Um für eine Konsole zu entwickeln, bedarf es einer Menge an Aufwand. Nicht nur muss die Engine kompatibel sein, also dessen Rendering-Prozesse und Chip-Anfragen auf die Hardware zugeschnitten sein, sondern man benötigt auch eine spezielle Entwickler-Konsole, ein Devkit, mit welchem man seine verschiedenen Entwicklerversionen testen kann. Wenn man ein Spiel auf ein neues System portiert, muss man die eben angesprochenen Anpassungen in der Regel selbst durchführen, zusätzlich zu weiteren Optimierungsarbeiten.
GamesRadar+ sprach mit vier Entwicklern, welche Spiele auf die Nintendo Switch portiert haben. Darunter befinden sich David D'Angelo, Programmierer bei Yacht Club Games (Shovel Knight: Treasure Trove und Shovel Knight: Specter of Torment), Phil Duncan, Mitbegründer von Ghost Town Games, welche Overcooked: Special Edition auf die Nintendo Switch gebracht haben, dem Director von Disgaea 5, Takehisa Matsuda und mit Adam Creighton, Studio General Manager und Director of Development bei Panic Button, welche derzeit DOOM und Rocket League auf die Nintendo Switch portieren. Wir haben für euch die Aussagen zusammengefasst und nachfolgend aufgeführt:
David D'Angelo von Yacht Club Games
- Die Nintendo Switch sei nach etlichen Jahren eine der Konsolen, auf der die Entwicklung am einfachsten sei.
- Das SDK (Software Development Kit, bereitgestellt für die Arbeit mit der Konsole) und die weiteren Entwicklerwerkzeuge wären recht einfach und modern.
- Viele vorherige Nintendo-Systeme hätten dies nicht geboten, so sei die Entwicklung für die Nintendo Switch einfacher als die Entwicklung mit Wii U- und Nintendo 3DS-Systemen.
- D'Angelo findet, dass die Nintendo Switch von den Entwicklerwerkzeugen her zu den besten gehört, gleich hinter der PlayStation 4.
- Die Konsole habe eine Menge an Rechenleistung und Unity beziehungsweise die Unreal Engine würden schnell Ergebnisse auf der Nintendo Switch hervorbringen.
- Yacht Club Games hätte Probleme bei der Nutzung der Joy-Con gehabt, da Nintendo Informationen bezüglich des zweiten Joy-Con für den Zwei-Spieler-Modus nicht bereitgestellt hat.
- Sie haben die HD-Vibrationsfunktion nicht genutzt, obwohl sie Spaß daran hatten. Der Grund dafür sei das für sie unbefriedigende Ergebnis in Shovel Knight.
- Die Ähnlichkeit des Prozessors der Nintendo Switch, ein NVIDIA Tegra-Chip, mit PC-Hardware brachte auch Vorzüge
- Das schwierigste bei den Portierungsarbeiten sei der Zertifizierungsvorgang bei Nintendo gewesen.
- Nintendo hätte große Fortschritte im Verfahren gemacht, jedoch seien sie laut D'Angelo noch weit von denen des App Stores bei iPhones entfernt.
- Zusammenfassend sei die Entwicklung mit der Nintendo Switch recht einfach.
Phil Duncan von Ghost Town Games
- Overcooked war erst für die Wii U (zu der Zeit, als die Gerüchte über die Nintendo Switch aufkamen) geplant. Man entschied sich aber für die Nintendo Switch, nachdem diese enthüllt wurde.
- Es sei laut Phil Duncan immer schwierig, eine Portierung auf ein neues System vorzunehmen.
- Overcooked: Special Edition gehörte zu den ersten Unity-Spielen auf der Nintendo Switch.
- Der große Vorteil der Nintendo Switch sei für Ghost Town Games der lokale Mehrspieler und wie zugänglich dieser für eine große Bandbreite an Spielern ist.
- Ghost Town Games sei sehr am Zusammenspielen interessiert und dieses wird durch die Portabilität der Nintendo Switch gefördert.
- Overcooked: Special Edition war das erste Nintendo Switch-Spiel des Unternehmens und die normalen Portierungsarbeiten – Dinge wie das Speichern und die Spieler-IDs – wären auf der Nintendo Switch einfacher als auf anderen Systemen umsetzbar.
- Als schwer bei der Portierung des Spiels auf die Nintendo Switch bezeichnete er die Kommunikation zum Spieler, welche Tasten zu betätigen sind und einige technische Schwierigkeiten bezüglich der Spielerzuordnung. wenn der Modus gewechselt wird.
- Auch die HD-Virbationsfunktion der Joy-Con war einfach umzusetzen und er genoss diese Eigenschaft der Konsole. Sie haben mit Audio-Dateien herumgespielt und gesehen, dass dies funktioniert.
- Die Arbeiten daran wären überwiegend trocken gewesen, aber man habe hier die Möglichkeit für etwas Kreatives und Neues gesehen.
- Duncan sieht in der HD-Vibrationsfunktion großes Potential und hofft, dass die anderen Konsolen bald diese Idee übernehmen.
- Die Probleme mit der Bildfrequenz, welche beim Erscheinen des Spiels vermehrt auftraten, wurden durch die Benutzeroberfläche (UI) im Spiel verursacht. Dies sei vor allem bei mehreren Rezepten, die auf dem Bildschirm erscheinen, zu merken gewesen.
- Außerdem gab es einige Nacharbeiten an ein paar Bildeffekten und kleinere Fehler bei dem Aufkommen vom Feuer in Spiel.
- Duncan denkt, es werden mehr Dritthersteller die Nintendo Switch unterstützen, da Nintendo die größten Anstrengungen unternommen habe, um die Arbeiten viel einfacher, gerade für kleine Teams, zu machen.
Takehisa Matsuda, Director von Disgaea 5 Complete
- Matsuda habe zum ersten Mal mit einem Nintendo-System gearbeitet.
- Sie hätten nur sechs Monate für die Portierung Zeit gehabt, weswegen das Team – wovon viele ebenfalls zum ersten Mal mit einem Nintendo-System gearbeitet hätten – sehr nervös war.
- Doch dies war unbegründet, da der Prozess im Allgemeinen recht einfach war.
- Dadurch, dass viele bislang nur mit PlayStation gearbeitet hatten, gab es einige Verwirrung bezüglich der A- und B-Tasten. In manchen Regionen hätten Kreis und X (bei der PlayStation 4) anders reagiert und man war sich unsicher, ob dies auch bei Nintendo-Systemen der Fall war.
- Am Ende habe man es dem Nutzer überlassen, was er mit A und B ausführen wollte.
- Unterschiede in der CPU- und GPU-Leistung zwischen PlayStation 4 und Nintendo Switch waren kaum im Wege. Lediglich einige Gebiete sorgten für Flaschenhälse bei den Systemspezifikationen.
- Als man die Tests auf der Nintendo Switch abspielte, lief alles wie man es erwartet hatte und ohne Probleme.
- Kleinere Dinge wie Animationsfehler waren ebenfalls bei anderen Portierungsprozessen typisch, so dass man dies einfach zuerst hinnahm und danach diese Gebiete optimierte.
- Man entschied sich, die Auflösung bei TV- und Handheld-Modus der Nintendo Switch gleich zu lassen (720p), da ein Umschalten zwischen den beiden Modi noch zusätzliche Anpassungs-Arbeiten erfordert hätten.
- Das Spiel sehe sogar teilweise besser als am TV oder auf einer PlayStation 4 aus.
- Das größte Problem war die Erstellung der Demo, da im Spiel bereits viele Charakter zum Anfang freigeschaltet werden können, sodass man dies abändern musste sowie kleinere Details nach und nach entfernte.
- Er lobte im Allgemeinen die Hardware-Spezifikationen der Nintendo Switch und die Unterstützung durch Nintendo.
Adam Creighton von Panic Button
- Das Studio arbeitet derzeit an den Nintendo Switch-Versionen von DOOM und Rocket League.
- Panic Button hat auch bereits mit anderen Nintendo-Systemen gearbeitet.
- Die Nintendo Switch hätte viel bessere Entwicklerwerkzeuge als die vorherigen Konsolengenerationen.
- Diese können in Visual Studio (eine Programmierumgebung für Windows) integriert werden, was neu für diese Nintendo-Hardware-Generation sei. Das Schreiben und Debuggen des Codes mittels Visual Studio wäre damit eine enorme Erleichterung.
- Die Nutzung von Visual Studio sei aber bei anderen Systemen bereits länger der Fall.
- Man habe den "Goldenen Standard" in der Spieleentwicklung bereits seit längerem und diese wäre jetzt auf einmal übergesprungen, sodass bereits zu Anfang der Nintendo Switch-Lebenszeit das SDK und die Entwicklerwerkzeuge stetig verbessert werden.
- Panic Buttons Vertrautheit mit dem System (Creighton verweigerte weitere Details bezüglich der Nintendo Switch-Entwicklungsgeschichte des Unternehmens) resultierte in einfachere Arbeiten als mit anderen Systemen zu Beginn eines Lebenszyklus.
- Da Panic Button Rocket League bereits auf die Xbox One (neben den Updates) gebracht hat, sei man sehr vertraut mit dem Produkt und dadurch wären die Portierungsarbeiten einfacher durchzuführen.
- Die technische Skalierbarkeit von DOOM hätte vieles vereinfacht, jedoch sei der Portierungsprozess dennoch kein Spaziergang.
- Es wäre ziemlich schwer, das Spiel auf die Nintendo Switch zu bringen, aber man hat dies bereits erwartet.
- Das Spielgefühl von DOOM muss gameplaytechnisch gewahrt werden, sodass man viel Zeit dafür opferte, damit es sich wie DOOM anfühlt.
- Als Spieler mag Adam Creighton die Konsole sehr.
- Als Entwickler ist er froh, Spiele auf dieses System zu bringen, welches die Menschen nicht erwarten und wo diese bei der Ankündigung ins Staunen verfallen würden.
- Er sei jedoch etwas verwundert, dass manchen Spielern die Bildfrequenz oder die Auflösung wichtiger sei, als der Spielspaß.
- Sie versuchen ihr Bestes, das Spiel auf die Nintendo Switch zu bringen, um es am TV oder unterwegs genießen zu können. Er sei stolz auf sein Team und dessen harter Arbeit.
Quelle: GamesRadar+