Captain Toad: Treasure Tracker-Entwickler erläutern die Portierungen auf Nintendo 3DS und Nintendo Switch und die Entstehung des Spiels

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    • Captain Toad: Treasure Tracker-Entwickler erläutern die Portierungen auf Nintendo 3DS und Nintendo Switch und die Entstehung des Spiels

      Mittlerweile ist Captain Toad: Treasure Tracker für drei Plattformen – Wii U, Nintendo Switch und Nintendo 3DS – erhältlich. Ursprünglich kommt die Idee allerdings von Super Mario 3D World, in dem es einige Level mit Captain Toad gibt. Wie das Spiel entstanden ist und wo es seine Ursprünge her hat, erklärten die Entwickler in einem Interview mit Polygon. Am Ende äußern sie sich auch zu dem Portierungsprozess auf Nintendo 3DS und Nintendo Switch.

      Die Ursprünge: Link als Hauptcharakter

      So war das Spiel ursprünglich als The Legend of Zelda-Spiel und Link in der Hauptrolle geplant – wie wir bereits 2014 berichten konnten. Anscheinend kamen sie auf die Idee, da sie Diorama-ähnliche Level kreieren wollten und einen Charakter brauchten, der nicht springen kann. Bis vor The Legend of Zelda: Breath of the Wild konnte Link nämlich nicht manuell springen. Dieses Spiel wurde letzten Endes verworfen, allerdings wurden viele der grundlegenden Gameplay-Ideen in Super Mario 3D World und Captain Toad: Treasure Tracker wieder aufgenommen. Darunter gehören beispielsweise die Bosskämpfe gegen einen feuerspeienden Drachen und einen riesigen Vogel. Die Entwickler stellten sich Link vor, wie er sich hinter Wänden versteckt, um den Attacken auszuweichen. Allerdings sei Link nicht passend für das Spiel gewesen, das sie sich vorgestellt haben.

      Der Grund dafür sei, dass Link ein wenig zu mutig ist und sicherlich die Gegner mit seinen Waffen bekämpfen wollen würde. Captain Toad sei zwar immer noch mutig, aber dafür schwächer. Dadurch könne sich der Spieler mehr auf die Level selber und das Bewegen der Kamera fokussieren und nicht auf das Kämpfen. Das ist der Grund, warum der Producer Koichi Hayashida seine Aufmerksamkeit Captain Toad widmete, der in Super Mario Galaxy seinen ersten Auftritt hatte. Durch seinen sehr schweren Rucksack eigne er sich perfekt als ein Erkunder, der nicht springen kann. Nachdem sie in Super Mario 3D World mit diesem Konzept experimentiert haben, entschied sich das Team ein vollständiges Spiel zu entwickeln.

      Zu Captain Toad selber sagten die Spieleentwickler, dass sie ihm eine riesige Gier nach Schätzen geben wollten. Sie denken, dass es Captain Toad egal sei, was gerade los ist, denn wenn er einen Schatz sieht, denke er: "Ich will den!".

      Die Level und die Kamera

      Der Director Shinya Hiratake erklärt, dass sie kleine, eigenständige Level erstellen wollten, die mit einer 3D-Kamera gelöst werden können. Auch ein Grund war, dass sie immer darüber nachdenken, wie sie mehr Leuten 3D-Spiele schmackhaft machen können. Da die Level klein sind, einen linearen Pfad haben und der Hauptcharakter nicht springen kann, sei es sehr einfach für Spieler diese 3D-Welt zu erkunden. Außerdem verhindert dieses Konzept, dass sie die Level zu groß gestalten. Des Weiteren benutzen sie in den 3D-Mario-Spielen möglichst keine kleinen Tunnel oder Säulen, da sie die Sicht auf Dinge verhindern. Bei Captain Toad sei es hingegen ein spaßiges Element des Gameplays.

      Während die Entwickler in Super Mario 64 das Interesse zum Bewegen der Kamera erwecken wollten, konzentrierten sich die Entwickler von Super Mario Galaxy bis Super Mario 3D World auf Gameplay, bei dem die Spieler sich keine Gedanken um die Kamera machen müssen. Dies machten sie sich in diesen Spielen zur Mission. Allerdings dachten sie zur selben Zeit, dass die Erfahrung die Kamera zu kontrollieren eine spaßige Sache zum Ausprobieren wäre. Sie dachten darüber nach, wie Beginner die Kamera und das Spiel kontrollieren könnten. Daraufhin kamen sie auf Level, die komplett auf einem Bildschirm dargestellt werden und bei denen es Spaß macht, die Kamera zu bewegen.

      Einer der schwierigsten Teile beim Kreieren der kleinen Welten war, dass sie so viele Ideen hatten, aber es schwer war sie umzusetzen. Als sie über das Gamedesign sprachen, haben sie es mit dem Packen einer Bentobox – einer Art japanischen Lunchbox – verglichen. Man will alles hineinpacken, aber man muss herausfinden, wie das am besten möglich ist.

      Die Portierung auf Nintendo 3DS und Nintendo Switch

      Bevor sie das Spiel auf die Nintendo Switch portieren wollten, überlegten sie zuerst über eine Version für den Nintendo 3DS. Grund hierfür sei, dass stereoskopisches 3D helfen und das Spiel verbessern würde. Allerdings portierten sie das Spiel dann auch für das Hybrid-System von Nintendo, da sie ursprünglich einen Multiplayer geplant hatten und das Konzept der Nintendo Switch perfekt dafür geeignet sei. Dies erkannten sie, während sie an Super Mario Odyssey und der Nintendo 3DS-Version von Captain Toad: Treasure Tracker gleichzeitig arbeiteten. Natürlich zählt für die Entwickler auch dazu, dass durch den Port weitere Spieler in Genuss des Spiels kommen können, allerdings wollte das Entwicklerteam auch ein paar kleine, neue Sachen ausprobieren.

      Zu neuen Spielen oder DLCs für das bereits existierende Spiel fragte Hayashida, ob das etwas sei, das gewünscht wird. Die Zukunft sei abhängig davon, wie die Spieler darauf antworten.

      Würdet ihr euch ein Captain Toad: Treasure Tracker-ähnliches Spiel mit Link wünschen? Welche Versionen des Spiels besitzt ihr?

      Quelle: Polygon