Nur etwa 40 Personen von Monolith Soft arbeiteten an Xenoblade Chronicles 2

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    • Nur etwa 40 Personen von Monolith Soft arbeiteten an Xenoblade Chronicles 2

      Kaum einen Monat auf dem Markt und schon der mitunter erfolgreichste Serienvertreter: Xenoblade Chronicles 2 konnte sich bereits über 1,06 Millionen Mal verkaufen – wie aber gelang Entwicklerstudio Monolith Soft der Erfolg? Dank eines Interviews mit Monolith Soft-Präsidenten Tetsuya Takahashi von Den-fami Nico Gamer erhalten wir nun Einblicke in den Entwicklungsprozess des riesigen RPG-Titels. Takahashi geht insbesondere auf Monolith Softs Wunsch ein, die Charaktere (und ihre Modelle im Spiel) möglichst ausdrucksstark und lebendig zu gestalten. Um die Modelle von Rex, Pyra und Konsorten kümmerten sich talentierte Leute aus dem internen Entwicklerteam von Monolith Soft selbst, darunter auch komplett neue Gesichter. Viele andere Modelle seien aber an externe Gruppen abgegeben worden, erklärt Takashi. Monolith Soft bestehe normalerweise aus etwas weniger als 100 Mitarbeitern, gut 50% bis 60% wären zu der Zeit aber damit beschäftigt, Nintendo beim neuesten Zelda-Spiel Breath of the Wild zu helfen, übrig blieben also nur etwa 40 Personen. Es war also Zeit zu improvisieren.

      Takashi erzählt, dass man einiges an Arbeit durch Outsourcing erledigte, wobei sich ein natürlicher Arbeitsrhythmus einpendelte, der es vorsah, dass von externen Gruppen erstellte Inhalte intern nochmals überprüft und angepasst werden. So sparte man Zeit und konnte gleichzeitig sicherstellen, dass alles der gewohnten Monolith Soft-Qualität entspreche. Allerlei Ingame-Events, sei es die Haupthandlung oder Nebenquests, wurden allerdings vom Hauptteam erstellt. Auch abseits der holprigen Umstände lief die Entwicklung nicht einwandfrei. So fielen drei Programmierer mitten im Entwicklungsprozess aus, weshalb es Schwierigkeiten bei der Entwicklung der Benutzeroberfläche gab. Man habe sich aber bis zum Ende durchgebissen, sagt Takahashi.

      40 Personen für ein so großes Spiel – meisterlich retuschiert oder merkt man dem Spiel die Entwicklungsumstände an? Teilt uns eure Meinung in den Kommentaren mit!

      Quelle: Siliconera, ResetEra
    • Sehr gut retuschiert, allerdings wurde z. B. nicht viel in Marketing gesteckt und das Spiel ist grafisch halt auch nicht das aufwendigste. Dazu dann noch die Abstürze die ich öfters hatte. Alles in allem eine meisterhafte Leistung, dennoch kann man gut erkennen, was möglich ist mit nur einem talentierten Entwickler, wenn man sich z. B. mal Lost Soul Aside anschaut.
    • Das sollte wohl auch erklären, weshalb mir einige Game-Designs (wie das Welten-Design oder die Karten-Führung) "schwächer" vorkamen als bei Xenoblade 1 und X und sich 2 auch weniger polished als Xenoblade 1 und X anfühlt - dennoch, für 40 Mann haben die einen guten Job erledigt.

      However, on the other hand, things didn’t go well with the UI. We lost three programmers in the middle of development.
      Und das erklärt ebenfalls so manches :ugly:

      Hoffentlich ist beim nächsten Projekt Monolith Soft zu 100% beteiligt.
    • Da merkt man mal wieder dass die Menge an Entwickler nicht so wichtig ist. An Re 6 Hatten damals 500 leute gearbeitet und wir wissen ja alle was daraus geworden ist.

      @luigi98mario

      Du meinst wohl schlechtes zelda und gutes open world Spiel. So hab ich es jedenfalls empfunden.
      “On my business card, I am a corporate president. In my mind, I am a game developer. But in my heart, I am a gamer.”
      —Satoru Iwata

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      :objection:
    • @Ngamerne, also ich fand die welt wirklich schlecht. Ich hatte absolut keinen spass beim erkunden. Es gibt halt nichts wirklich zu entdecken. Man hat immer wieder sich ähnelnde monsterlager, mal ein paar früchte, tiere oder erze ein paar waffen und natürlich die beschissenste sammelquest, die es in zelda je gab. Die krogs sind einfach komplett übertrieben und unnötig. Okay, und die schreine. Die waren das einzig interessante an der welt. die früchte und tiere waren für heilen, und erze für geld. Die Waffen waren meist auch eher uninteressant da man ja so immer genug gefunden hat. Interessant war die welt halt echt nur auf dem Plateau, wo man sich erstmal alles zusammen suchen musste, aber schon bald hatte man halt einfach, was man brauchte und so gab es halt ausser den krogs und den schreinen nichts zu entdecken. Und, was mich im nachhinein betrachtet, nach dem spielen von XC2, auch gestört hat, war doch das fehlen der musik.
    • Krasse Sache, da sind wohl echte Talente am Werk.

      Nintendo sollte Monolith aber nicht zu sehr knechten lassen. Denn gerne hauen talentierte Mitarbeiter schnell ab, wenn sie 80 Stunden pro Woche knechten müssen. Also braucht es mehr Mitarbeiter. Und wer weiss, was mal herauskommt, wenn demnächst 60 - 80 Leute an einem Titel arbeiten.

      Andererseits kennt man Nintendos Geiz und wenn sich ein 2nd-Party Titel nicht gerade 5 Millionen mal verkauft, wird das Team gerne früher oder später eingestampft oder zumindest werden kein AAA Titel mehr entwickelt. Insofern kann man bei geringer und kostengünstiger Belegschaft hoffen, dass Monolith noch lange an großen Projekten arbeiten darf.

      Man sieht wie so oft, die richtige Balance muss gefunden werden :)