Nintendo Switch-Spieletest: Salt and Sanctuary

  • Zwar müssen sich Dark Souls-Interessenten noch bis in den Oktober gedulden, bis sie in den Genuss der Neuauflage des ersten Serienteils kommen, doch gibt es ja zum Glück bereits ein anderes Spiel im Nintendo eShop der Nintendo Switch, welches das typische Dark Souls-Feeling vermitteln will. In unserem Spieletest haben wir uns angeschaut, wie sich Salt and Sanctuary dabei anstellt.


    Hier geht es zum Spieletest!


    Wir wünschen euch viel Spaß beim Lesen!

  • Der Test liest sich nicht gut. Das 3D Spiel ist also geil, doch in 2d das gleiche ist schlechter... lul. Manch einer mag vllt gar kein 3d spielen und ist froh solch ein Spielgefühl auch in 2d zu bekommen. Aber ne 7 hätte ich wohl auch rausgehauen.

  • Die Wertung an sich finde ich zwar angemessen, aber der eigentliche Test ist mir zu einseitig.
    Natürlich ist der Vergleich mit Dark Souls logisch und auch sinnvoll, aber ich habe das Gefühl, dass nicht das Spiel, sondern vielmehr der Tester sich zu sehr auf den Vergleich versteift hat. Denn Unterschiede gibt es durchaus.


    Ein paar Beispiele:
    Dark Souls ist kein Metroidvania, nur weil es Abkürzungen hat. Salt and Sanctuary hingegen, hat nicht nur die komplexe Levelstruktur (ja, man muss sich wirklich viele Abzweigungen merken), sondern auch die Bewegungsfähigkeiten, die eben nicht nur für das Überwinden von Barrieren, sondern auch für diverse Geheimnisse genutzt werden. An ein paar wenigen späteren Stellen nimmt das Plattforming fast Züge von Mega Man an.
    Einen Charakterbaum (der zugegebenermaßen Geschmackssache ist) habe ich in DS auch noch nicht gesehen.
    Angriffskombos sind durch die kombination von Luft und Boden sogar vielfältiger als im Vorbild.
    Das System der Götter, die beeinflussen, welche zusätzlichen Effekte die Heiltränke haben, bzw. allgemein die Anpassung der Heiligtümer wäre auch noch zu erwähnen.


    Ist es so gut wie Dark Souls? Wohl nicht. Aber es fühlte sich für mich auch nicht nach einer einfachen Kopie an.

  • @Raiser
    Dass es Unterschiede gibt, bestreite ich gar nicht. Beispielsweise die von dir angesprochenen Luftangriffe habe ich ja auch explizit hervorgehoben. Das Problem ist eher, dass ich nicht wirklich der Meinung bin – und letztlich ist das eine Meinungsfrage – dass die Anpassungen bzw. Eigenheiten von Salt and Sanctuary dazu in der Lage sind, dem Spiel eine wirklich eigene Identität zu verpassen.


    Die Bewegungsfähigkeiten bzw. Brandmale sind das beste Beispiel dafür. Mit einer einzigen Ausnahme habe ich nicht wirklich das Gefühl, dass diese das Spielprinzip auf irgendeine Art und Weise bereichern. Insbesondere das Brandmal, mithilfe dem man diese roten Barrieren durchschreiten kann, halte ich für einen ziemlich billigen Trick, die Spielwelt anfangs zu begrenzen. In Dark Souls 2, das nun nicht unbedingt für das beste Weltendesign bekannt ist, gibt es eine ähnliche Situation – dort gibt es einige Türen in Anfangsgebieten, die man erst durchschreiten kann, wenn man einen bestimmten Ring gefunden hat. Was ich damit sagen will: Ebenso wenig wie das Ausrüsten eines Rings ohne weitere Effekte in Dark Souls einen spielerischen Einfluss hat, hat der Erhalt des besagten Brandmals einen spielerischen Einfluss. Ich sehe das definitiv als keinen identitätsgebenden Unterschied, sondern um ein simples Tool, um der Spielwelt notgedrungen an Struktur zu verleihen bzw. den Spieler anfangs nicht zu überfodern.


    Mit dem Charakterbaum verhält es sich ziemlich ähnlich – obwohl dieser zunächst komplex und kompliziert wirkt, ist er genau genommen nichts anderes als eine Versimplung mehrerer Dark Souls-Elemente. Natürlich ist damit ein Unterschied gegeben – auch hier handelt es sich aber um keinen Unterschied, der Salt and Sanctuary in irgendeiner Weise von Dark Souls abhebt, stattdessen ist es vielmehr etwas rein Formelles. Dort wurde letztlich der Erhalt von neuen Heiltränken mit dem üblichen Verbessern der klassischen Statuswerte kombiniert.


    Wenn man ins Detail geht findet man natürlich haufenweise Unterschiede. Was aber bestehen bleibt sind all die Komponenten im Vordergrund, die absolut kein Geheimnis daraus machen, wo ihre Inspiration liegt. Und ich bitte auch, das nicht falsch aufzufassen: Im Test kritisiere ich an keiner Stelle die bloße Tatsache, dass ein Spielelement aus Dark Souls stammt – wie jemand damit umgeht, muss jeder selbst wissen. Ich kritisiere ausschließlich die Probleme, die daraus für Salt and Sanctuary als eigenständiges Spiel resultieren – beispielsweise im Absatz über das Fehlen einer Karte. Dass Salt and Sanctuary das grundlegende Dark Souls-Feeling und Spielprinzip allerdings gut einzufangen weiß, das bestreite ich ja ebenfalls nicht – völlig unabhängig davon, ob man es als “Kopie“ ansieht oder nicht, überspitzt formuliert. Mir war es nur wichtig, dass deutlich aus dem Test hervorgeht, dass diese extremen Parallelen existieren, mit denen sicherlich jeder anders umgeht.


    Aber jedenfalls danke für die Kritik. Vielleicht auch nochmal, um etwas besser nachvollziehen können, wie dieser Test in dieser Form zustande kam: Bevor ich mit dem Spiel angefangen habe wusste ich zwar, dass es gerne einmal als “Dark Souls in 2D“ betitelt wird, hätte aber bei weitem nicht damit gerechnet, dass das so wörtlich gemeint ist, da der Dark Souls-Vergleich heutzutage ja gefühlt bereits fällt, sobald es einen Game Over-Bildschirm in einem Spiel gibt. Schon bei der Charaktererstellung war ich dann regelrecht “schockiert“ – und das zog sich natürlich durch meinen gesamten Spieldurchlauf.

  • ich finds mittlerweile auch etwas lächerlich, dass mittlerweile jedes Game wo man nich tat mit Augen zu durchkommt mit Dark Souls verglichen wird... als wenn es nicht schon vorher zig Titel gegeben hätte Marke „knallhart aber immer fair... dafür unglaubliches Glücksgefühl wenn man im 100sten Anlauf eine Stelle geschafft hat... blablablaaaa“

  • Das Spiel spricht mich in keinster Weise an. Da bleib ich lieber bei Hollow Knight und Dead Cells.

    Now Playing:

    Pepper Grinder

    Dead Cells: Return to Castlevania


    Most Wanted

    Stellar Blade

    Senua's Saga: Hellblade 2

    Paper Mario: Die Legende vom Äonentor

    Elden Ring: Shadow of the Erdtree

    Tails of Iron 2: Whiskers of Winter

    The Plucky Squire

    Star Wars: Outlaws

    Visions of Mana

    The Rogue Prince of Persia

    Metaphor ReFantazior

    Metal Gear Solid ∆: Snake Eater

    Pokémon Legends Z-A

    Hollow Knight: Silksong

    Monster Hunter: Wilds

    Marvel 1943: Rise of Hydra

    Metroid Prime 4

    Marvel's Wolverine

  • @David Pettau
    Ui, so eine ausführliche Antwort hätte es gar nicht gebraucht.
    Ich verstehe wirklich, was du meinst, aber mein (wie du schon sagst) subjektiver Eindruck war einfach ein anderer.


    Auch ich bin als großer Fan der DS Reihe an das Spiel gegangen, allerdings wirklich in der Erwartung, das gleiche in 2D zu bekommen. Und die ersten 2 Stunden dachte ich auch, sie hätten genau das getan: DS in 2D umwandeln und notgedrungen nach oben und unten auswichen. Aber ob es nun am zunehmenden Platforming Anteil lag, am Pacing, der allgemeinen Atmosphäre, oder den ganzen Kleinigkeiten, die für mich eben nicht hinter den offensichtlichen Anleihen verschwinden, sondern sie ergänzen: Es fühlte sich für mich immer mehr nach etwas eigenem an.


    Aber ich gehe auch nochmal kurz auf die Bespiele ein:
    Ja, zwei der Brandmale sind ziemlich simple Ersatz-Begrenzungen. Bei DS wäre da halt einfach eine gelbe Nebelwand, oder eine Tür.
    Die anderen zwingen einen aber, die Umgebung ganz anders zu betrachten, weil plötzlich eine normale Sackgasse ein Weg sein kann.


    Der Charakterbaum hatte für mich den Unterschied, dass man nicht einfach drauf los levelt, in der Hoffnung, irgendwann genug Stärke für eine Waffe zu haben, sondern sich direkt entscheiden konnte/musste was man will. Das ist aber wirklich kein Alleinstellungsmerkmal.


    Dennoch: Viele der Probleme empfand ich nicht als solche. Man kann nicht so am Gegner kleben, also muss man umdenken. Und die fehlende Karte fand ich eher erfrischend, weil man eben nicht irgendwann nur noch auf die Karte sieht, um zu entscheiden, wo man hingeht. Ich habe das Spiel zwar auch nicht am Stück durchgezogen, aber dass das beim Spielen über eine längere Zeit zu Problemen führen kann, sehe ich ein.


    Auf den Test bezogen fand ich, dass es sich so las, als ob dir das Spiel zu nah an DS ist, du es aber im selben Atemzug kritisierst, wenn etwas nicht genau wie in DS funktioniert.
    Und während der Text gut nachvollziehbar ist für Leute, die Dark Souls kennen, glaube ich, dass jemand, der noch kein DS gespielt hat, nicht viel mit dem Test anfangen kann, weil fast die ganze Struktur auf dem Vergleich aufbaut.


    Dieses Phänomen habe ich auch schon bei anderen "Souls-Like" spielen wie Lords of the Fallen oder The Surge gesehen. Die Spiele stehen und fallen mit den Erwartungen des Spielers und dem Vergleich zum großen Vorbild.


    Auf jeden Fall bedanke ich mich, dass du dir so viel Zeit genommen hast, auf meinen Kommentar einzugehen.

  • Ich musste tatsächlich etwa ab der Hälfte aufhören den Test zu lesen weil mir die ständigen Vergleiche mit Dark Souls einfach zu nervig wurden. In etwa so schien es auch dem Tester an Sich ergangen zu sein, es wirkt als wäre das Spiel nur oberflächlich bewertet worden ohne jemals den Kern von Salt and Sanctuary ergründet zu haben. Klar es gibt viele Parallelen aber auch wirklich vieles was es eben nicht nur wie einen billigen DS Klon wirken lässt. Und selbst wenn es so wäre dann wäre das noch lange kein Grund darauf so immens herumzureiten wie es in diesem Test geschehen ist. Wirklich schade daran ist wie wenig unbefangen alles wirkt. Es würde nicht darauf geachtet was das Spiel kann es wurde nur versucht herauszufinden was das Spiel von Dark Souls geklaut hat und wieso es schlechter ist als das Vorbild. Ausgelassen wurde dabei aber völlig wie groß der Wiederspielwert ist, die nicht einzigartige aber gute Umsetzung der Waffenmechaniken, das Zaubersystem inklusive der Incantations sowie die deutlich bessere Umsetzung der Creeds. Ebenfalls eigen sind die überall herumliegen oder hängenden Leichen anderer Spieler sowie die Kerzenständer vor den Bossen die einem anzeigen wie viele der vorigen Spieler dort gestorben sind.

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