Entwickler von ABZÛ, Alto's Odyssey und Shape of the World sprechen über meditative Spielerfahrungen

  • In wenigen Tagen erscheint ABZÛ für Nintendo Switch, nachdem es bereits vor einiger Zeit auf anderen Plattformen veröffentlicht wurde. Diese Art von Spiel ist aber sicherlich nicht für jeden etwas, da der Fokus auf der meditativen Spielerfahrung liegt. Über dieses Gamedesign haben die Entwickler von ABZÛ, Alto's Odyssey und Shape of the World nun gegenüber GamesIndustry.biz gesprochen.


    Die Entwickler sind die folgenden:

    • Ryan Cash: Gründer von Snowman und Erschaffer von Alto's Adventure und Alto's Odyssey
    • Matt Nava: Mitgründer von Giant Squid und Creative Director sowie Erschaffer von ABZÛ
    • Stu Maxwell: Leitender Entwickler von Shape of the World und mittlerweile VFX Artist bei The Coalition

    Und für jedes der Spiele könnt ihr euch im Folgenden noch einen Trailer ansehen:


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    Die Inspirationen hinter den drei Titeln:


    Alle drei Spiele haben hierbei etwas gemeinsam: Die Inspiration war immer eine Erfahrung aus dem echten Leben. So entstand Alto's Adventure dadurch, dass Ryan Cash einerseits vom Mobile-Spiel "Ski Safari" inspiriert wurde und andererseits seine Erfahrungen vom Snow- und Skateboarding hinzufügte.


    Shape of the World hingegen entstand dadurch, dass Maxwell viel mit dem Fahrrad durch den Stanley Park – ein großer, alter Wald bei Vancouver – gefahren ist, in welchem man sich mit seinen vielen verschiedenen Wegen leicht verlaufen kann. Allerdings sei dies großartig gewesen, da man in keiner echter Gefahr sei. Man habe nur temporär ein nicht wahrnehmbares Ziel. Diesen Geist wollte er in einem Erkundungsspiel einfangen. Zwar habe man in Shape of the World offene Areale, allerdings haben diese gleichzeitig Grenzen. Er beschreibt dies als "ungefährliche Freiheit". Man könne überall hingehen, wo man will, aber stets mit dem Gedanken im Kopf, dass man jederzeit zurück zum Hauptweg gehen kann. Dreiecke dienen als Hilfestellung, um zu sehen, wo es zurück zum normalen Weg geht. Es fühle sich angenehm an, sich zu verlaufen.


    Nava von Giant Squid hingegen wurde vom Sporttauchen inspiriert. Er sagt, dass man beim Tauchen sein normales Leben hinter sich lasse. Man müsse sich keine Sorgen machen, dass die Luft ausginge, da man immer mehr mitnimmt als man benötige. Außerdem wird man schwerelos. Man schwebe fast schon und sei von der Schönheit der Unterwasserwelt umgeben. Der Fokus liege auf dem Atmen und dem majestätischen Ozean. Daher wollte er, dass ABZÛ diese Erfahrung vom Tauchen reflektiert, anstatt das Sporttauchen zu simulieren. Der Meditationsmodus – in welchem Spieler die verschiedenen Meereslebewesen beobachten können – war eine der Möglichkeiten, um den Spielern diese Erfahrung zu geben.


    Dieser Modus soll bereits in der frühen Entwicklungsphase als Idee aufgekommen sein, als sie über ihr Hauptziel – ein Gefühl der Verbundenheit mit dem Meeresleben zu erschaffen – nachdachten. Viele der Funktionen vom Spiel seien mit diesem Hintergedanken erstellt worden, wie beispielsweise Fischschwärme anzulocken oder sich an größeren Kreaturen festzuhalten. Gerade Letzteres sei ein großartiger Weg, um eine Verbindung mit den Lebewesen herzustellen, allerdings funktioniere das nicht für kleine Fische. Allerdings war ihr Wunsch, dass Spieler mit allen Kreaturen im Spiel interagieren können – selbst mit den kleinsten, die man beim normalen Spielen nicht bemerkt.


    Diese Art von Spiel soll sowohl Spielern als auch Entwicklern helfen


    Die meditative Erfahrung von Shape of the World entstand auch dadurch, dass der Entwickler viele Stunden beim Yoga verbrachte, welches entspannend und meditativ ist. Der Zen-Modus von Alto's Adventure hingegen wurde erst nach Veröffentlichung aufgrund vom enormen Feedback der Spieler hinzugefügt. Darunter waren auch viele Geschichten von Spielern, die unter Depressionen leiden und das Spiel ihnen dabei half, damit zurechtzukommen. Ein anderer Fall war zum Beispiel, dass jemand im Krankenhaus lag und die Zeit durch das Spiel wie im Flug verging.


    Diese herzerwärmenden Geschichten erreichten die Entwickler immer und immer wieder über die Zeit und diese Erfahrung half vielen Menschen dabei, mit ihren Lebenslagen zurechtzukommen. Allerdings konnte man in diesem Spiel immer noch sterben, weshalb sie den Zen-Modus hinzufügten, welcher alle unnötigen Aspekte für dieses Gefühl entfernte.


    Allerdings helfen diese meditativen Atmosphären nicht nur den Spielern, sondern auch den Entwicklern. So sagt Maxwell – Entwickler von Shape of the World –, dass es ihm wirklich geholfen habe. Er arbeitete zum Beispiel an Gears of War und meint, dass es viel anstrengender sei und viel mehr von einem abverlange als ein Spiel ohne viel Action. Bei Shape of the World hingegen könne man sein Gehirn "ausschalten". Manchmal sehe er sogar Livestreams, indem Streamer normalerweise viel kommentieren und über alles mögliche reden, allerdings bei diesem Spiel in Gedanken abschweifen.


    Diese Art von Spiel sei etwas komplett neues in den letzten Jahren und ungewöhnlich, da es in vielen aktuellen Titeln insbesondere um Zeiten, Belohnungen, Punkte und vieles weitere ginge. Das Entfernen dieser Elemente sei eine praktische Entscheidung gewesen, als Cash den Zen-Modus für Alto's Adventure entwickelte. In diesem verschwinden alle sammelbaren Münzen, Punkte, Erfolge usw. Es gehe nur darum, zu snowboarden, bis man nicht mehr snowboarden will.


    Die Probleme und Herausforderungen beim Erschaffen dieser Spielerfahrungen:


    Für den Creative Director von ABZÛ gab es Probleme bei der Immersion. So konnte man zuerst jederzeit meditieren, wo immer man will. Allerdings verstand dann niemand, wofür das gut sei und manche Tester dachten deswegen, dass dies Teil von einem Puzzle wäre. Deshalb entschieden sie sich dazu, dass die Erfahrung eindeutig als Meditation markiert werden soll und es einen klaren Wechsel gibt. Nach diesen Änderungen konnten Spieler es endlich genießen.


    Ein Problem bei der Entwicklung von Shape of the World sei gewesen, dass der Anfang sehr grau und leer war, sodass man nichts bis auf das Dreieck sehen konnte, welches den Weg markierte. Allerdings löste dies bei den Spielern eher Verwirrung aus. Es dauerte für Maxwell lange, um einen Anfang hinzubekommen, welcher zwar Ansätze des alten bietet, aber auch nicht zu leer sei. Selbst heute sagen manche immer noch, dass es nicht sehr entspannend sei, wenn man nicht herausfindet, was zur Hölle man tun solle.


    Die andere Herausforderung sei gewesen, dass es verschiedene Spielertypen gibt: Einerseits diejenigen, die sehr zielorientiert sind und wiederum andere, die alles mögliche in der Umgebung machen wollen. Daher wollte er beide Spektren und alles dazwischen ansprechen, weshalb er das Videospiel so designen musste, dass es beiden Spielertypen gefallen kann.


    Tipps für Entwickler, die eine bestimmte Erfahrung vermitteln wollen:


    Sein Tipp für Entwickler, die eine meditative oder eine ganz andere Erfahrung erschaffen wollen: Man solle stets auf die Erfahrung fokussieren und alles entfernen, was nicht dazu gehört. Navas Empfehlung für Designer, die eine meditative Erfahrung schaffen wollen, ist, dass sie erst eine Erfahrung finden müssen. Dabei kann es alles sein – für ihn war es das Tauchen. Daraufhin sollen die Mechaniken vom Spiel klar und deutlich den Kern der Erfahrung reflektieren.


    Der Erschaffer von Alto's Adventure und Alto's Odyssey empfiehlt dagegen, dass man einen Schritt zurücktritt und die Beziehungen zu den Spielen, welche man entwickelt, untersucht. So soll man niemals vom eigenen Spiel gelangweilt werden. Dies sei ihm in drei Jahren bei Alto nie vorgekommen. Des Weiteren muss man sich selber die Frage stellen, ob man sich selber entspannt fühlt. Es gebe zwar viele Spiele, die entspannend aussehen und einen sanften Artstyle haben, allerdings selbst nicht wirklich meditativ sind. Sollte man ein eigenes Spiel entwickeln und der Auffassung sein, dass es nicht die eigenen Ziele trifft, muss man sich fragen, ob andere der selben Auffassung sein werden.


    Gibt es für euch persönlich noch weitere Titel, die solch eine Erfahrung bieten? Schreibt das und eure Meinung gerne in die Kommentare!


    Quelle: GamesIndustry.biz

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