In einem umfangreichen Interview mit dem japanischen Nintendo-Magazin Nintendo Dream spricht Masahiro Sakurai, Director der Super Smash Bros.-Reihe, abermals über die Entwicklung von Super Smash Bros. Ultimate. Dabei geht er unter anderem auf seinen Gesundheitszustand während der Entwicklung, die Auswahl der Bosse und Geister des Abenteuermodus und das Auswahlverfahren der neuen Stages ein.
Über Sakurais Gesundheitszustand während der Entwicklung ...
- Im Gegensatz zu früheren Entwicklungen verließ Sakurai das Büro stets um 22:00 Uhr.
- Während der Entwicklung hatte Sakurai abermals einige Magenprobleme und litt an einer Lebensmittelvergiftung.
- In einem solchen Fall lässt sich Sakurai allerdings nicht beurlauben – eine Infusion, und weiter geht’s!
- In seinem Status als Freelancer könnte Sakurai prinzipiell so lange (oder so kurz) arbeiten, wie er wollte – solange das Spiel am Ende fertig sei, sei dies allein ihm überlassen. Er wolle das restliche Team, das im Falle seiner Abwesenheit seinen Part übernehmen müsste, allerdings nicht hängen lassen.
- Wie bereits bekannt ist, nahm sich Sakurai vom 22. bis zum 24. Dezember drei Tage Urlaub. Aufgrund der Arbeit am kommenden DLC-Kämpfer Joker kehrte er nach dieser Zeit wieder ins Büro zurück.
Über die Bosse der Einzelspielermodi und Helfertrophäen ...
- Bei den Bossen des Abenteuermodus wurde anfangs stets überlegt, wie der originale Bosskampf in einem modernen Spiel aussehen würde.
- Es war nicht das Ziel, die Bosskämpfe originalgetreu nachzubilden – das wäre nicht allzu spektakulär, da die meisten Bosskämpfe in Super Smash Bros. Ultimate im Gegensatz zu ihrer Vorlage in einem 2D-Gameplay-Gewand stattfinden.
- Aufgrund der angestrebten Alterseinstufung konnte man im Rahmen der Bosskämpfe keine Verstümmelungen einbauen – beispielsweise eine Enthauptung von Dracula oder die Möglichkeit, den Schwanz des Rathalos abzutrennen.
- Das Verhalten von Helfertrophäen sollte menschlicher wirken als in Vorgängerspielen. Nicht nur sollte aber eine große Gefahr von ihnen ausgehen, sie sollten gleichermaßen besiegbar sein.
Über das Auswahlverfahren der neuen Stages ...
- Zwar stand fest, dass es neue Stages zu Zelda: Breath of the Wild und Super Mario Odyssey geben müsse, doch fiel die Wahl auf den Turm des Plateaus sehr schwer, da diese Vorlage keine Höhenunterschiede innerhalb des Kampfbereichs enthält.
- Aus diesem Grund entschied man sich für die Muränentürme, was eine Splatoon-Stage angeht – diese boten ein Layout, das es so in der Super Smash Bros.-Reihe noch nicht gab.
- Während der Entwicklung von Super Mario Odyssey wurde dessen Entwicklerteam von Sakurai und seinen Entwicklern besucht. Dort entschied man sich schlussendlich für das New Donk City-Rathaus als Stage.
Über die Geister und den Abenteuermodus ...
- Bei der Auswahl der Geister war die Frage von Relevanz, ob man über das originale Artwork verfügte. Einige als Geister geplante Charaktere mussten gestrichen werden, da das entsprechende Artwork nicht auffindbar war.
- Während dem Auswahlverfahren spielte es noch keine Rolle, was die individuellen Geister im spielerischen Sinne bewirken würden.
- Es gab auch einige Fälle von Geistern, die Sakurai keinem Spiel zuordnen konnte und er somit erst einmal recherchieren musste.
- Die Ideen für die einzelnen Geisterkämpfe kamen hauptsächlich von den für den Modus verantwortlichen Entwicklern – Sakurai war währenddessen primär mit dem Balancing des Modus beschäftigt.
- Kirby sei der idealste Kämpfer, wenn es darum geht, einen Geist zu repräsentieren – für nahezu jeden runden Charakter in Form eines Geist habe man Kirby in Geisterkämpfen verwenden können.
- Auch beispielsweise Lucina sei sehr nützlich gewesen, um sämtliche weibliche Soldatinnen bzw. Fire Emblem-Charaktere abdecken zu können.
- Einzelne Bereiche der Karte des Abenteuermodus wurden unterschiedlichen Stages zugeordnet – so sollten Geisterkämpfe, die auf Stages wie dem Piratenschiff ausgetragen wurden, natürlich in Gebieten am Ozean stattfinden.
- Man entschied sich bewusst, dem Spieler in vielen Situationen die Wahl zu lassen, welche Geisterkämpfe er angehen wolle. So kann man beispielsweise extrem schwierigen Geisterkämpfen aus dem Weg gehen bzw. später zu ihnen zurückkehren.
- Sakurai wollte den Spieler zumindest einmal dazu befähigen, Meisterhand kontrollieren zu können.
Die englische Übersetzung des originalen Interviews findet ihr hier.
Quelle: Nintendo Everything