Mario Tennis Aces: Video vergleicht Grafikleistung mit Mario Tennis: Ultra Smash

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    • @Lluvia im Normalfall würde ich dir Recht geben, einen Onlinemodus sollte man nicht von einem Demo Event mit großem Ansturm abhängig machen aber in diesem Fall sieht es anders aus. Das Spiel ist kurz vor Release und sollte den Goldstatus schon erreicht haben und der Onlinemodus läuft nicht über dedizierte Server, sondern einer der Konsolen ist der Host. Heißt im Endeffekt es spielt keine Rolle ob 2 oder 200.000 Leute gleichzeitig spielen, dass einige was zählt ist die Internetverbindung und die Entfernung der Spieler plus der Netzcode des Spiels. Ja das Matchmaking läuft über Nintendo Server, aber das ist ja nicht der Punkt der kritisiert wird, da scheint ja alles zu laufen.
    • @greeser
      Vielleicht wird aber auch von den Servern der Status eines Spielers auch während der Partie abgefragt. Ist der Server überlastet und bekommt dadurch keine Antwort, fliegt der Spieler raus, obwohl dessen Leitung stabil wäre...
    • @MAPtheMOP klingt sehr konstruiert. Kein Entwickler würde Ressourcen (erst Recht keine die sie selbst Geld kosten) verschwenden um den Status eines Spiels abzufragen. Es reicht das einmalig zum Ende des Spiels zu machen und die Datenmengen die da übertragen werden sind lächerlich klein. Außerdem wird ein Server der überlastet ist nicht noch eine Verbindung aufbauen um jemande aus einem Spiel rauszuwerfen das wo anders gehostet wird. Ist doch ein Widerspruch in sich.
    • @greeser
      Andersrum: Wenn der Client keine Verbindung zum Server bekommt, beendet er das Spiel (also genauso als wäre die Verbindung zum Gegner weg).
      Wie groß die Datenmege ist, weißt du nicht. Oder hast du das gemessen?
    • @MAPtheMOP
      Du verstehst glaube ich nicht, dass der Gegner der Server ist (oder du selbst). Dann ist selbstverständlich das Spiel beendet wenn keine Verbindung besteht.
      Und nein ich habe die Datenmenge nicht gemessen, aber da ich selbst Entwickler bin, weiß ich dass die Dateien klein sind, wenn nicht wurde extrem schlecht programmiert. In der Regel wird für Client Server Datenaustausch das JSON Format genutzt und solche Datein sind selten größer als 20kb (und das ist schon riesig).
      Kannst dir ja mal hier eine JSON Datei generieren, dann siehst du wie viele Daten in so kleine Dateien passen.
    • @greeser
      Es ist unerheblich, was du oder andere einsetzen. nintendo hat schon immer was eigenes Gemacht. Die sind mega paranoid. Nicht umsonst meckern einige Entwickler über die Inegration von bestimmten Diensten (Freundesliste, Videofunktion) in die Spiele.
      Letztendlich ist deine Aussage einfach nur 100% Spekulation und 0% Wissen. Daher eben meine Korrektur deiner Behauptung. ;)
    • @MAPtheMOP
      Ist das grade dein Ernst? Du vergleichst Äpfel mit Birnen. Was haben Freundesliste, Videofunktion etc. mit dem Austausch von Daten zu tun?
      Ich habe fundierstes Wissen in Software Entwicklung und Architektur, Netzwerktechnik und allem was drumherum gehört, du weißt wahrscheinlich noch nicht mal wie ein IP Paket aufgebaut ist unterstellst mir hier was...
      Naja, dann bleib halt weiter im Irrglauben du weißt alles besser. Ich wollte hier nur helfen das Leute verstehen wie das ganze im Hintergrund läuft und ich hoffe die mit einem Funken Grips nehmen das auch so auf.
    • Eigentlich haben die Server aus meiner Sicht den Test sehr gut bestanden.
      Die Matches selbst sind zwar (höchst) wahrscheinlich Peer to Peer, aber es ist ja ein 1 vs 1. Die meisten Matches liefen tatsächlich sehr gut, wenn man nicht unbedingt Gegner mit weniger als 3 "Balken" gewählt hat. (Dabei ist mir aufgefallen, dass die Verbindung nach Start des Match eigentlich fast immer schlechter ist, als in der Lobby. Trotzdem war das Gameplay dann flüssig). Ich hatte anfangs blos ein extremes Match in Zeitlupe ohne Möglichkeit ordentlich zu schlagen. Da habe ich aber noch nicht auf die Anzeige geachtet. Dannach war alles gut spielbar.

      Das Matchmaking (dafür sind die Nintendo Server zuständig) hat aber sehr gut funktioniert. Gegner wurden schnell gefunden und alles hat funktioniert.
    • Wichtig ist ja auch die Signalstärke im Match selber. Die wird oben rechts angezeigt (bzw. wurde) Mir ist aufgefallen, dass die Verbindung die vorher angezeigt wird, meist besser ist, als die In-Match anzeige.
      Meistens ist aber eine gute Signalstärke vorher ein gutes Anzeichen. Natürlich nicht immer. Eine durchschnittliche Anzeige der letzten Matches des Spieler wäre wohl besser.
    • Zitat von Now:

      Wichtig ist ja auch die Signalstärke im Match selber. Die wird oben rechts angezeigt (bzw. wurde)
      Die meine ich auch. Ich schielte ab und zu immer nach rechts oben, sah einen roten Balken, dachte es laggt gleich, aber nein es lief flüssig weiter. Bei anderen Matches wurden mir dort 4 Balken angezeigt und trotzdem kam ein oder mehrere Laggs.
      Ich soll erwachsen werden?

      Hahaha

      Nö!