstützen, da Nintendo die größten Anstrengungen unternommen habe, um die Arbeiten viel einfacher, gerade für kleine Teams, zu machen.
      Takehisa Matsuda, Director von Disgaea 5 Complete
      • Matsuda habe zum ersten Mal mit einem Nintendo-System gearbeitet.
      • Sie hätten nur sechs Monate für die Portierung Zeit gehabt, weswegen das Team – wovon viele ebenfalls zum ersten Mal mit einem Nintendo-System gearbeitet hätten – sehr nervös war.
      • Doch dies war unbegründet, da der Prozess im Allgemeinen recht einfach war.
      • Dadurch, dass viele bislang nur mit PlayStation gearbeitet hatten, gab es einige Verwirrung bezüglich der A- und B-Tasten. In manchen Regionen hätten Kreis und X (bei der PlayStation 4) anders reagiert und man war sich unsicher, ob dies auch bei Nintendo-Systemen der Fall war.
      • Am Ende habe man es dem Nutzer überlassen, was er mit A und B ausführen wollte.
      • Unterschiede in der CPU- und GPU-Leistung zwischen PlayStation 4 und Nintendo Switch waren kaum im Wege. Lediglich einige Gebiete sorgten für Flaschenhälse bei den Systemspezifikationen.
      • Als man die Tests auf der Nintendo Switch abspielte, lief alles wie man es erwartet hatte und ohne Probleme.
      • Kleinere Dinge wie Animationsfehler waren ebenfalls bei anderen Portierungsprozessen typisch, so dass man dies einfach zuerst hinnahm und danach diese Gebiete optimierte.
      • Man entschied sich, die Auflösung bei TV- und Handheld-Modus der Nintendo Switch gleich zu lassen (720p), da ein Umschalten zwischen den beiden Modi noch zusätzliche Anpassungs-Arbeiten erfordert hätten.
      • Das Spiel sehe sogar teilweise besser als am TV oder auf einer PlayStation 4 aus.
      • Das größte Problem war die Erstellung der Demo, da im Spiel bereits viele Charakter zum Anfang freigeschaltet werden können, sodass man dies abändern musste sowie kleinere Details nach und nach entfernte.
      • Er lobte im Allgemeinen die Hardware-Spezifikationen der Nintendo Switch und die Unterstützung durch Nintendo.
      Adam Creighton von Panic Button
      • Das Studio arbeitet derzeit an den Nintendo Switch-Versionen von DOOM und Rocket League.
      • Panic Button hat auch bereits mit anderen Nintendo-Systemen gearbeitet.
      • Die Nintendo Switch hätte viel bessere Entwicklerwerkzeuge als die vorherigen Konsolengenerationen.
      • Diese können in Visual Studio (eine Programmierumgebung für Windows) integriert werden, was neu für diese Nintendo-Hardware-Generation sei. Das Schreiben und Debuggen des Codes mittels Visual Studio wäre damit eine enorme Erleichterung.
      • Die Nutzung von Visual Studio sei aber bei anderen Systemen bereits länger der Fall.
      • Man habe den "Goldenen Standard" in der Spieleentwicklung bereits seit längerem und diese wäre jetzt auf einmal übergesprungen, sodass bereits zu Anfang der Nintendo Switch-Lebenszeit das SDK und die Entwicklerwerkzeuge stetig verbessert werden.
      • Panic Buttons Vertrautheit mit dem System (Creighton verweigerte weitere Details bezüglich der Nintendo Switch-Entwicklungsgeschichte des Unternehmens) resultierte in einfachere Arbeiten als mit anderen Systemen zu Beginn eines Lebenszyklus.
      • Da Panic Button Rocket League bereits auf die Xbox One (neben den Updates) gebracht hat, sei man sehr vertraut mit dem Produkt und dadurch wären die Portierungsarbeiten einfacher durchzuführen.
      • Die technische Skalierbarkeit von DOOM hätte vieles vereinfacht, jedoch sei der Portierungsprozess dennoch kein Spaziergang.
      • Es wäre ziemlich schwer, das Spiel auf die Nintendo Switch zu bringen, aber man hat dies bereits erwartet.
      • Das Spielgefühl von DOOM muss gameplaytechnisch gewahrt werden, sodass man viel Zeit dafür opferte, damit es sich wie DOOM anfühlt.
      • Als Spieler mag Adam Creighton die Konsole sehr.
      • Als Entwickler ist er froh, Spiele auf dieses System zu bringen, welches die Menschen nicht erwarten und wo diese bei der Ankündigung ins Staunen verfallen würden.
      • Er sei jedoch etwas verwundert, dass manchen Spielern die Bildfrequenz oder die Auflösung wichtiger sei, als der Spielspaß.
      • Sie versuchen ihr Bestes, das Spiel auf die Nintendo Switch zu bringen, um es am TV oder unterwegs genießen zu können. Er sei stolz auf sein Team und dessen harter Arbeit.
      Quelle: GamesRadar+

      Super Mario Maker: Hyrule in Ruins: 5895-0000-02EA-2B14
    • Yacht Club Games find ich super Ohne Shovel Knight hättn die wohl nie weiter mit spieln gemacht. ich kann mich auch total Irren. Disgea 5 und Doom lohnt sich immer für jeden Spieler^^
      Von der Guten @LadyBlackrose gezeichnet: ntower.de/gallery/bild/3777-1514033737064-1475979735/ sieht einfach nur Episch aus!
      Und von meinen 19 Super Weihnachts Männer/Frauen Mein fehler :troll:

      Best Music all Time!
    • @Squall1990 Die Aussage von ihm ist etwas seltsam. im Original sagt er
      but I’m bummed some gamers focus on framerate or resolution, and don’t focus on, 'Is it fun?' or 'Does gameplay feel good?'
      Bei Grafik geb ich ihm recht, Fire Emlbem Warriors Spiel ich auch auf 720 damit es flüßiger läuft und es stört mich nicht. Aber Framerate ist halt Teil des Gameplays. Wenn ich wild schwankende FPS habe fühlt sich das Gameplay nunmal nicht gut an. Ich rede hier nichtmals davon, dass 60FPS immer sein sollen. Selbst wenn das Spiel auf 30 gelockt ist (was ja vielen auf Konsole genug ist), aber ständig auf 20 oder drunter fällt sobald mal viel los ist beeinflusst das wie sich das Spiel steuert und anfühlt und (zumindest bei mir) damit direkt den Spaß.
      Will damit nicht sagen, dass DOOM jetzt so sein wird, nur seine Aussage entkräften man solle nicht auf Framerate sondern auf Gameplay achten. Das ist so unsinnig als ob man sagen würde man soll nicht drauf achten wie die Waffen sich anfühlen oder die Gegner sich verhalten, sondern aufs Gameplay. Es ist halt alles Teil vom Gameplay.
    • Zitat von Marco Kropp:

      Er sei jedoch etwas verwundert, dass manchen Spielern die Bildfrequenz oder die Auflösung wichtiger sei, als der Spielspaß.
      Genau dieses Gefühl habe ich auch!!! Sogar hier im Forum.....

      Ich zB hatte bis vor einem halben Jahr noch nicht einmal eine HD-Konsole und trotzdem extrem viel Spaß mit meiner Wii :D
      Spezialist der speziellen Spezialeinheit der Spezialpolizei :D
    • @Burner

      Klar FPS Einbrüche und heftige ruckler mindern natürlich den Spielspaß. Ich meine das eher allgemein. Was habe ich von der geilsten Grafik der Welt, wenn mir zb die Story langweilig wird oder bei RPGs das Kampfsystem müll ist oder in Online Shooter die Maps zu klein oder richtig mies gestaltet sind.

      Ich zb bin totaler Fan von Uncharted. Nicht wegen der Grafik, sondern, weil mich die Story fesselt und das Gameplay. Kenne aber leute den sagt beides nicht zu. Die spielen es doch auch nicht nur weil Uncharted 4 mega geil aussieht.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Squall1990 ()

    • #Thema:
      Was halt wirklich wichtig ist, und es freut mich das zu hören, das Nintendo hier wirklich das Toolset usw liefert, damit es das Portieren einfacher macht. Nintendo scheint in diesen Punkt wirklich dazu gelernt zu haben, das es "gewisse" Aspekte gibt, von denen man sich inspirieren lassen sollte oder gar Standarts gänzlich zu übernehmen. Hier haben sie wirklich einen guten Schritt in die richtige Richtung gemacht!

      @Squall1990
      "Was nutzt einem die geilste Story, oder das geilste Kampfsystem, wenn man bei der Optik brechreiz bekommt." wäre eines der Gegenargumente. Für mich sind diese Diskussionen immer recht lustig anzusehen, weil man sich hier gerne im Kreis dreht und weil keine der beiden Seiten "mehr" "Recht" hat. Es gibt nunmal Spiele die leben von der Optik, die helfen bei der Atmosphäre und lassen die Leute darin leichter eintauchen. Und abseits davon, ich würde selber auch keine Spiele spielen die für mich Optisch scheisse aussehen. Das einzige was hier wieder Problematisch ist, ist ähnlich wie die Schönheitsideale von Frauen/Männern, das man allgemein einfach viel zu gerne Pauschaliert, denn es gibt bei Ästhetik nicht die universelle Wahrheit, sondern es liegt immer im Auge des betrachters. Ja vllt ein paar vereinzelte Merkmale die wirklich Faktisch gut oder schlecht sind, aber der Großteil hängt einfach vom Geschmack ab. Ich Spiele sicher keine Retro oder Pixel-spiele weil ich wegen des Gameplay's über die "Grafik" hinwegsehen kann, sondern genau umgekehrt, die Grafik ist für mich so dermaßen charmant und optisch schön, das sie eben den Teil meiner Begeisterung zu diesen Spielen beiträgt. Oder Cuphead - wer behaupted, das dort nicht auch die Optik für den Hype/Begeisterung wichtig sei, bei dem läuft einiges im Kopf falsch.

      Allerdings halte ich jetzt das Thema für ohnehin etwas daneben, weil es hier ja Prinzipiell nicht mal um die "Grafik" an und für sich geht, sondern um Auflösung und Framerate. Vorallem letzteres hat schonmal fast gar nichts mit der Optik zu tun, und ersteres Poliert die Optik nur auf. Nicht's desto trotz, wenn man mal ein Spiel in 4K gesehen hat, dann wird man auch bevorzugt zu dieser Auflösung greifen, vorallem wenn man auf einen großen Fernseher spielt. Im Tabletmodus ist das aber ohnehin irrelevant weil das sowieso nicht wirklich der Unterschied auffällt, Und beim großen Fernseher bräuchte man schon einen direkten Vergleich damit einem das auch so negativ auffallen würde? Daher ist die Frage wer Doom schon hat, wer würde sich da wirklich nochmal Doom kaufen nur um es auf dem Fernseher zum Spielen? Ich nicht, ich hab bspw vor Skyrim nochmal zu kaufen aber eben weil ich es Unterwegs oder im Bett daddeln kann, und da stört mich die 720p dann auch nicht, wenn ich mehr auf was stationäres will, dann schmeiss ich halt Skyrim wieder am PC an. Punkt.

      #FPS hingegen ist aber etwas, wo ich bei dieser Aussage finde, das ein großer Wiederspruch enthalten ist. Dieser Mensch sagt er verstehe nicht, wie jemanden FPS wichtiger sein kann, als Spielspass, wo FPS doch beim Spielspass eine (wichtige) Rolle spielen kann. Wenn sich das ganze eben flüssiger Spielen lässt, weil das Bild responsiver ist, dann hat man im Endeffekt auch mehr Spass am Spielen. Stellt euch mal vor Super Mario hätte diese Panzersteuerung vom klassischen Prince of Persia - wo dat ganze wie ein ordentlicher Inputlag anfühlt weil die Figur erst ein par sec später auf deinen Input reagiert, vergleichbar ist das ganze mit den FPS - wer mal zeit lange 60fps oder gar 120 (mit dementsprechenden Bildschirm) gespielt hat, wir auch allgemein festhalten kann, das es sich ingesammt einfach direkt und smoother anfühlt, und sowas "fördert" eben auch den Spielspass. Heißt das jetzt, das 30fps unspielbar sind, prinzipiell gesehen, nein, sowas stört wenn konstant gehalten dann vergleichsweise auch eher die (große) minderheit denn der Mehrheit störts einfach nicht oder fällt es schonma gar nicht auf. Nichts desto trotz glaube ich das die Meisten wenn sie die Wahl hätten denoch nicht auf 60fps verzichten würden, wenn sie nicht müssten.

      Ich mache hier den Entwicklern keinen Vorwurft, das was sie bisher mit Doom auf der Switch geleistet haben ist absolut beachtlich und finde die Haltung vieler Leute, die meinen aufgrund der FPS diese leistung in den Dreck zu ziehen für vollkommen daneben. Aber man kann sicher nicht den Leuten absprechen, das sie auf Doom für die Switch verzichten, weil ihnen die FPS wichtig ist, weil für solche Leute trägt das essenziell zum Spielspass bei, weshalb ich diesen Punkt für wiedersprüchlich und schräg halte...