Gears for Breakfast spricht darüber, wie A Hat in Time auf die Nintendo Switch gebracht werden konnte

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    • Gears for Breakfast spricht darüber, wie A Hat in Time auf die Nintendo Switch gebracht werden konnte

      Während einer besonderen "Special Announcement"-Videopräsentation kündigte das Entwicklerteam Gears for Breakfast an, seinen charmanten 3D-Plattformer A Hat in Time auf die Nintendo Switch zu bringen, was zuvor vehement dementiert wurde. Überrascht von der plötzlichen Ankündigung des Abenteuers rund um Hat Kid, welches sich an Genre-Klassikern wie Super Mario 64 und Banjo-Kazooie orientiert, sprach GoNintendo zuletzt mit Jonas Kærlev, einem Game Designer und Mitbegründer von Gears for Breakfast. Wir haben euch die wichtigsten Details, die Herr Kærlev verraten hat, zusammengefasst.

      Zu dem Zeitpunkt, als man das Spiel über die Twitter-Plattform für die Nintendo Switch dementierte, war man sich noch nicht sicher, ob man eine Nintendo Switch-Version realisieren könne. Für alle Fälle wollte man den Gerüchten jedoch ein Ende setzen, damit sich niemand falsche Hoffnungen machen würde. Glücklicherweise wurde eine Nintendo Switch-Version schlussendlich doch Realität, wie wir seit vergangenem Montag wissen. Man freut sich sehr, auf der Konsole vertreten zu sein – so sind doch viele aus dem Team selbst riesige Nintendo-Fans.

      Das Nintendo Switch-Spiel unterscheidet sich nicht von anderen Konsolenversionen von A Hat in Time. Die Quality-of-Life-Updates und Verbesserungen, welche die PC-Version nach der Veröffentlichung erhielt, werden auch alle auf der Nintendo Switch vorhanden sein. Man selbst beschreibt es als ultimatives, mobiles A Hat in Time-Spielerlebnis. Der "Seal the Deal"-Zusatzinhalt und Koop-Modus sind erst einmal nur für den PC vorgesehen, Kærlev lässt es allerdings offen, ob man anschließend an Umsetzungen der Zusatzinhalte für Konsolen oder an etwas völlig anderem arbeiten wird.

      Das kleine Team bei Gears for Breakfast hatte schon lange mit dem Gedanken einer Nintendo Switch-Version gespielt, gab allerdings jegliche Hoffnung auf, nachdem man sich über die Lage beraten hat. Die Engine sei einfach viel zu alt und unflexibel, als dass ein Indie-Team wie ihresgleichen das Spiel auf moderner Hardware wie der Nintendo Switch zum Laufen bringen könnte. Erst und einzig allein durch die Unterstützung anderer Entwickler wurde es möglich, A Hat in Time auf die Nintendo Switch zu bringen.

      Kærlev erklärt, dass man das Spiel ursprünglich als reines PC-Spiel angesetzt habe, weshalb man von der starken CPU-Leistung von PCs Gebrauch machte, als man am 3D-Plattformer gewerkelt hat. Konsolen hingegen setzen verstärkt auf eine leistungsstarke GPU, wodurch der Code des Spiels drastisch verändert werden muss, um das Spiel vernünftig auf Konsolen zu portieren. Kærlev findet, dass es ungerecht ist, von kleinen Indie-Teams zu erwarten, ihr Spiel mit Leichtigkeit auf Konsolen zu portieren. Dazu benötige es eine Gruppe an erfahrenen Programmier-Veteranen.

      Der schwierigste Teil beim Portierungsprozess war laut dem Game Designer, das Spiel flüssig oder sauber auf der Nintendo Switch spielbar zu machen. Schließlich läuft das Spiel im TV-Modus auf 720p mit 30FPS und unterstützt alle Effekte und die gleiche Weitsicht, die man vom Original kennt. Im Handheld-Modus macht man kleine Abstriche in der Auflösung, um das Bild mehr auf den kleinen Bildschirm der Nintendo Switch anzupassen.

      Das volle englischsprachige Interview von GoNintendo könnt ihr euch hier durchlesen.

      Habt ihr bisher gewartet und werdet euch das Spiel für die Nintendo Switch besorgen, wenn es endlich erscheint?

      Quelle: GoNintendo
    • Habe auf der gamescom mit vielen Entwicklern gesprochen, die sagten es ist schwer in einem kleinen Studio den Port durchzuführen und parallel die aktuelle Version zu optimieren. So sind sie oft auf die Hilfe eines Portierungsstudios angewiesen. Letztes Jahr habe ich die Entwickler von A Hat in Time in Köln kennengelernt und diese wirkten schon sehr unerfahren und amateurhaft. Habe vollstes Verständnis für Gears for Breakfast, der Fakt mit dem DLC stört mich allerdings.
    • @Gama87 Die PS Vita hat UE 3 Unterstützung bzw. andersrum. Die Switch nicht, die hat "nur" die aktuelle UE 4. Alle Entwickler die bisher UE3 Spiele auf die Switch portiert haben (Panic Button bei Rocket League und ich glaube Capcom mit DB Fighter Z) mussten nicht nur ihr Spiel anpassen an die Switch, sondern auch die Engine selbst.
    • @YoungSuccubus Das Spiel wurde 2012 auf Unity Basis angefangen und man hat dann recht schnell auf UE3 gewechselt. UE4 wurde erst 2014 veröffentlicht. Da nochmal zu wechseln wäre nicht wirklich sinnvoll gewesen, da die Switch eigentlich bis heute die einzige Platform ist wo Epic die UE3 nicht für angepasst hat und das natürlich 5 Jahre war bevor jemand jemals das Wort Switch von Nintendo gehört hat. Außerdem war die UE4 damals noch zu teuer für Indie Entwickler im Vergleich zur UE3

      EDIT: Und damit fällt mir auch auf, dass es echt schon 6 Jahre her ist. Die Zeit ging erschrekend schnell vorbei.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Burner ()

    • Also [email protected] hätte ich jetzt im Portable Mode erwartet und Full HD im Docked.

      Gerade mal ein Gameplay-Video angesehen, das ist ja grafisch irgendwo zwischen dem HD remaster eines N64 und eines Dreamcast Spiels angesiedelt.

      Hat Charm und ist sicher ein knuffiges Spiel, zeigt aber auch das einige Indies echt überfordert sind mit der technischen Seite der Spieleproduktion.
    • Kann schon nachvollziehen, dass das Portieren für kleine Studios eine Herausforderung ist. Ich werde die Entwickler auf jeden Fall für ihre Mühen belohnen und mir die Switch Version kaufen. Technische und preisliche Unterschiede hin oder her. Ich habe auch das Gefühl, dass wir heutzutage in einer ganz schlimmen Meckergesellschaft leben. Bekomme ich immer häufiger auf Arbeit mit. Viele können gar nicht mehr vernünftig miteinander reden, wenn es zu Problemsituationen kommt.