Nintendo Switch-Spieletest: Ghost 1.0

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    • Nintendo Switch-Spieletest: Ghost 1.0

      Im Wirrwarr namens Nintendo eShop findet man hin und wieder dann doch eine echte Überraschung unter all den Titeln, welche sich optisch ähneln, mit den gleichen Argumenten werben und mit ebenso generischen Namen daherkommen. Heute soll es um Ghost 1.0 gehen, einem Spiel, welches sicherlich nicht viele auf dem Schirm haben, aber definitiv sollten. Wieso sich das Spiel zu einem echten Metroidvania-Geheimtipp gemausert hat, lest ihr in unserem Spieletest.

      Hier geht es zum Spieletest!

      Wir wünschen viel Spaß beim Lesen!
    • Leider wird das Spiel m.E. wahrscheinlich weitgehend unbeachtet bleiben, weil einfach zuviele exzellente Metroidvania-Highlights in den letzten Wochen für die Switch erschienen sind und noch erscheinen werden. Im Vergleich zu Hollow Knight, Dead Cells, Yoku oder Iconoclasts wirkt es auf Fotos einfach unscheinbar. Dank eures Tests werde ich es aber zumindest in meine Wunschliste aufnehmen, was ich ansonsten vermutlich unterlassen hätte. Merci :) !
    • Also ich bin bisher leicht entäuscht vom Spiel. (ca. 2 Stunden gespielt)

      Die Tastenbelegung ist alles andere als ideal, lässt sich zum Glück aber frei konfigurieren.
      Das Aiming ist allerdings eine mittlere Katastrophe.
      Der Cursor lässt sich zwar mit dem Analogstick frei justieren, es gibt aber tatsächlich nur 3 Abstufungen (nach vorn, nach oben oder 45° schräg) bei der Schußrichtung.
      Hier wäre eine direkte digitale 8 Wege Steuerung deutlich besser schneller und präziser gewesen.

      Das Design der Umgebung finde ich bisher auch recht Abwechslungsarm.
      Es gibt quasi nur graublaue Gänge und Räume mit sich ständig wiederholenden Elementen.
      (vielleicht ändert sich das später ja noch)
      Karte gibt es bisher auch noch keine und das erschwert die Orientierung zusätzlich.

      Zwischensequenzen sind nett, allerdings mag ich es nicht nur für etwas Dialog komplett an Ort und Stelle bewegungslos eingefrohren zu sein.
      Gerade wenn man an schwierigen Stellen öfter mal den Löffel abgibt und sich das ganze dann erneut antun muss.

      Schwierig in dem Sinne sind dann auch nur die Alarmsequenzen und das auch nur wegen der unpräzisen bzw. langsammen Steuerung.
      Auch das dieses Prinzip dann quasi in jedem größeren Raum wiederholt wird, nervt mich total.

      Kligt jetzt nach etwas viel Kritik für nur ne leichte Entäuschung, aber es handelt sich nunmal nur um einen Indie-Titel und einige Punkte könnten im späteren Spielverlauf evtl. noch entschärft werden.