Von Mario Kart zu ARMS: GDC-Panel zu ARMS als Video verfügbar

  • Vor einer Weile wurde angekündigt, dass auf der diesjährigen Game Developers Conference in San Francisco die Producer von Splatoon 2 und ARMS jeweils zu ihren Marken ein Panel abhalten. Der offizielle YouTube-Kanal der GDC hat nun das Panel zu ARMS als Video veröffentlicht, in welchem Kosuke Yabuki über die Schöpfung von ARMS spricht:


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    Wir haben folgend einige Punkte aus dem Video zusammengefasst:

    • Mario Kart und ARMS sind laut Yabuki in etwa Zwillinge, obwohl beide unterschiedliche Genres haben.
    • Es ist stets schwierig, ein Spiel in einem unvertrauten Genre zu entwickeln, allerdings wurde auf die Erfahrungen von Mario Kart zurückgegriffen.
    • Bei Nintendo entstehen stets Prototypen, allerdings erblicken nur wenige davon das Tageslicht.
    • Die Entwicklung begann, als überlegt wurde, ob ein Kampf-Spiel auch mit einer Kamera hinter dem Spielercharakter funktionieren würde.
    • Dadurch wäre es schwieriger, Distanzen abzuschätzen. Hier kamen die Erfahrungen aus der Entwicklung von Mario Kart ins Spiel.
    • Dabei wurde die Distanz zu Objekten betrachtet. Denn es ist egal, wie weit es entfernt ist, irgendwann wird es erreicht.
    • Ein Prototyp wurde erstellt und als Video im Panel gezeigt. In diesem sind die Grundmechaniken des Spiels sowie die Joy-Con in der Entwicklungsphase (an Wii U-GamePads angeschlossen) zu sehen.
    • Nintendo interessiert die Grafik in einem Prototypen nicht und der Prototyp wirkte erst wie ein Shooter.
    • Das Entwicklerteam hat die Grundmechaniken eines Kampf-Spiels genommen und diese entsprechend ansprechender gestaltet. Dadurch entstanden das Ausdehnen und Zusammenziehen der Arme und eine Vielfalt an Attacken wurde durch verschiedene Arme umgesetzt.
    • Dadurch sind die "Projektile" sichtbar für den Gegenüber und das Gameplay ist dank der Steuerung auch einfach.
    • Sowohl Hardware als auch Software haben sich über die Jahre entwickelt, wodurch präzises Spielen mittels Bewegungssteuerung möglich ist.
    • Wie bei Mario Kart 8 Deluxe wollte Yabuki bei ARMS die diversen Spielmöglichkeiten der Nintendo Switch und Steuerungen ermöglichen, egal ob zu Hause oder mit einem Nintendo Switch Pro Controller.
    • Das Ziel war es, Bewegungssteuerung und Tastensteuerung ausgeglichen zu gestalten.
    • Eine Frage wurde im Panel ebenfalls beantwortet. Die Frage lautete: "Warum können sich die Arme ausdehnen?"
    • Wie bei Splatoon wurden viele Charaktere entworfen, die zum Spiel passen sollten.
    • Es wurden verschiedene Charaktere ausprobiert, in unterschiedlichen Formen und Farben.
    • Zu dieser Zeit konnten nur die Fäuste geschwungen werden.
    • Da entschied sich das Team, die Arme ausfahrbar zu machen, was den Durchbruch in der Entwicklung bedeutete.
    • Dieses Prinzip ist auch in der Steuerung mit den Joy-Con spürbar, da die Arme nach vorne bewegt werden, was wie ein "Ausfahren" ist.
    • Die Charaktere und die Welt wurden anschließend um diese Thematik aufgebaut, was eine normale Herangehensweise bei Nintendo ist.
    • Die Antwort, warum die Charaktere ausfahrbare Arme haben, ist damit einfach beantwortet: Weil es Nintendo ist.
    • Zur Entstehung der einzelnen Charaktere wurden ebenfalls ein paar Worte verloren. Dazu wurden Konzeptzeichnungen gezeigt.
    • Durch die vielen Ideen entstand eine sehr farbenfrohe Auswahl an Charakteren.
    • 3D-Level wurden bereits längst in den Mario Kart-Spielen gebaut, aber da Arenen anders als die Strecken in einem Mario Kart sind, wurden bei ARMS nur ein bis zwei Besonderheiten pro Arena eingebaut.
    • Die Kleidung der Charaktere sollte besonders sein und ähnlich wie bei Mario Kart wurden auch hier neue Mode-Marken geschaffen.
    • Die Entwickler freuten sich über zahlreiche Fan-Arts und aktuell wird an einem Comic gearbeitet, wodurch die Welt von ARMS verständlicher sein soll.
    • Die Frage des Wiederspielwertes war auch für die ARMS-Entwickler von Bedeutung.
    • Mit jedem Update versicherte man sich, ob dies dem Spieler immer wieder Spaß machen würde.
    • Das Balancing in solchen Kampf-Spielen basiert stets auf einer Kombination aus der gewählten Technik und Glück.
    • Der Glücksfaktor ist bei Mario Kart dank der Items enorm wichtig.
    • In ARMS versuchten die Entwickler es ähnlich wie beim Tennis anzugehen.
    • Es gibt 42 linke Arme, 15 Kämpfer und 42 rechte Arme, wodurch eine Vielzahl an Kombinationen möglich ist.
    • Um alle Kombinationen zu testen, wurde auf eine Künstliche Intelligenz zurückgegriffen, die die Kämpfe austrug.
    • Man griff in der Entwicklung auf die eigenen Teammitglieder zurück, aber auch auf die Mitarbeiter bei Nintendo of America und Nintendo of Europe.
    • In Japan wurde ein Online-Turnier veranstaltet. Dies war das erste Online-Turnier dieser Art, was Nintendo veranstaltet hat.
    • Ein Video zeigt eine Übersicht über den ARMS Japan Grand Prix 2017.
    • Hideki Konno, Entwickler bei vielen Mario Kart-Spielen, sagte oft: "Spiele sind ein Werkzeug, um die Kommunikation sowie Interaktion zwischen Familien und Freunden zu stärken."
    • Diese Worte hat Kosuke Yabuki verinnerlicht und er versucht dies stets bei jedem Spiel zu erreichen.
    • Der Satz trifft eigentlich auf alle Spiele zu. Denn jedes Spiel regt letzten Endes zum Reden an.
    • Mit ARMS wurde dies ebenfalls beabsichtigt,
    • Abschließend formulierte Yabuki noch einen Schlusssatz: "Gutes Game Design ist universell. Es kann oft auch woanders auf verschiedene Weise angewandt werden".

    ARMS erschien im Juni 2017 und hat sich mehr als 1,61 Millionen Mal weltweit verkauft. Fandet ihr die Einblicke in die Entwicklung des Spiels spannend?


    Quelle: YouTube (GDC)

  • Das so ziemlich Einzige, was mich an den neuen Mario Kart Spielen aufregt sind die teilweise sehr lächerlichen und faulen Charakter-Roster, bei 7 fing es an mit der Bienenkönigin und Metal Mario, dann wurde in 8 der Vogel abgeschossen mit 5 verschiedene Marios und 4 Peaches sowie 7 Koopalinge, 2 Bowsers und dann noch Jr; zudem noch die ganzen Babys, wovon Baby Rosalina und Baby Daisy sogar extra für Kart ERFUNDEN wurden... Warum?!? Aber kein Diddy, keine Birdo, kein Hammer-Bruder, kein Kamek und viele weitere wichtige.


    Habe MK8 hunderte Stunden gespielt aber das wird mir dennoch immer negativ in Erinnerung bleiben und sollte nächstes Mal unbedingt besser werden, die Charas sind mir da auch sehr wichtig.

  • Vielen Dank für die Übersetzung :)


    Ich stimmte Luigi123 zu was die Charaktere angeht. Bei Mario Kart Wii fand ich die Auswahl sogar mehr oder weniger perfekt, es gab da zwar auch schon Babys zum Beispiel, aber genauso auch viele andere Charaktere wie Birdo, Diddy Kong usw.
    Bei Mario Kart 7 war es noch ok für mich aber bei Mario Kart 8 war ich doch ein wenig enttäuscht über die Charakterauswahl, es gab zwar viele, aber so einige habe ich vermisst muss ich sagen.

  • Danke für die Zusammenfassung. Die 45min hätte ich mir nicht angeschaut. Ich wurde mir Arms nicht warm, weil es mir zu kompliziert war. Das ist kein Spiel für einen spontanen Spieleabend und das ist der wesentliche Unterschied zu MK. Ich hoffe mini Spiele Mario Chase werden weiterentwickelt. Das Game war einfach witzig und auch ein absoluter Casual konnte das leicht kapieren.

  • 45 Minuten über Arms? Oh Yeah!
    Darauf freue ich mich schon den ganzen Tag, mal sehen wie es ist.


    Ich finde es auch verwunderlich wie viel Aufmerksamkeit man dem Spiel noch schenkt. Also nicht falsch verstehen, ich finde es toll! Mein Favorit auf der Switch. Vielleicht sehen wir nach dem Testpunch, der Rabattaktion und vor dem kommenden wohl letzten Partycrash ja doch noch das große Finale mit einem neuen Charakter? Gegen wen soll denn sonst Helix, oder für mich persönlich lieber aus dem japanischen Original DNA-Man, antreten?

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