Digital Foundry veröffentlicht technische Analyse von DOOM

  • Wobei ich sagen muss, dass ich mir schon wünsche, dass die Switch-Ports künftig lieber anders "heruntergeschraubt" werden als durch Auflösung. Unter 720p sollte man meiner Meinung nach nicht gehen, denn Doom sieht wirklich teilweise arg matschig aus. Hinter dem "verschwommenen" Bild sieht man dann zwar ein grafisches sehr gutes Spiel, aber eben nur verschwommen. Ich hätte lieber ein schärferes Bild und dafür halt ein paar Polys und Lichteffekte weniger. Also quasi lieber eine hübsche PS3-Grafik in 1080p und 60fps als eine hübsche PS4 Grafik in <720p und 30fps.

  • @sCryeR Die Leistungsgrenze ist sicherlich noch nicht erreicht. Das war der erste Switch Port von Panic Button. Die kennen jetzt das System, wissen die Stärken und Schwächen und können beim nächsten Port genauer abscätzen auf was sie genauer Wert legen können und auf was nicht. Anfangs sagte man auch bei der PS4, dass ein Assasins Creed Unity schon die Grenzen der Konsole errichtet und nun gibt es Spiele wie Uncharted 4 oder Horizon.

  • Die Leistung der Switch an einem Port zu messen ist nicht Fair. Die Jungs hinter dem Port haben gerade mal ihre Gehversuche auf der Konsole hinter sich. Dort steckt bestimmt 4x so viel Leistung drin. Ich bin mir sicher, wenn weiter Erfahrung gesammelt wird, kommen bessere Resultate heraus. Mal gucken wie sich dann Wolfenstein II schlagen wird. An der Hardware liegt es nicht.

  • @captn1ko


    Meinst du das ernst?


    Mit Optimierung ist noch viel aus der Switch rauszuholen. Das ist aktuell die erste Generation der Spiele. Auch auf PS4/One haben die Spiele einen ordentlichen Sprung gemacht, obwohl die Architektur nicht unbekannt ist.

  • träum weiter wenn du meinst die 4! Fache Leistung herauszuholen ist realistisch... Wie gesagt... etwas potential ist sicher noch drin. Aber lasst mal die Kirche im Dorf... in der Switch steckt ein nvidia Tegra X1 mit normalen Maxwell Cuda Kernen. Der ist bei weitem kein Unbekannter. Lediglich die CPU ist mit ARM Architektur neu für die Entwickler.


    Das Doom so läuft, wie es läuft ist schon eine super Leistung von Bethesda. Mit mehr Optimierung/Erfahrung wäre sicher mehr drin. Aber die Switch ist nicht der Wunderkasten für den der Nintendo Fanboy (ich meine damit niemand explizit hier im Thread!) ihn hält... Die PS4 ist 4 mal schneller, glaub es oder nicht...


    und wo es einen ,,riesen Sprung,, bei Xone und Ps4 gegeben haben soll sehe ich auch nicht:


    http://www.ign.com/wikis/xbox-…esolutions_and_Framerates


    Zu wenig Spiele laufen in 1080p30 auf der Xbox. kaum ein aufwendiges mit 1080p60 FPS. Aussehen tun die Spiele trotzdem nicht besonders. Oft laufen sie in 720 oder 900p...


    Und jetzt erkläre doch mal wie eine Switch, die nur (wenn überhaupt) knapp die Hälfte der Leistung der Xbox hat, noch so viel Potential haben soll?

    5 Mal editiert, zuletzt von captn1ko ()

  • Dann vergleiche mal Forza 5 und 6/7. Oder AC Black Flag und AC Origins.


    Die "vierfache" Leistung ist übertrieben, aber die Switch hat noch viel Potenzial, und Doom zeigt lange nicht, was auf der Switch möglich ist.

  • Zitat

    Doch das Heruntersetzen des Schwierigkeitsgrades behebt das Problem etwas, da weniger Gegner im Kampf erscheinen. Bei einem höheren Schwierigkeitsgrades sinkt die Bildfrequenz aufgrund einer höheren Gegnerzahl.

    Ich find das schon sehr erschreckend, da hier die Hardware das Gameplay limitiert. Hier wird ja immer wieder gesagt dass die Hardwareleistung egal ist, es kommt nur aufs Gameplay an. Aber Hardware hat schon immer das Gameplay limitiert und mehr Hardwareleistung findet immer ihren nutzen.


    Als Leveldesigner hat man eigentlich immer eine technische Vorgaben, man darf nur so und soviele Lichtquellen, Texturenspeicher oder Drawcalls nutzen. So manch eine coole Idee hat schon das jeweilige Designerhirn nicht verlassen dürfen wegen solcher Limitationen.


    Nintendo selbst hatte ja damals schon gesagt dass es die Grundidee für mario galaxy bereits auf dem n64 gab, nur leider hatte man da noch nicht die Leistung.


    @blither Bei den von dir erwähnten Spielen sind die Xbox/Ps4 die Hauptplattformen, die Spiele werden von Anfang an mit dem Gedanken auf diesen Plattformen am besten zu laufen entwickelt, da dort der größte Umsatz erwirtschaftet wird. Auf dem PC siehts nur besser aus weil es dort ein Leistungsüberangebot gibt, würde man einen PC mit möglichst der selben Hardware wie eine Ps4 nehmen würde es dort wesentlich schlechter laufen. Da solche Spiele aber nicht explizit für die Switch entwickelt werden wird bis auf Nintendo kaum einer einen nennenswerten Leistungsschub verzeichnen können. Dafür ist die Zielgruppe auf der Switch einfach zu klein.

  • @blither


    4 mal mehr Leistung heißt ja nicht das es auch 4 mal besser aussieht. Das Problem bei Spielegrafik ist, dass ein zusätzlicher Detailgewinn bei derzeitigen Niveau nur mit größeren Leistungseinbußen zu schaffen ist.
    Beispiel gefällig?


    Du möchtest das Texturen nicht mehr so flach aussehen, sodass Z.B. Steine ein wenig aus der Wand heraustippen. Mithilfe von einigen Tricks um Texturen tiefe zu geben (in dem Fall Tesselation) ist dies zwar möglich und sieht auch wirklich besser aus, aber nur aus bestimmten Blickwinkeln sieht man einen größeren Unterschied. Der Leistungsverlust ist dabei aber immer relativ hoch.

  • @Now
    Ich habe nicht von 4-facher Leistung gesprochen, sondern geschrieben, dass die Switch erst am Anfang ihrer Optimierung steht und es noch viel Potenzial gibt. Doom ist noch lange nicht das Ende der Fahnenstange.


    @Cebertus
    Auch bei Multiplattform-Spielen wird es eine sichtbare Verbesserung geben. Die Entwicklungstools werden besser und die Entwickler lernen die Hardware besser zu nutzen.

  • @blither Wenn du als Chef eines Entwicklerstudios deine Engine an 4 verschiedene Systeme anpassen musst, die Marktanteile sehen wie folgt aus(fiktive zahlen)


    PS4: 40%
    Xbox: 25%
    PC: 20%
    Switch: 15%


    Wo würdest du deinen Fokus hinlenken? Es stehen nur begrenzte Ressourcen zur Verfügung, Diese falsch einzusetzen ist ein Fehler. Es gibt einen guten Grund wieso First Party Games am besten aussehen und laufen. Die Konsolenhersteller entwickeln alles nur für ihre Plattform und müssen sich keine Gedanken um Kompatibilität machen. Selbst Gewinn ist unter Umständen kein Thema, Sony kanns verkraften bei einem Uncharted oder Last of Us 2 +-0 rauszukommen, da diese Spieler vorallem Systemseller sein sollen.


    Das gilt nicht für einen third Party Entwickler, er ist auf Gewinn angewiesen, da wird man nicht aus Herzensgüte programmiertechnische Meisterleistungen auf einer Plattform vollführen wo eh nicht die größten Gewinne warten. Man wird nur soweit gehen dass es gerade so spielbar ist, genauso wie bei Doom, da ist keine Luft nach unten mehr. Es ist gerade so optimiert das es irgendwie läuft, und selbst das ist ne Leistung.

  • @Cebertus
    Die Optimierung ist nicht einzig die Aufgabe des jeweiligen Entwicklerstudios. Die großen Engines, z.B.UE4, werden stetig verbessert, und die Lizenznehmer haben darauf Zugriff.


    Die Entwicklerstudios richten ihre Bemühungen nicht nur die verbreiteste Plattform. PS4 und One erreichen vielleicht bald ihre Leistungsgrenze, an denen die Optimierung nur noch eine sehr geringe Verbesserung bringt. Die Switch steht am Anfang ihrer Karriere.

  • @sCryeR


    Die Switch hat glücklicherweise die Position, Thirdpartys aus dem Desktop UND! dem Mobilbereich sich auszusuchen.


    Wenn kein Desktop Downgrade mehr klappt, bekommt sie halt ein Mobil Upgrade und fertig. Hauptsache das Spiel macht Spaß. Wünsche mir schon lange eine Konkurrenz zu FIFA und Co., wo der Fokus mehr auf Spielspaß steht anstatt auf Realismus und Simulation.


    Bestes Beispiel ist Gear Club Unlimited. Ich freue mich auf das Spiel, mehr als auf ein Need for Speed oder Project Cars Port.

  • @blither
    Wenn wir doch wissen das die Switch leistungsschwächer als die anderen beiden Konsolen ist, dann braucht man auch nicht groß hoffen, das Switch Spiele in ein paar Jahren deutlich besser aussehen werden, als jetzt. Letztendlich wird es wieder ein Jährlicher Kampf um jedes Dritthersteller Spiel werden, so wie in den vergangenen Konsolen Generationen.

  • @blither Nvidia hat die API und Bibliotheken für die Switch geschrieben, in der Regel beherrscht es Nvidia sehr gut den Job der Entwickler möglichst leicht zu machen, so sichern sie sich auch einen (oft kritisiert) Marktvorteil auf dem Grafikkartenmarkt.


    Die Switch wird nicht auf einmal super stark werden, und mit Sicherheit nicht wenn die Basis Xbox/Ps4 am Limit sind. EIn PS5 Release sollte eh in den nächsten 2 Jahren anstehen, bis dahin wird wohl auch Nintendo ne bessere Switch mit einem neuen Chip von Nvidia rausbringen. Da sie häufiger davon Sprachen dass die Switch der Start eines ganzen Ökosystems an Hardware ist, könnte es ja eine reine Heimkonsole mit einem voll aufgedrehten Chip sein.

  • Die "vierfache" Leistung ist übertrieben, aber die Switch hat noch viel Potenzial, und Doom zeigt lange nicht, was auf der Switch möglich ist.


    Hast ja doch von der 4fachen Leistung gesprochen. Und davor steht der Vergleich zu den Grafiken der beiden Konsolen. Ich denke schon das hat was miteinander zu tun. Mein Post war darauf bezogen, dass eine Mehrleistung niocht unbedingt zu deutlich verbesserter Grafik führen muss.



    Die Optimierung ist nicht einzig die Aufgabe des jeweiligen Entwicklerstudios. Die großen Engines, z.B.UE4, werden stetig verbessert, und die Lizenznehmer haben darauf Zugriff.


    Die Entwicklerstudios richten ihre Bemühungen nicht nur die verbreiteste Plattform. PS4 und One erreichen vielleicht bald ihre Leistungsgrenze, an denen die Optimierung nur noch eine sehr geringe Verbesserung bringt. Die Switch steht am Anfang ihrer Karriere.


    Das Spiel muss trotz perfekt optimierter Engine (was natürlich nicht wirklich zu ereichen ist) angepasst werden. Wenn man eine extrem schwache CPU hat, sollte man die Anzahl an Ki berechnungen herunterschrauben. Wenn man kaum Speicher (RAM) hat sollte man nicht unbedingt gigantische Welten ohne zwischenladen erstellen usw.
    Und das wird für die Konsolen angepasst.

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