Sakurai über sein Spieleverhalten und die breit gefächerte Zielgruppe von Super Smash Bros.

  • Gestern und wahrscheinlich auch heute noch, war er der große Star unter den Nintendo-Fans: Masahiro Sakurai, Kirby-Schöpfer und Director der Super Smash Bros.-Reihe. Seit geraumer Zeit arbeitet dieser daran, Fan-Herzen mit Super Smash Bros. Ultimate höher schlagen zu lassen – im Zuge der gestrigen Direct-Präsentation zum Spiel gelang ihm das, wie wahrscheinlich erst selten zuvor. In einem Interview mit The Guardian äußert sich Sakurai nun zu verschiedenen Themen, unter anderem natürlich auch zu Super Smash Bros. Ultimate. Wir haben den Artikel, den ihr hier in seiner vollen Länge findet, in mehreren Punkten für euch zusammengefasst – viel Spaß beim Lesen!


    Über sein Verhältnis zu Videospielen und dem Spielen als Lernmethode...


    Kein Entwickler würde sich das Ziel setzen, ein Spiel zu kreieren, das keine Freude bereitet. Spieleentwicklung sei eine sehr schwierige Angelegenheit. All die Hürden und Schwierigkeiten, die es während der Dauer einer Entwicklung zu überwinden gelte, würden über Erfolg oder Misserfolg entscheiden. Unzählige Spiele zu konsumieren sei der leichteste und womöglich beste Weg, von seinen Vorgängern zu lernen.


    Natürlich diene das Spielen für Sakurai aber nicht nur einem Lernzweck. Spiele, so Sakurai, seien geprägt von einer unaufhörlichen Form der Faszination. Für Sakurai begann diese Faszination bereits in der Kindheit. Mittlerweile besäße er so viele Spiele, dass er nicht einmal daran denken könne, seine Sammlung in irgendeiner Form zu präsentieren. In Tokyo zu wohnen bedeute, dass man für nichts genügend Platz hat – und so setze Sakurai mittlerweile bevorzugt auf digitale Versionen von Spielen. All diese Spiele sehe Sakurai als Perlen der Weisheit. Insbesondere gelte das für all jene, die ihm nicht besonders gut gefallen, da diese besonders lehrreich seien.


    Über die breit gefächerte Zielgruppe der Super Smash Bros.-Reihe...


    Die Super Smash Bros.-Reihe richtet sich sowohl an Spieleanfänger und Gelegenheitsspieler, die sich in erster Linie am Spiel mit Freunden und dem Nintendo-Fanservice erfreuen wollen, als auch an professionelle Spieler der Competitive-Szene, die etwa auf Turnieren um Preisgelder spielen. Auch Sakurai selbst beschäftige sich mit dieser Szene und schaue des Öfteren professionelle Turniere. Dabei denke er allerdings immer, dass das Kampfgeschehen um einiges abwechslungsreicher wäre, würde man auf diesen Turnieren doch nur einige Items und eine größere Auswahl an Stages verwenden.


    In seiner Jugend, als Sakurai in Japans Arcade-Hallen aktiv war, spielte dieser ein Spiel namens “King of Fighters 95“. In Japan könne man dabei nicht sehen, gegen wen man spielt, da man sich am Automaten gegenüberstehe. Nachdem er zu seiner großen Zufriedenheit einen Sieg errungen hatte, stellte sich heraus, dass er gegen einen blutigen Anfänger angetreten war, der einfach nur etwas Spaß haben wollte. Nun sei er natürlich nicht mehr allzu stolz gewesen, so Sakurai. Es sei sehr wichtig, auch an die Spielerschicht der Anfänger zu denken. Würde man Super Smash Bros. nur an eine einzelne Spielerschicht richten, wäre die Entwicklung mit Sicherheit einfacher, das Spiel wäre allerdings auch nicht das, was es heute sei.


    Zum Ende des Interviews kommt Sakurai auch noch einmal auf seine Rolle als Director der Super Smash Bros.-Reihe zu sprechen. Auch in Zukunft würde er diese Rolle einnehmen, wenn die Nachfrage vorhanden sei, so Sakurai.


    Mit Super Smash Bros. Ultimate erscheint der fünfte Ableger der Prügelreihe am siebten Dezember im Handel. Und so scheint es, dass auch ein potenzielles sechstes Super Smash Bros. unter Masahiro Sakurai als Director entstehen könnte.


    Quelle: The Guardian

  • Der Mann hat wirklich Power. Man merkt einfach, dass sich Mr. Sakurai die größte Mühe gibt das Spiel zu einem einzigartigen und spaßigen Erlebnis zu machen. Generell ist er bei allen Spielen, die er entwickelt sehr ehrgeizig. Ich wäre überglücklich, wenn er auch beim 6. Teil mit dabei wäre. Jedoch frage ich mich, wie man Super Smash Bros. Ultimate dann noch toppen möchte :dk: .


    Naja, wenn das einer schafft dann Mr. Sakurai. Er hat es schon oft genug unter Beweis gestellt.

    I❤Nintendo :mldance: #4ever!!!

  • @Trunks
    Zu dieser Stelle fällt mir ein dass vor allem dynamische, begrenzte oder mehrstufige Stages immer noch nicht wirklich ausgereift sind.
    Egal welches Kampfspiel, hat Dead or alive und Soul Blade (oder Battle Arena toshinden) quasi damit angefangen, so haben sich bei diesen Reihen keine wirklichen Weiterentwicklungen gezeigt. Smash Bros bekommt das meiner Meinung nach noch halbwegs am besten hin. Die Ps2 Mortal Kombat Teile waren in der Hinsicht auch nicht schlecht. Wobei auch hier bei diesen Beispielen noch gewaltig Luft nach oben ist.
    Natürlich muss man auch darauf gucken dass man die Stage nicht überlädt, daher Qualität statt Quantität.
    Momentan sieht man meistens weder das eine noch das andere.

  • "Kein Entwickler würde sich das Ziel setzen, ein Spiel zu kreieren, das keine Freude bereitet." ich frage mich dann warum es trotzdem soviele spiele gibt wo man definitiv einfach nur Spielerfeindlich ist und Dinge einbaut, die definitiv in keinster Weise einem gefallen könnten. Als hätte man das Spiel vorher nie getestet vorm rausbringen...

  • Mit den Turnieren gebe ich Sakurai komplett recht deshalb nehme ich bei solchen auch nicht teil habe dafür zig N-Cup Turniere selbst aufgezogen wo auch Smash gezockt wurde.
    Natürlich mit richtigen stages und items.
    Zu 99% gewinnt trotzdem der Tagesbeste.


    Smash ohne items ist so als man Mario Kart ohne items spielen würde.

  • ich frage mich dann warum es trotzdem soviele spiele gibt wo man definitiv einfach nur Spielerfeindlich ist und Dinge einbaut, die definitiv in keinster Weise einem gefallen könnten.

    Das Problem an diesem Argument ist halt, das man das nicht Pauschal beantworten kann. Das sind oftmals Design-Entscheidungen die von Spieler zu Spieler unterschiedlich aufgenommen wird. Die einen jammern über's Grinden das die Spielstunden unnötig streckt, und übertragen das Pauschal auf alles. Ich denke mir aber wiederum, wenn ich mir Diablo 3 und Grim Dawn anschaue, da hast du im ersteren beispiel zwar durchaus ein sehr gutes Spiel, nur wenn ich auf der Konsole innerhalb einer Woche Maxlevel bin und Gear BiS (Best in Slot) habe, dann läuft da auch einiges Falsch, weil bspw. Diablo 2 mal ein Spiel war, das Leute über 12 Jahre faszinieren konnte und das bestand aus Hardcore Grind wo dir nicht alles in den Schoss geworfen wird... bspw Grim Dawn, über 600 Stunden Spielstunden (müsste schon cia bei 700 sein) und trotzdem noch weit davon entfernt am gesamten Content zu kratzen und das Grinden macht mir immer noch spass.


    Und das überträgt sich sogut wie alle anderen dingen, bspw auch Lootboxen. Aber gut, um darauf genauer einzugehen müsste man hier auch wirkliche Beispiele kennen...


    #Topic:
    Gut, in diesem Falle halte ich das auch für gut umsetztbar. Ist auch logisch, weil jeder Pro-Spieler fängt als Anfänger an und nicht jeder Comeptitive Spieler ist auch von Haus aus so veranlagt. Ich kenne genug Leute die Anfangs sehr gechillt gezockt haben und als sie ihr "Spiel" gefunden haben, dann kam der Ehrgeiz hoch.


    Das heißt für mich klingt es schlüssig, das ein Multiplayer-Spiel versucht hier beide Seiten zu vereinen indem man einen guten / leichten Einstieg für Anfänger macht, die auch schlichtweg Spass an dem Spiel haben möchten, aber auch Profi/Core-Spieler für das Spiel auf lange Sicht zu begeistern.


    Für mich wird es nur problematisch wenn gewisse Spiele zusehr versuchen mehrere Zielgruppen zu erschließen, und dabei auch welche, die nicht viel miteinander gemein haben. Bspw. Singleplayer-Spiele die plötzlich einen Multiplayer forciert bekommen, aber auch vica versa. Ich habe da viel zuoft die Erfahrung gemacht, das Ressourcen an Dinge verschwendet werden, die einfach per se nicht nötig wären und dann das Produkt am Ende leidet. Man sollte halt auch bei Spielen einfach mal akzeptieren, das es eben für genannte Zielgruppe angedacht ist und nicht für jedermann und das solche Spiele sich auf deren Stärken fokussieren sollten.

    Aktuelle Hauptspiele:

    PC: Last Epoch

    Xbox Series X |S: Valheim

    Playstation 5: - - -

    Nintendo Switch: Pokemon Violet

    Dauerbrenner: Diablo 4, Granblue Fantasy Relink

    Derzeitiger Most Wanted: Last Epoch, Dragons Dogma 2

    Highlights des Jahres: Granblue Fantasy Relink, Palworld

    Aktuell Pausiert: Judgment, BG3, Zelda:TotK, Resi 4 Remake, MH Rise

    Zuletzt Durchgespielt: Granblue Fantasy Relink (Kampagne)

  • Gerade mit Items macht das Spiel doch richtig Laune. Ich denke mal viele hier haben schon mal Items auf nur Maxi-Pilze (Anzahl häufig) gestellt, die Körpergrößen auf Maximum geschraubt und dann nur mit Draufgängern wie DK oder Bowser gespielt :D Die Kombinationen sind so umfangreich und machen das Spiel sehr abwechslungsreich.


    Würde mich freuen, wenn wir den Großmeister Sakurai auch in Teil 6 auf der Switch 2 sehen werden. Aber ich frage mich auch, wie dieses Spiel aussehen soll. Wäre ja schon ein Rückgang, wenn man sagen würde, gut wir reduzieren das Ganze wieder und machen dafür wieder mehr komplett neue Kämpfer oder Stages rein. Ich würde sagen, einfach beim Konzept Ultimate bleiben und beim nächsten Mal wieder eine Schippe mehr drauf. Aber das wird wahrscheinlich irgendwann too much. DLC Kämpfer werden ja für das aktuelle Smash mit großer Sicherheit auch noch kommen. Schwierig, schwierig die Zukunft vorraus zu sagen. Aber hey.. erstmal kommt Teil 5 und das wird ein geiles Stück :D

  • @Trunks
    Das Ding ist leider nur, dass Items und diese breitere Auswahl an Stages Zufallselemente mit einbringen würde, was bei einem Turnier - quasi "dem Bemessen der Fähigkeiten der Spieler" - nur unnötig im Weg stehen würde. Damit wäre am Ende also weniger Skill und mehr Glück gefragt. Kurzum: Gift für jede Fortgeschrittenen-Szene. Ist auch Grund dafür, warum z.B. Tekken oder Street Fighter (oder im Allgemeinen competitive Fighter) keine Items im normalen Spielmodus besitzen.

  • Gestern und wahrscheinlich auch heute noch war er der große Star unter Nintendo-Fans: Masahiro Sakurai, Kirby-Schöpfer und Director der Super Smash Bros.-Reihe.

    Nicht nur gestern und heute - Sakurai wird für immer ein großer Star bleiben und die Smash Community ist ihm für ewig dankbar, was er in den letzten Jahren alles für uns getan hat!

    Wartet schon seit 2014 auf Phoenix Wright in Super Smash Bros....

  • Zitat von felix

    was er in den letzten Jahren alles für uns getan hat

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    :troll: :fu:

  • @TheMadZocker Dass Tekken und Co. auf solche spaßigen Extras verzichtet liegt auch daran, dass der Spaß dort nicht im Vordergrund steht. Das heißt nicht, dass kein Spaß bei den spielen aufkommt, aber Smash Bros. spielt man ja mit mehreren Leuten und die Items gehören eben dazu. Man stelle sich einfach folgendes Szenario vor: Eine Stage in Smash entspricht ja ungefähr einem Level aus Mario Bros z.B., und da sammelt man auch Items ein, und das ist in Smash nicht anders. Es ist ja so gesehen eine Hommage an die 2D-Plattformer, nur dass das "Level" hier begrenzt ist. Und die Gegner aus verschiedenen Serien stammen. Die sich gegenseitig eins auf die Pfanne geben. Außerdem ist Smash ja nicht nur ein Prügelspiel, es ist wie bereits erwähnt auch gleichzeitig Jump'n'Run und Adventure und zudem ein Party-Spiel, deshalb ist das Spielprinzip darauf ausgelegt mit Items zu spielen und umso die Spannung zu erhöhen und den Spaßfaktor.


    Für professionelle Match-ups auf Turniernniveau sind die Items natürlich nicht so gut geeignet, weil es wie du schon richtig sagst, den Glücksfaktor erhöhen würde und es dann weniger auf den Skill ankäme.

  • Sakurai liebt und lebt Gaming, das merkt man an so vielem, was er innerhalb und außerhalb von Spielen tut. Niemals würde er sich so körperlich und psychisch verausgaben und jedes Spiel bis zum absoluten Maximum seiner Mittel füllen und polieren, wenn er nicht absolut lieben würde was er tut.


    Und genau das spiegelt die Smash Bros Reihe auch wieder: Eine Liebeserklärung an Videospiele generell, egal welchen Alters, Genres oder Firma. Eine extrem riesige Menge an Customization-Möglichkeiten, damit jeder Typ Spieler irgendwie vertreten ist und sich wohl fühlen kann, seine Art des Spielens auszuleben.


    Deswegen ist Smash Bros auch meine absolute Lieblingsreihe, weil sie eben genau diese Liebe und Hingabe verkörpert

  • @Trunks
    In deinem originalen Kommentar zitiertest du aus dem Artikel heraus, dass Sakurai das Spiel auf diesen Turnieren abwechslungsreicher fände, würde man einiger dieser Items oder "verbotenen Stages" benutzen. Nun... ja, sicher. Nur wollte ich auf dieses "auf diesen Turnieren" eingehen, weswegen es also schon essenziell ist, auf Turnieren Items und andere Glücksfaktoren auszuschalten.


    Aber nun zu deinem aktuellen Kommentar.
    Klar, es wurde als Partyprügler entwickelt und das kann und möchte ich auch nicht abstreiten. Items machen in 4er Free-for-All Spaß, die Stages sind klasse designt und auch die neuen Spielmodi bieten sicher 'ne Menge Abwechslung. Aber fangen wir mal mit meinen Einwänden an:


    "[...] aber Smash Bros. spielt man ja mit mehreren Leuten und die Items gehören eben dazu [...]"
    - Das liegt einzig und allein in der Sicht des Betrachters! Niemand schreibt mir, oder anderen vor, wie man ein Spiel zu spielen hat, sollte man die entsprechenden Optionen haben. Smash bietet genug, um beiden Seiten gerecht zu werden - glücklicherweise. In meinen Augen ist es hauptsächlich ein kompetitiver Kampfprügler, ergo gehören Items für mich nicht dazu. Ich hatte Matches mit Freunden, wo wir einfach gemacht haben, wie es uns beliebte. Hatte aber auch schon andere Matches, wo wir zwar ein 4er oder 8er FfA gespielt haben, aber ohne Items und nur ausgewählten Stages. Dieser Punkt ist meiner Meinung nach also nichtig.


    "[...]Man stelle sich einfach folgendes Szenario vor: Eine Stage in Smash entspricht ja ungefähr einem Level aus Mario Bros z.B., und da sammelt man auch Items ein, und das ist in Smash nicht anders. Es ist ja so gesehen eine Hommage an die 2D-Plattformer, nur dass das "Level" hier begrenzt ist. Und die Gegner aus verschiedenen Serien stammen. Die sich gegenseitig eins auf die Pfanne geben. Außerdem ist Smash ja nicht nur ein Prügelspiel, es ist wie bereits erwähnt auch gleichzeitig Jump'n'Run und Adventure und zudem ein Party-Spiel[...]"


    - Sorry, wenn ich das so direkt sage, aber dieser Punkt kann mit nur einem Wort beschrieben werden: Bullshit!


    2D-Platformer sind in erster Linie Singleplayer, wenn überhaupt Coop-Mehrspieler Spiele. In einem solchen Platformer geht es darum, Computer-Gegner zu überwinden und das Ziel zu erreichen, bis das Ende (z.B. die Rettung von Prinzessin Peach) erreicht ist.


    Smash hingegen ist im Kern ein Kampfspiel. Inputs sind nicht nur Moves, um sich leichter durch das Level zu bewegen, es sind Attacken! In Smash geht es nunmal darum, andere Kontrahenten - also auch andere Spieler - aus der Arena zu hauen und gegenüber anderen zu triumphieren. Es hat keine klassischen Kombos wie z.B. Tekken, aber das liegt halt auch am freieren Raum und Spielstil. Das Prinzip ist aber dennoch dasselbe: Besiege deinen Gegner.


    Fernerhin hat es kein "letztes Level", ein ultimatives Ziel, oder sowas. Nein, der Kern des Spiels besteht darin, Gegner zu besiegen. Unendliche Male kann man das machen, immer und immer wieder, kein Ende ist sicht, keine Credits werden nach einer bestimmten Anzahl von "Levels"/Kämpfen spielen.


    Einen Platformer mit einem Kampf- bzw. Prügelspiel zu vergleichen ist also totaler Schwachsinn! Street Fighter ist auch in 2D, auch eine Homage an vergangene Tage der 2D-Platformer? Nein. Allein der Fakt, dass es schon damals in einem 2D-Umfeld darum ging, seine Gegner zu besiegen, kann es schon keine Homage an irgendetwas sein. Dafür spielen sich Platformer und Kampfspiele viel zu unterschiedlich!



    "[...]deshalb ist das Spielprinzip darauf ausgelegt mit Items zu spielen und umso die Spannung zu erhöhen und den Spaßfaktor."
    - 2 Sachen:
    Auf was es ausgelegt ist, ist klar. Sakurai wollte es seit je her als Partyspiel behandeln. Aber wie ich gerade schon gesagt habe, liegt es im Auge des Betrachters, was das für ein Spiel ist und was es für einen bedeutet. Einige werden sich sofort damit beschäftigen, die kompetitive Szene des Spiels aufzubauen und zu erweitern, während andere nach Sakurais originaler Vision handeln und es just 4 fun spielen. Wie gesagt: Es liegt im Auge des Betrachters. Items sind also mehr als optional. Noch etwas, diese neue Stage im Training-Modus lässt ja wohl mehr als eindeutig darauf schließen, in welche Richtung sich Smash ebenfalls bewegen möchte.
    Zweitens, Spannung hat Struktur (bestes Beispiel: "Spannungskurven" in Geschichten). Weißt du, warum Kampfspiele immer noch coole Momente hervorbringen? Warum es Spaß macht, bestimmte Highlights der Spieler immer wieder anzusehen? Warum Dinger wie "Evo Moment 37" so hype sind? Ganz einfach, weil diese Momente übertrieben krasse Darstellungen spielerischer Fähigkeiten sind! Kurzum, es waren Momente, wo Spieler ihren höchsten Skill ausgepackt haben und Spannung sowie Freude erzeugten. Spannung im kompetitiven Bereich erzeugt man durch großen Skill, wenn Kontrahenten z.B. in einem Finale alles geben, das Match knapp ohne Ende wird und man endlich wissen möchte, wer von diesen beiden überaus talentierten Spielern gewinnt!
    Moment 37 ist der bedeutenste Moment der gesamten kompetitiven Spielegeschichte. Der Spieler Daigo hat dort den berühmten "Daigo-Parry" quasi erfunden und übermäßig geil zum Ausdruck gebracht. Es war die Super-Attacke von Chun-Li, die er in diesem Moment abwehren musste. Seine Lebensleiste war nur noch einen Pixel wert; ein Hit und er hätte verloren! Nein, durch geschickte und Framegenaue Tasteneingaben konnte er den Super vollständig abwehren, das Ruder rumreißen und gewinnen! Und jeder hat bis zum allerletzten Moment mitgefiebert. DAS ist Spannung, imo.
    Das Problem mit Items wäre in diesem Szenario gewesen, dass Glück das Spiel entschieden hätte. Glück baut Spannung mehr ab als auf. Es geht nicht mehr darum, knappe Matches durch seine eigenen Fähigkeiten für sich zu enscheiden, es geht um das Ausscheißen von Glück, um zu gewinnen. Wenn solche Sprüche kommen wie "Du hast nur wegen diesem dummen Käfer gewonnen!", dann nur, weil ein vermeintlich schlechterer Spieler sich auf sein Glück verlassen hat, um seine Spiele zu gewinnen. Es ist demotivierend für jeden, der sich anstrengt, zu gewinnen.
    Auf der anderen Seite kann es natürlich zu viel Vergnügen führen, weil man nur aus Spaß spielt. Spannung wird dadurch nicht wirklich erhöht, aber es macht mehr Spaß, einfach weil es dadurch chaotischer und unberechenbarer wird. Und das ist der springende Punkt dahinter.
    Tut mir leid, dass ich die Wand mit übermäßig viel kompetitivem Zeugs zugepinselt habe, aber das ist eher das gewohnte Umfeld für mich... und über die Casual-Seite dieses Arguments gibt's nunmal nicht viel zu sagen.

  • @TheMadZocker Du musst mir das alles gar nicht erzählen. Ich spiele Street Fighter V competitive und die Geschichte mit Daigo gegen Justin Wong auf der EVO 2004 kenne ich nur allzu gut. ;) Mir ging es einfach explizit um Smash, was es in erster Linie sein will. Klar, will man jetzt mehr in Richtung eSport gehen und der neue Trainingsmodus zeigt das auch, aber für mich macht die Reihe gerade dies so besonders reizend. Ich schreib hier auch keinen vor, wie er Smash zu spielen hat, es ist einfach nur der Kerngedanke dahinter, was Sakurai mit diesen Spiel erreichen wollte. Es soll ja gerade die Gelegenheitsspieler und Fans von Nintendo ansprechen und durch diese simple Gameplaymechanik ist es für Einsteiger auch nicht so anspruchsvoll um sich rein zu arbeiten, man kann sehr schnell Erfolge feiern. Das ist bspw. bei einem Street Fighter nicht der Fall, hier spielen größtenteils Leute, die darin erfahren sind und entsprechend über Skill verfügen. Weil es hier stark auf präzise Eingaben und Timing ankommt und es schon deutlich komplexer ist.


    @TheMadZocker Will nochmal drauf zu sprechen kommen. Gestern war es schon spät. Deshalb bin ich da nicht groß eingegangen auf deinen Text.


    Mit der Hommage an den 2D-Plattformer war nicht das Genre der 2D-Prügler gemeint, sondern, dass der Hintergrund in Smash den Spielen entliehen ist, im Kern bleibt es ein Prügler, keine Frage, aber dennoch ist es Prinzip ein Mario Bros im Fighting Game Universum. Die Stages sind ja nicht umsonst in dem Stil gehalten. Und der offene Raum kommt ja auch deshalb zustande, weil es nebenbei Jump 'n' Run ist. Es gibt ja auch deshalb die Adventure Modi, wo man ganz im klassischen Stil durch Levels läuft und die Gegner verdrescht. da unterscheidet es sich es schon fast gar nicht von den üblichen Plattformern. Letztendendes geht dann eben darum, den Gegner von der Stage zu kicken, aber darum ging es mir nicht. Was anderes wollte ich damit gar nicht ausdrücken.

    Einmal editiert, zuletzt von Orihalo ()

  • "Zum Ende des Interviews kommt Sakurai auch noch einmal auf seine Rolle als Director der Super Smash Bros.-Reihe zu sprechen. Auch in Zukunft würde er diese Rolle einnehmen, wenn die Nachfrage vorhanden sei, so Sakurai."


    Das heißt also, er wird auch in Zukunft zu jedem neuen Smash-Teil sagen, es sei sein letzter :troll:

  • @TheLightningYu Es gibt dennoch Spiele, die Merkmale haben die wohl kaum jemand gut oder sinnvoll findet. Eins wäre ein Spiel das ich aktuell nachgeholt habe, nämlich FF13. Es hat soviele Spielerfeindliche Features das ich mich frage was die sich dabei gedacht haben? Man muss schon wirklich zu einer 1% Minderheit zählen, um diese Sachen toll zu finden. Und niemand entwickelt ein Spiel nur um 1% zufrieden zu stellen...
    nicht alle Spielinhalte sind subjektiv, manche sind in jeder Hinsicht einfach fragwürdig.

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