Shigeru Miyamoto liebt das Erschaffen von Videospielen, wie er auf der GDC 1999 erzählte. Er liebt dies so sehr, dass er es sogar unbezahlt machen würde. Jedoch sollte man dies nicht Herrn Yamauchi, dem damaligen Präsidenten von Nintendo, erzählen. Zurzeit ist Miyamoto, Schöpfer von Mario, Zelda, Pikmin und vieler weiterer Marken Nintendos, neben Tatsumi Kimishima Representative Director bei Nintendo und für die Überwachung der Firmenmarken zuständig. Yoichi Kotabe ist ein japanischer Animator und Character Designer, der einige Designs und Bilder zu Mario-Spielen entworfen hat, wie beispielsweise zu Super Mario Kart für das Super Nintendo Entertainment System.
Game Informer hatte vor kurzem die Möglichkeit, mit Shigeru Miyamoto über einige Dinge zu sprechen. So zum Beispiel, was für Miyamoto die größte Innovation Marios im 3D-Bereich seit Super Mario 64 sei. Miyamoto führte daraufhin eine kleine Abhandlung über die Entwicklung der Spiele durch. So kam durch Super Mario 64 die Nutzung einer steuerbaren Kamera in die Spieleentwicklung mit hinein. Mit den Super Mario Galaxy-Spielen versuchte man, ein 3D-Spiel ohne Steuerung der Kamera durch den Spieler zu entwickeln. Und danach wollte man wieder zu den Wurzeln von Mario zurückkehren, wodurch die New Super Mario Bros.-Serie entstanden ist. Danach versuchte man sich an einem Hybriden aus 2D- und 3D-Spielelementen, woraus Super Mario 3D Land resultierte.
Miyamoto glaubt, dass nicht die Innovationen sich ändern, sondern das Denken. Als Beispiel führt er Super Mario Odyssey auf, wo man sich dachte, dass eine komplette 3D-Erfahrung, wie in Super Mario 64 und Super Mario Sunshine, mit Kamera-Steuerung okay wäre, es aber dennoch einfach und zugänglich für jene wäre, die die Spiele als schwer empfinden. Anstatt eine Mischung aus 2D und 3D zu erschaffen, habe man die Ansichtsweise von 3D geändert, sodass diese zugänglicher wird. Dadurch sei es, laut Miyamoto, möglich gewesen, dass der Spieler mehrere Aktionen frei ausführen könne und durch das Entfernen von "Game Over" die Spieler auch mehr ausprobieren würden. Und dies sei es, was sie erschaffen wollten: anstatt eines Spiels, wo man durchnavigiert wird, sucht man nun Monde, weswegen Super Mario Odyssey nun beinahe mehr ein Rätselspiel sei.
Man habe aber auch die Kamerasteuerung einfacher gemacht, damit man diese nicht immer nachjustieren muss. Worauf er sich am meisten freut ist, dass man ein Feld erschaffen habe, wo der Spieler für sich denken und ausprobieren kann, praktisch die Welt durch ihre Kreativität erkundbar zu machen. So eine ähnliche Denkweise, also die Idee des japanischen Kleingartens, war auch die Grundlage für The Legend of Zelda: Breath of the Wild, wo man sich bis zum Schluss unsicher war, ob dies der richtige Weg sei. Denn Miyamotos erstes Zelda begann mit einer offenen Welt im Hinterkopf. Von dieser Idee habe man sich aber im Laufe der Jahre zu sehr entfernt, weswegen die Entwickler zurück zu den Wurzeln gegangen sind und die Essenz genommen haben, worauf sie ihr Spiel aufbauten.
Eine weitere Frage beschäftigt sich mit Yoichi Kotabe und dessen klassischer Kunst von Mario. Dessen Werke werden in letzter Zeit öfters im Marketing benutzt beziehungsweise wurde es auch beim Charakter-Auswahl-Menü von Super Mario 3D World genutzt. So stellte Game Informer die Frage, ob es ein Mario-Spiel mit Kotabes Werken geben wird. Miyamoto sagte, dass man sich an einem Wendepunkt befinde und die Situation ähnlich wie bei Mickey Mouse sei, wo es einen klassischen und einen modernen Mickey Mouse gebe. Die moderne Variante sehe großartig aus, jedoch fehle ihm laut Miyamoto etwas. Solch eine Diskussion würden sie oft führen. Natürlich würde man immer wieder gerne die Zeichnungen Kotabes nutzen, jedoch gibt es ein Character Design-Team, welches stets neue Stile entwickelt und eine Menge Arbeit hineinsteckt, was sich auch in den Spielen entsprechend wiederspiegelt. Außerdem denkt Miyamoto, dass die Zeichnungen Kotabes zum Standard innnerhalb Nintendos wurden, aber er und das Team weiterhin fortsetzen und sehen wollen, wie sich Mario künftig noch entwickeln könnte.
Auf die Frage, ob er sich Kotabes Zeichnungen auch in Bewegung vorstellen könne, antwortete Miyamoto, dass es viele Wege dazu gebe. Wenn Miyamoto jedoch Grundschüler nach Marios Aussehen befragt, erkennen sie Kotabes Mario nicht wieder, da sie nur 3D-Marios gesehen haben. Deswegen sollte man der Entwicklung von Mario besondere Aufmerksamkeit schenken. Eine Frage zum Schluss drehte sich um Super Mario 64:
ZitatAlles anzeigenGame Informer: Nintendo hat hervorragende Arbeit mit den Remakes der Nintendo 64-Zelda-Spiele für den Nintendo 3DS geleistet. Haben sie sich je danach gesehnt, auch ein Update von Super Mario 64 zu sehen? Oder denken sie, das Spiel hält visuell noch mit?
Miyamoto: Wir hatten eine Version von Super Mario 64 auf dem Nintendo DS und wie sie erwähnten, gibt es auch Portierungen der ersten 3D-Zelda-Spiele auf dem Nintendo 3DS. Aber, anstelle sich darauf zu fokussieren, [Super Mario 64] neu zu erschaffen, würde ich eher mehr über eine Portierung nachdenken und mehr auf aktuelle Titel den Fokus legen, welche die einzigartigen Spielelemente der Nintendo Switch nutzen. Wenn man über die Spielmöglichkeiten der Nintendo Switch nachdenkt, wäre es großartig, all die klassischen Spiele darauf zu erleben.
Game Informer: Wird es kommen?
Miyamoto: Ich dachte, sie würden es wieder mit dem Hütchenspiel probieren, um zu sehen, ob es kommen wird.
Die letzte Antwort ist eine Anspielung auf das Interview von Game Informer mit Eiji Anonuma (Producer der Zelda-Serie) und Miyamoto, wo man ein Hütchenspiel mit einer Münze durchführte (hier zu sehen).
Danke @I_AM_ERROR für den Hinweis!
Quelle: Game Informer